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3DS MAX應(yīng)用教程

3DS MAX應(yīng)用教程

定 價:¥25.00

作 者: 李良訓(xùn),李振東,張蓓瑾
出版社: 上??茖W(xué)技術(shù)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787532393190 出版時間: 2008-01-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 215 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書集教程與實驗指導(dǎo)于一身,簡要闡述了3ds Max軟件的基本功能,并提供了大量應(yīng)用實例作為操作指導(dǎo)。每章末針對本章學(xué)習(xí)知識點,編制了供學(xué)生和教師檢驗教學(xué)效果的練習(xí)。本書可作為高等院校、中等職業(yè)院校三維圖像制作和動漫課程使用的教材及實驗指導(dǎo)書,也可作為社會辦學(xué)機(jī)構(gòu)相關(guān)職業(yè)培訓(xùn)的教程和上機(jī)指導(dǎo)書。

作者簡介

暫缺《3DS MAX應(yīng)用教程》作者簡介

圖書目錄

第1章 基本知識與基本操作
1.1 3ds Max的基本功能
1.2 3ds Max 8.0的操作界面和基本操作
1.2.1 界面區(qū)域
1.2.2 界面控制
1.3 對象的創(chuàng)建和修改
1.4 文件操作
1.4.1 保存文件
1.4.2 新建文件(場景)
1.4.3 重設(shè)場景
1.4.4 合并文件對象
1.4.5 導(dǎo)入其他類型文件對象
1.4.6 導(dǎo)出其他類型文件
1.5 嘗試和體驗
1.5.1 從建模到動畫制作的過程
1.5.2 從建模到效果圖的制作過程
練習(xí)“
第2章 基本體與基本變換
2.1 3ds Max的基本體類型和種類
2.1.1 標(biāo)準(zhǔn)基本體(Standard Primitives)
2.1.2 擴(kuò)展基本體(Extended Primitives)
2.2 基本體的創(chuàng)建參數(shù)及其屬性
2.2.1 標(biāo)準(zhǔn)平面基本體參數(shù)
2.2.2 標(biāo)準(zhǔn)曲面基本體參數(shù)
2.2.3 擴(kuò)展基本體參數(shù)
2.3 幾何體的命名、顏色和軸心
2.4 基本體的組合——布爾運算
2.4.1 組合類型
2.4.2 組合操作
2.4.3 組合體的編輯
2.5 對象的基本變換
2.5.1 對象的選擇
2.5.2 坐標(biāo)系與變換軸限定
2.5.3 基本變換類型及其操作
2.6 變換中的目標(biāo)捕捉和數(shù)值追蹤
2.7 本章實驗
練習(xí)二
第3章 幾何體的基本變形
3.1 變形造型概述
3.2 彎曲(Bend)變形
3.3 錐化(Taper)變形
3.4 扭曲(Twist)變形
3.5 截切(Slice)
3.6 修改器堆棧及其操作
3.6.1 修改器堆棧及操作按鈕
3.6.2 修改器的排序和刪除
3.7 本章實驗
練習(xí)三
第4章 二維形體及其三維建模
4.1 二維形體概述

4.2 線的創(chuàng)建
4.2.1 頂點形式和創(chuàng)建方法
4.2.2 線的可渲染性設(shè)置
4.3 其他二維形體的創(chuàng)建
4.3.1 矩形
4.3.2 圓
4.3.3 橢圓
4.3.4 圓弧
4.3.5 圓環(huán)
4.3.6 正多邊形
4.3.7 星形
4.3.8 文本
4.3.9 螺旋線(Helix)
4.3.10 截面
4.4 二維形體的編輯
4.4.1 線的編輯
4.4.2 其他二維形體的編輯
4.4.3 二維形體的附加、分離與布爾操作
4.5 擠出(Extrude)和車削(Lathe)建模
4.5.1 擠出建模
4.5.2 車削(旋轉(zhuǎn))建模
4.6 放樣建模
4.6.1 放樣的類型及操作
4.6.2 單截面放樣的操作
4.6.3 多截面放樣的操作
4.6.4 放樣體的主要參數(shù)設(shè)置
4.6.5 放樣體的編輯變形
4.7 本章實驗
練習(xí)四
第5章 網(wǎng)格與多邊形編輯建模
5.1 網(wǎng)格編輯與建模概述
5.2 網(wǎng)格體的次級對象
5.3 次級對象的常用編輯
5.3.1 頂點編輯
5.3.2 網(wǎng)格邊編輯
5.3.3 網(wǎng)格面和多邊形的編輯
5.3.4 網(wǎng)格編輯的其他操作
5.4 網(wǎng)格平滑
5.5 立體轉(zhuǎn)換為多邊形及其編輯
5.6 本章實驗
練習(xí)五
第6章 材質(zhì)與貼圖
6.1 材質(zhì)基本知識
6.1.1 材質(zhì)的基本類型
6.1.2 相關(guān)材質(zhì)術(shù)語
6.1.3 材質(zhì)的調(diào)制和賦予
6.2 材質(zhì)編輯器及其使用
6.2.1 材質(zhì)編輯器的打開
6.2.2 材質(zhì)編輯器的界面分布
6.2.3 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的基本和擴(kuò)展參數(shù)及其設(shè)置

6.3 位圖貼圖及其操作
6.3.1 獲取圖片
6.3.2 設(shè)置位圖重復(fù)數(shù)
6.3.3 調(diào)整位圖位置
6.3.4 調(diào)整貼圖坐標(biāo)和貼圖區(qū)域
6.4 常用非標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)
6.4.1 光線跟蹤(Raytrace)材質(zhì)
6.4.2 雙面(Double Sided)材質(zhì)
6.4.3 混合材質(zhì)(Blend)
6.4.4 多維/次級對象材質(zhì)
6.5 特種貼圖
6.5.1 棋盤格(Checker)貼圖
6.5.2 噪波(Noise)貼圖
6.5.3 漸變(Gradient)貼圖
6.6 貼圖方式和貼圖效果
6.6.1 凹凸貼圖
6.6.2 不透明貼圖
6.6.3 反射貼圖
6.7 本章實驗
練習(xí)六
第7章 燈光、相機(jī)、背景、效果
7.1 概述
7.2 燈光
7.2.1 標(biāo)準(zhǔn)燈光的種類和特性
7.2.2 燈光的設(shè)置與參數(shù)
7.2.3 平行光和聚光燈特有參數(shù)
7.2.4 體積光
7.3 相機(jī)與相機(jī)視圖
7.3.1 相機(jī)類型
7.3.2 相機(jī)的設(shè)置和相機(jī)視圖的顯示
7.3.3 相機(jī)的主要參數(shù)和相機(jī)視圖的調(diào)整
7.4 視圖背景和渲染背景
7.4.1 視圖背景
7.4.2 渲染背景
7.5 效果與特效
7.5.1 火焰效果
7.5.2 鏡頭效果
7.6 本章實驗
練習(xí)七
第8章 動畫基礎(chǔ)
8.1 動畫基本知識
8.1.1 動畫及其原理
8.1.2 動畫術(shù)語
8.1.3 動畫制式
8.2 動畫的操作工具和按鈕
8.2.1 軌跡欄(Track bar)
8.2.2 關(guān)鍵幀操作按鈕
8.2.3 動畫回放按鈕和幀顯示操作區(qū)
8.2.4 時間配置(Time Configuration)對話框
8.3 關(guān)鍵幀動畫的制作步驟

8.4 運動軌跡及編輯
8.5 動畫的預(yù)覽和輸出
8.6 各式關(guān)鍵幀動畫的制作
8.6.1 參數(shù)變化關(guān)鍵幀動畫
8.6.2 變換動畫
8.6.3 布爾運算動畫
8.6.4 變形動畫
8.6.5 擠出、車削、放樣動畫
8.6.6 燈光、材質(zhì)、相機(jī)變化動畫
8.7 路徑動畫及其制作
8.7.1 簡單路徑動畫的制作
8.7.2 路徑約束動畫的制作
8.8 動畫控制器
8.9 軌跡視圖與運動編輯
8.10 動作的循環(huán)
8.11 對象的鏈接與運動關(guān)聯(lián)
8.12 本章實驗
練習(xí)八
第9章 空間扭曲和粒子系統(tǒng)
9.1 空間扭曲(Space Warps)
9.1.1 漣漪(Ripple)
9.1.2 波浪(wave)
9.1.3 爆炸物(Bomb)
9.2 粒子系統(tǒng)(Particle System)
9.2.1 噴射(Spary)發(fā)射器
9.2.2 雪粒子(Snow)發(fā)射器
9.2.3 粒子陣列(PArray)
9.2.4 超級噴射(Super Spary)發(fā)射器
9.3 本章實驗
練習(xí)九
附錄一 面片建模、曲面建模和NURBS建模(選學(xué)內(nèi)容)
附錄二 其他實用創(chuàng)建命令和修改器摘編
附錄三 3ds Max快捷鍵

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