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ZBrush 3高精度模型制作實(shí)戰(zhàn)技法(彩?。? title=

定 價(jià):¥98.00

作 者: 張盛 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 多媒體

ISBN: 9787115181121 出版時(shí)間: 2008-07-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 460 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書系統(tǒng)地介紹了ZBrush高精度模型制作的方法和技巧,由淺入深地講解了ZBrush的操作技法和與其他主流軟件的整合使用。全書共分11章。第1章主要介紹當(dāng)今高精度模型在游戲、電影、廣告等行業(yè)中的應(yīng)用,以及未來(lái)發(fā)展的趨勢(shì),同時(shí)針對(duì)大家關(guān)心的與MudBox軟件的異同和優(yōu)勢(shì)做了詳細(xì)的比較。第2章~第5章主要分析高精度模型的制作流程,以使讀者從宏觀上了解ZBrush在生產(chǎn)線中的作用、明確學(xué)習(xí)的重點(diǎn),并且總結(jié)出了一套比較高效的高精度模型制作流程,結(jié)合3ds Max、Maya等軟件的建模知識(shí),幫助讀者快速入門。第6章~第8章主要通過(guò)模型實(shí)例的全程制作來(lái)講解高級(jí)角色制作技巧,使讀者掌握Z(yǔ)Brush的雕刻功能,同時(shí)學(xué)習(xí)完整的制作流程。第9章~第11章則全面講解電影級(jí)超真實(shí)角色貼圖的制作方法,以及高精度模型的渲染和輸出方式,使讀者又快又好地掌握多種制作貼圖的方式,解決高精度模型在動(dòng)畫中應(yīng)用的問(wèn)題。本書附帶兩張DVD教學(xué)光盤,內(nèi)容包括書中所有實(shí)例的源文件及視頻教學(xué)錄像,以方便讀者學(xué)習(xí)。本書適合有一定軟件操作基礎(chǔ),對(duì)ZBrush雕刻技術(shù)有一定認(rèn)知,并需要進(jìn)一步提高的CG愛(ài)好者閱讀。

作者簡(jiǎn)介

  張盛,筆名:ZSZS,國(guó)內(nèi)知名CG藝術(shù)家,中國(guó)動(dòng)畫學(xué)會(huì)會(huì)員,中國(guó)圖像圖形學(xué)會(huì)會(huì)員,川音成都美術(shù)學(xué)院動(dòng)畫系專家教師,成都影神文化傳媒有限公司專家教師,火星時(shí)代網(wǎng)Maya技術(shù)論壇版主,火星時(shí)代網(wǎng)CG綜合軟件論壇版主。作者創(chuàng)作了大量CG作品和教程。發(fā)表于專業(yè)刊物以及國(guó)內(nèi)外各大CG網(wǎng)站和技術(shù)論壇,并受到廣泛好評(píng)。作者曾多次應(yīng)邀參加國(guó)內(nèi)外的CG大展和大賽,并多次獲獎(jiǎng)。2003年至今就職于川音成都美術(shù)學(xué)院動(dòng)畫系三維動(dòng)畫教研室,從事三維動(dòng)畫教學(xué)研究工作,積累了豐富的教學(xué)經(jīng)驗(yàn)。其指導(dǎo)的學(xué)生作品多次在CCGF、杭州國(guó)際動(dòng)漫節(jié)、中國(guó)數(shù)字藝術(shù)大賽等大展或賽事中獲獎(jiǎng)。很多優(yōu)秀學(xué)生就職于IDMT、騰訊等國(guó)內(nèi)知名動(dòng)畫和游戲公司,成為國(guó)內(nèi)CG產(chǎn)業(yè)的中堅(jiān)力量。

圖書目錄

第1章 極至模型世界 
 1.1 低精度模型和高精度模型 
  1.1.1 概念 
  1.1.2 應(yīng)用領(lǐng)域的差異 
  1.1.3 高精度模型的類型 
 1.2 締造極至模型的法寶——ZBrush 
 1.3 超級(jí)作品賞析 
 1.4 ZBrush和MudBox的比較和優(yōu)勢(shì) 
 1.5 ZBrush 3.1新功能介紹及其對(duì)生產(chǎn)流程的影響 
第2章 高精度模型的制作流程概述 
 2.1 從Z球開(kāi)始的制作流程 
 2.2 從3ds Max或Maya開(kāi)始的制作流程 
 2.3 UV和貼圖的問(wèn)題 
 2.4 在3ds Max或Maya中使用高精度模型的問(wèn)題 
 2.5 最佳制作流程 
第3章 ZBrush軟件入門 
 3.1 ZBrush 3.1的界面 
  3.1.1 ZBrush 3.1的界面構(gòu)成 
  3.1.2 ZBrush模型輸入和視圖操作 
  3.1.3 ZBrush界面的自定義 
 3.2 ZBrush各菜單功能介紹 
 3.3 ZBrush的2.5D特性 
  3.3.1 ZBrush的Pixol概念和2.5D特性 
  3.3.2 ZBrush的3D特性 
  3.3.3 ZBrush的三維雕刻初體驗(yàn)——制作耳模 
  3.3.4 ZBrush的2.5D繪畫初體驗(yàn)——制作耳朵的叢林 
第4章 基礎(chǔ)建模訓(xùn)練 
 4.1 認(rèn)識(shí)ZBrush的3D物體特性 
 4.2 使用Box建模方式制作小釘錘 
  4.2.1 建立Box模型 
  4.2.2 Edge Loop的使用 
  4.2.3 修改制作模型手柄 
  4.2.4 制作釘錘頭部 
  4.2.5 制作折邊效果 
 4.3 面的選擇技巧 
  4.3.1 基本選擇方法 
  4.3.2 選擇的注意事項(xiàng)和技巧 
  4.3.3 組和選擇 
 4.4 制作小提琴 
  4.4.1 制作琴頭 
  4.4.2 制作主體琴箱 
  4.4.3 制作其他部件 
  4.4.4 使用SubTool工具組合成完整的小提琴 
  4.4.5 SubTool工具 
第5章 Z球高級(jí)建模訓(xùn)練 
 5.1 Z球的使用方法和技巧 
  5.1.1 認(rèn)識(shí)Z球(正球和負(fù)球) 
  5.1.2 預(yù)覽和蒙皮 
  5.1.3 Z球制作中的常見(jiàn)問(wèn)題和解決方法 
  5.1.4 使用Z球制作人頭 
  5.1.5 Z球和SubTool層 
 5.2 Z球高級(jí)形體構(gòu)造訓(xùn)練 
  5.2.1 Z球的分辨率和Zsphere Tweaks插件 
  5.2.2 昆蟲(chóng)(蟈蟈)制作實(shí)例 
  5.2.3 Z球深入技巧 
第6章 模型制作實(shí)例——?!?br /> 6.1 原畫分析和資料搜集 
 6.2 牛的大形塑造 
  6.2.1 圖片的調(diào)入 
  6.2.2 Image Plane 3插件的使用 
  6.2.3 使用Z球塑造大形 
 6.3 輸出調(diào)節(jié)模型 
  6.3.1 在Maya中制作牛角、牛耳 
  6.3.2 牛牙的制作 
 6.4 高效UV制作方案 
  6.4.1 使用Unfold 3D展開(kāi)UV 
  6.4.2  Unfold 3D功能全講解 
  6.4.3 ZBrush的UV工具 
 6.5 在ZBrush中雕刻細(xì)化 
  6.5.1 輸入多層物體 
  6.5.2 ZBrush的 3D雕刻畫筆 
  6.5.3 第1遍雕刻形體大塊肌肉 
  6.5.4 第2遍細(xì)致雕刻 
  6.5.5 利用Alpha貼圖添加皮膚細(xì)節(jié) 
  6.5.6 ZBrush的Stroke(筆劃) 
 6.6 繪制牛的貼圖 
  6.6.1 映射大師的使用 
  6.6.2 ZSwatch(色板)插件的使用 
  6.6.3 繪制牛體貼圖 
 6.7 牛體姿態(tài)調(diào)節(jié) 
第7章 模型拓?fù)洹?br /> 7.1 拓?fù)涞闹匾院鸵?guī)律 
  7.1.1 模型拓?fù)涞闹匾院鸵话阍瓌t 
  7.1.2 人物模型拓?fù)浞治龊鸵?guī)律 
  7.1.3 四足動(dòng)物拓?fù)浞治龊鸵?guī)律 
 7.2 重建拓?fù)鋵?shí)例 
  7.2.1 雕刻人的頭骨 
  7.2.2 重建頭骨拓?fù)洹?br /> 7.3 其他修改拓?fù)涞牧鞒獭?br />  7.3.1 從外部輸入拓?fù)洹?br />  7.3.2 復(fù)制修改模型拓?fù)洹?br /> 7.4 Rigging的姿態(tài)調(diào)整功能 
 7.5 Extract的提取模型功能 
第8章 終結(jié)者全程制作 
 8.1 基礎(chǔ)模型建構(gòu) 
  8.1.1 在Maya中建構(gòu)基礎(chǔ)模型 
  8.1.2 在Maya中細(xì)化頭部布線 
  8.1.3 在Maya中細(xì)化手部 
  8.1.4 使用Transpose調(diào)整角色姿態(tài) 
  8.1.5 在Maya中建構(gòu)機(jī)械零件 
  8.1.6 UV展開(kāi) 
 8.2 在ZBrush中雕刻細(xì)節(jié) 
  8.2.1 將各部分導(dǎo)入SubTool 
  8.2.2 拓?fù)鋵?duì)稱雕刻身體肌肉 
  8.2.3 拓?fù)鋵?duì)稱雕刻頭部 
  8.2.4 D層雕刻手部 
 8.3 Alpha 超級(jí)細(xì)化 
  8.3.1 制作身體皺紋和傷疤 
  8.3.2 制作手部皺紋細(xì)節(jié) 
第9章 超真實(shí)角色貼圖制作 
 9.1 頂點(diǎn)繪圖和Z映射畫筆制作真實(shí)貼圖 
 9.2 皺紋細(xì)節(jié)繪制 
 9.3 映射大師制作超寫實(shí)貼圖 
 9.4 Image Plane插件制作超寫實(shí)貼圖 
 9.5 ZBrush顏色修正工具 
第10章 ZBrush材質(zhì)和渲染 
 10.1 內(nèi)部直接渲染 
  10.1.1 指定顏色和材質(zhì) 
  10.1.2 ZBrush標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)基本屬性 
  10.1.3 MatCap材質(zhì)捕捉 
  10.1.4 顯示和渲染模型 
  10.1.5 視頻展示動(dòng)畫輸出 
 10.2 分層渲染輸出 
  10.2.1 各通道分層渲染輸出 
  10.2.2 各通道合成(在Photoshop內(nèi)完成) 
第11章 高精度模型在3ds Max/Maya動(dòng)畫中的應(yīng)用方法 
 11.1 法線貼圖應(yīng)用 
  11.1.1 默認(rèn)法線生成工具 
  11.1.2 使用ZMapper插件生成法線貼圖 
  11.1.3 在3ds Max中渲染法線貼圖 
  11.1.4 在3ds Max中顯示法線貼圖 
  11.1.5 在Maya中渲染和顯示法線貼圖 
  11.1.6  ZBrush UV 輸出 
 11.2 置換貼圖應(yīng)用 
  11.2.1 置換貼圖的生成 
  11.2.2 在3ds Max中使用置換貼圖 
  11.2.3 在Maya中使用置換貼圖 
附錄

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