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DirectX游戲開發(fā)終極指南

DirectX游戲開發(fā)終極指南

定 價(jià):¥88.00

作 者: (美)謝里德(Sherrod,A.) 著;狄東寧 主譯
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 游戲開發(fā)經(jīng)典叢書
標(biāo) 簽: Director

ISBN: 9787302172864 出版時(shí)間: 2008-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 692 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《游戲開發(fā)經(jīng)典叢書·DirectX游戲開發(fā)終極指南》向讀者介紹了如何將自身的技能與一些基本的C++編程技能結(jié)合起來(lái),開發(fā)出自己的游戲?!队螒蜷_發(fā)經(jīng)典叢書·DirectX游戲開發(fā)終極指南》涵蓋了游戲開發(fā)過程和方方面面,書中以一個(gè)名為Straned的第一人稱射擊游戲開發(fā)過程為主題展開介紹,首先介紹了DirectX 和Direct3D圖形學(xué),然后逐章介紹了游戲引擎和完整游戲的開發(fā)過程。主要內(nèi)容涉及到基本的圖形學(xué)技術(shù)、最基本的數(shù)學(xué)知識(shí)、碰撞檢測(cè)和響應(yīng)、聲音回放、場(chǎng)景管理、動(dòng)畫以及模型/角色的加載和繪制。開發(fā)計(jì)算機(jī)游戲充滿了挑戰(zhàn)性,需要開發(fā)人員具備大量的技能,富有奉獻(xiàn)和創(chuàng)新精神。一旦讀者開發(fā)出該游戲,就可以輕松地對(duì)其功能進(jìn)行擴(kuò)展,并定制該游戲,添加一些特有的功能。如果讀者已經(jīng)具備了基本編程 技能且熱愛游戲開發(fā)出自己的游戲,那么可以在《游戲開發(fā)經(jīng)典叢書·DirectX游戲開發(fā)終極指南》中找到大量所需的素材。

作者簡(jiǎn)介

  Allen Sherrod畢業(yè)于DeVry大學(xué),獲得了計(jì)算機(jī)信息系統(tǒng)專業(yè)學(xué)士學(xué)位,是www.UltimateGameProgramming.com游戲編程網(wǎng)站的創(chuàng)建者,這是一個(gè)面向游戲開發(fā)初學(xué)者和游戲編程愛好者的網(wǎng)站。Allen為這個(gè)廣受歡迎的網(wǎng)站定期撰寫文章并開發(fā)了大量的代碼。在過去9年中,他一直在使用多種程序語(yǔ)言如C、C++、Java、QBasic、Visual Basic和匯編語(yǔ)言等編寫程序。

圖書目錄

第1章 DirectX導(dǎo)論
 1.1 本書概述
  1.1.1 編寫本書的目的
  1.1.2 讀者對(duì)象
  1.1.3 工具和資源
 1.2 游戲規(guī)劃
  1.2.1 項(xiàng)目Stranded概述
  1.2.2 設(shè)計(jì)概述
  1.2.3 引擎設(shè)計(jì)概述
  1.2.4 渲染系統(tǒng)
  1.2.5 輸入系統(tǒng)
  1.2.6 聲音系統(tǒng)
  1.2.7 物理系統(tǒng)
  1.2.8 動(dòng)畫系統(tǒng)
  1.2.9 人工智能(AI)系統(tǒng)
 1.3 DirectX背景
  1.3.1 DirectGraphics
  1.3.2 DirectInput
  1.3.3 DirectPlay
  1.3.4 DirectMusic
  1.3.5 DirectSound
  1.3.6 安裝DirectX 9.0 SDK
 1.4 手動(dòng)設(shè)置窗口
  1.4.1 創(chuàng)建和顯示Direct3D窗口
  1.4.2 使用Direct3D繪制圖元
  1.4.3 Direct3D頂點(diǎn)緩存
  1.4.4 坐標(biāo)系
 1.5 演示程序
  1.5.1 Lines演示程序
  1.5.2 Triangle演示程序
  1.5.3 Quad演示程序
  1.5.4 Ortho Matrix演示程序
  1.5.5 Perspective Projection Matrix演示程序
  1.5.6 World Matrix演示程序
  1.5.7 View Matrix演示程序
  1.5.8 深度測(cè)試
  1.5.9 模板源文件
  1.5.10 使用DirectX框架設(shè)置Direct3D
 1.6 總結(jié)
第2章 游戲:Stranded
 2.1 游戲規(guī)劃導(dǎo)論
 2.2 游戲規(guī)劃
  2.1.1 角色模型
  2.1.2 菜單和界面
  2.1.3 環(huán)境
  2.1.4 游戲劇本
 2.3 引擎規(guī)劃
  2.3.1 渲染系統(tǒng)
  2.3.2 輸入系統(tǒng)
  2.3.3 聲音系統(tǒng)
  2.3.4 人工智能
  2.3.5 數(shù)學(xué)庫(kù)
 2.4 游戲項(xiàng)目概述
  2.4.1 游戲項(xiàng)目第1部分
  2.4.2 游戲項(xiàng)目第2部分
  2.4.3 游戲項(xiàng)目第3部分
  2.4.4 游戲項(xiàng)目第4部分
  2.4.5 游戲項(xiàng)目第5部分
  2.4.6 游戲項(xiàng)目第6部分
  2.4.7 游戲項(xiàng)目第7部分
  2.4.8 游戲項(xiàng)目第8部分
  2.4.9 游戲項(xiàng)目第9部分
  2.4.10 游戲項(xiàng)目第10部分
  2.4.11 游戲項(xiàng)目第11部分
  2.4.12 游戲項(xiàng)目第12部分
 2.5 游戲項(xiàng)目第1部分:?jiǎn)?dòng)項(xiàng)目
  2.5.1 游戲源文件
  2.5.2 引擎源文件和頭文件
  2.5.3 D3DRenderer.cpp
 2.6 總結(jié)
第3章 Direct3D光照和物體
 3.1 Direct3D光照導(dǎo)論
  3.1.1 光源
  3.1.2 反射模型
  3.1.3 光照和繪影技術(shù)
 3.2 使用Direct3D函數(shù)創(chuàng)建物體
 3.3 在Direct3D中創(chuàng)建光照
 3.4 游戲項(xiàng)目第2部分:增加對(duì)硬件光照的支持
 3.5 總結(jié)
第4章 紋理
 4.1 Direct3D中的紋理介紹
 4.2 創(chuàng)建和使用紋理
  4.2.1 紋理坐標(biāo)
  4.2.2 Mipmap
  4.2.3 紋理質(zhì)量
  4.2.4 Textures演示程序
  4.2.5 多紋理貼圖
  4.2.6 Multitexture貼圖演示程序
  4.2.7 透明度
  4.2.8 Transparency演示程序
  4.2.9 立方體貼圖紋理
 4.3 sprite(子圖形)
  4.3.1 點(diǎn)狀sprite
  4.3.2 Point Sprites演示程序
 4.4 凸凹貼圖
 4.5 保存紋理
 4.6 幕外渲染
 4.7 游戲項(xiàng)目第3部分:增加對(duì)紋理的支持
 4.8 總結(jié)
第5章 Direct3D文本和圖形用戶界面
 5.1 在屏幕上顯示文本
 5.2 計(jì)算幀率
 5.3 創(chuàng)建和顯示圖形用戶界面
  5.3.1 狀態(tài)顯示界面(HUD)
  5.3.2 GUI演示程序
  5.3.3 main源文件
 5.4 游戲項(xiàng)目第4部分:添加文本和GUI支持
  5.4.1 游戲源文件
  5.4.2 游戲項(xiàng)目引擎文件
 5.5 總結(jié)
第6章 特效
 6.1 多采樣
 6.2 霧
 6.3 細(xì)節(jié)映射
 6.4 粒子系統(tǒng)
 6.5 游戲項(xiàng)目第5部分:增加特效
 6.6 總結(jié)
第7章 基本腳本系統(tǒng)
 7.1 腳本介紹
 7.2 屬性腳本系統(tǒng)
 7.3 命令腳本系統(tǒng)
 7.4 令牌流
 7.5 其他類型的腳本系統(tǒng)
 7.6 游戲項(xiàng)目第6部分:增加對(duì)腳本的支持
 7.7 總結(jié)
第8章 游戲數(shù)學(xué)回顧
 8.1 游戲數(shù)學(xué)介紹
 8.2 矢量數(shù)學(xué)和回顧
 8.3 矩陣數(shù)學(xué)
  8.3.1 矩陣復(fù)習(xí)
  8.3.2 Direct3D矩陣
 8.4 四元組數(shù)學(xué)
 8.5 射線數(shù)學(xué)
 8.6 平面數(shù)學(xué)
  8.6.1 平面復(fù)習(xí)
  8.6.2 Direct3D平面
 8.7 三角形和多邊形
 8.8 物理
 8.9 游戲項(xiàng)目第7部分:創(chuàng)建數(shù)學(xué)庫(kù)
 8.10 總結(jié)
第9章 碰撞檢測(cè)
 9.1 碰撞介紹
 9.2 邊界框
 9.3 邊界球
 9.4 平面碰撞
 9.5 演示程序
  9.5.1 邊界框碰撞
  9.5.2 球碰撞
  9.5.3 平面碰撞
 9.6 游戲項(xiàng)目第8部分:添加碰撞檢測(cè)
 9.7 總結(jié)
第10章 輸入檢測(cè)和響應(yīng)
 10.1 使用DirectInput
 10.2 DirectInput演示程序
1 0.3 游戲項(xiàng)目第9部分:添加輸入系統(tǒng)
 10.4 總結(jié)
第11章 聲音
 11.1 聲音介紹
  11.1.1 DirectSound
  11.1.2 DirectMusic
 11.2 使用DirectMusic和DirectSound
 11.3 聲音演示程序
  11.3.1 main源文件
  11.3.2 演示程序的頭文件和源文件
 11.4 游戲項(xiàng)目第10部分:添加聲音
 11.5 總結(jié)
第12章 模型加載
 12.1 模型加載介紹
 12.2 使用X文件 445
  12.2.1 X文件格式介紹
  12.2.2 Material模板
  12.2.3 Mesh模板
  12.2.4 MeshMaterialList模板
  12.2.5 MeshTextureCoords模板
  12.2.6 加載和渲染X模型
  12.2.7 X Model Loading演示程序
 12.3 使用OBJ文件
  12.3.1 OBJ文件格式介紹
  12.3.2 OBJ Model Loading演示程序
 12.4 使用UMF文件
  12.4.1 UMF文件格式介紹
  12.4.2 UMF模型加載演示程序
 12.5 游戲第11部分:加載模型
  12.5.1 添加模型加載支持
  12.5.2 加載和渲染等級(jí)
 12.6 總結(jié)
第13章 模型動(dòng)畫
 13.1 動(dòng)畫介紹
 13.2 動(dòng)畫路徑
  13.2.1 直線路徑
  13.2.2 曲線路徑
  13.2.3 圓形路徑
  13.2.4 路線
 13.3 骨骼動(dòng)畫
 13.4 X模型動(dòng)畫
 13.5 游戲項(xiàng)目第12部分:添加對(duì)動(dòng)畫的支持功能
 13.6 總結(jié)
第14章 場(chǎng)景管理
 14.1 場(chǎng)景管理介紹
 14.2 場(chǎng)景管理技術(shù)
  14.2.1 狀態(tài)管理
  14.2.2 閉塞物和平截頭體選擇
  14.2.3 八叉樹和四叉樹
  14.2.4 二叉搜索樹
  14.2.5 可能可見度集合
 14.3 總結(jié)
第15章 完成游戲引擎設(shè)計(jì)
 15.1 日志系統(tǒng)
 15.2 3D攝像機(jī)系統(tǒng)
 15.3 平截頭體選擇
 15.4 游戲項(xiàng)目第13部分:完成引擎設(shè)計(jì)
 15.5 總結(jié)
第16章 開發(fā)游戲:Stranded
 16.1 本章概述
 16.2 組織游戲資源
 16.3 加載和顯示最終的游戲
 16.4 攝像機(jī)移動(dòng)和碰撞檢測(cè)
 16.5 游戲元素
 16.6 代理角色
 16.7 打包
 16.8 總結(jié)
第17章 結(jié)束語(yǔ)
 17.1 最后的思考
 17.2 下一步的工作
附錄A 推薦的書籍和網(wǎng)站
 A.1 推薦的書籍
  A.1.1 游戲和圖形編程
  A.1.2 通用編程
  A.1.3 人工智能(AI)和數(shù)學(xué)
 A.2 推薦的網(wǎng)站
附錄B C++入門
 B.1 C++基礎(chǔ)
 B.2 動(dòng)態(tài)內(nèi)存和文件輸入/輸出
 B.3 結(jié)構(gòu)和類
 B.4 總結(jié)
附錄C 關(guān)于光盤
 C.1 文件夾
 C.2 一般系統(tǒng)要求

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