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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)行業(yè)軟件及應(yīng)用ZBrush 3.1印象高精角色建模專業(yè)技法

ZBrush 3.1印象高精角色建模專業(yè)技法

ZBrush 3.1印象高精角色建模專業(yè)技法

定 價(jià):¥79.00

作 者: 李元龍 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 行業(yè)軟件及應(yīng)用

ISBN: 9787115185464 出版時(shí)間: 2008-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 324 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書以實(shí)例為主,由易到難、深入淺出地介紹了使用ZBrush創(chuàng)建高精角色模型的專業(yè)技法。全書內(nèi)容豐富,其中包括ZBrush工作流程與原理、Z球建模方法、雕刻技法、Topology布線、紋理制作、編輯UV、3D圖層、ZMapper(法線貼圖)、Projection Master(投影大師)等核心技術(shù),同時(shí)還講述了從ZBrush傳統(tǒng)建模方式到3ds Max的全流程(材質(zhì)貼圖+置換圖+法線圖+渲染),幫助讀者在最短時(shí)間內(nèi)掌握當(dāng)前最流行的CG創(chuàng)作軟件ZBrush。本書附帶一張DVD教學(xué)光盤,其中包含15個(gè)小時(shí)的視頻教學(xué)錄像,讀者可以書盤結(jié)合學(xué)習(xí)本書。本書既可以作為CG創(chuàng)作新手的ZBrush入門指導(dǎo)教程,也適合作為動(dòng)漫、影視或者游戲從業(yè)者提高自己ZBrush建模水平的參考用書。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《ZBrush 3.1印象高精角色建模專業(yè)技法》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 ZBrush角色造型大師
 1.1 ZBrush軟件介紹
 1.2 ZBrush的強(qiáng)大功能
 1.3 ZBrush優(yōu)秀作品賞析
  1.3.1 生物角色類
  1.3.2 次時(shí)代游戲類作品賞析
  1.3.3 場(chǎng)景類作品賞析
  1.3.4 插畫類作品賞析
第2章 進(jìn)入ZBrush感官世界
 2.1 認(rèn)識(shí)ZBrush 3.1界面
  2.1.1 ZBrush 3.1初始界面
  2.1.2 認(rèn)識(shí)ZBrush界面構(gòu)成元素
  2.1.3 標(biāo)題欄
  2.1.4 菜單欄
  2.1.5 常用工具架
  2.1.6 文擋視圖
  2.1.7 控制組
  2.1.8 左右導(dǎo)航欄
  2.1.9 左右托盤
  2.1.10 快捷菜單
  2.1.11 ZScript區(qū)域
 2.2 認(rèn)識(shí)ZBrush 3.1控制組
  2.2.1 Alpha控制組
  2.2.2 曲線控制器
  2.2.3 Brush控制組
  2.2.4 Document控制組
  2.2.5 Draw控制組
  2.2.6 Tool控制組
  2.2.7 Stroke控制組
  2.2.8 Transform(變換)控制組
 2.3 ZBrush 3.1界面基本操作
  2.3.1 視圖操作
  2.3.2 隱藏與釋放物體
  2.3.3 創(chuàng)建遮罩及取消遮罩
第3章 顛覆傳統(tǒng)的模型構(gòu)建方式——ZSphere
 3.1 ZSphere的認(rèn)識(shí)
 3.2 ZSphere模型構(gòu)建方式
 3.3 ZSphere的基本操作
  3.3.1 增加或刪除ZSphere
  3.3.2 移動(dòng)ZSphere
  3.3.3 縮放ZSphere
  3.3.4 旋轉(zhuǎn)ZSphere
 3.4 Adaptive Skin自適應(yīng)蒙皮
  3.4.1 認(rèn)識(shí)Adaptive Skin
  3.4.2 Adaptive Skin面板的使用
 3.5 ZSphere引力球使用技巧
 3.6 正負(fù)極ZSphere
 3.7 ZSphere基礎(chǔ)模型訓(xùn)練——雙刃斧
  3.7.1 搭建ZSphere基本模型
  3.7.2 編輯Ploymesh網(wǎng)格模型
  3.7.3 Deformation(變形)卷展欄
 3.8 ZSphere基礎(chǔ)模型訓(xùn)練——野豬
  3.8.1 前期準(zhǔn)備工作
  3.8.2 創(chuàng)建野豬頭部ZSphere
  3.8.3 創(chuàng)建野豬身體部分ZSphere模型
  3.8.4 創(chuàng)建野豬四肢部分的ZSphere
第4章 ZBrush 3.1新功能瘋狂出擊
 4.1 移位工具
  4.1.1 認(rèn)識(shí)行動(dòng)線
  4.1.2 創(chuàng)建行動(dòng)線
  4.1.3 移動(dòng)行動(dòng)線
  4.1.4 移動(dòng)模型
  4.1.5 縮放模型
  4.1.6 旋轉(zhuǎn)模型
 操作實(shí)戰(zhàn)——練習(xí)拓?fù)湔谡?
 4.2 Wrap模式
 4.3 局部細(xì)分
 4.4 新筆刷
  4.4.1 投影筆刷 ZProject Brush
 操作實(shí)戰(zhàn)——投影模型
 操作實(shí)戰(zhàn)——投影貼圖
  4.4.2 Mesh Insertion網(wǎng)格插入
 4.5 D層工具
  4.5.1 D層工具功能介紹
  4.5.2 創(chuàng)建層
  4.5.3 層的狀態(tài)
 4.6 Subtool(多重工具)
  4.6.1 Subtool功能介紹
  4.6.2 添加和隱藏Subtool
  4.6.3 合并Subtool(多重工具)
  4.6.4 GrpSplit(組切割)
 4.7 HD雕刻
 4.8 Topology工具
 操作實(shí)戰(zhàn)——修改拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)
 4.9 Mat Cap材質(zhì)吸取工具
 操作實(shí)戰(zhàn)——吸取材質(zhì)
第5章 高精蜻蜓模型制作實(shí)例
 5.1 收集資料
 5.2 構(gòu)建蜻蜓ZSphere模型
  5.2.1 前期準(zhǔn)備工作
  5.2.2 搭建蜻蜓頭部ZSphere模型
  5.2.3 創(chuàng)建身體的ZSphere
  5.2.4 制作蜻蜓的腳
  5.2.5 制作蜻蜓的翅膀
 5.3 Polymesh網(wǎng)格調(diào)節(jié)
 5.4 雕刻蜻蜓模型細(xì)節(jié)
  5.4.1 刻畫身體部分的細(xì)節(jié)
  5.4.2 刻畫其他部位細(xì)節(jié)
 5.5 繪制蜻蜓表皮肌理
  5.5.1 繪制身體和眼睛的肌理
  5.5.2 使用Photoshop制作Alpha貼圖
  5.5.3 Stencil模板使用技法
第6章 高精鱷魚龜模型制作實(shí)例
 6.1 認(rèn)識(shí)鱷魚龜
 6.2 構(gòu)建鱷魚龜ZSphere模型
  6.2.1 制作龜殼部分的ZSphere
  6.2.2 制作頭部及四肢部分的ZSphere
 6.3 轉(zhuǎn)換及調(diào)節(jié)鱷魚龜Polymesh模型
  6.3.1 調(diào)節(jié)Polymesh模型初始形態(tài)
  6.3.2 Edge Loop(循環(huán)邊)
  6.3.3 Crease(折邊)
 6.4 雕刻鱷魚龜模型
  6.4.1 雕刻龜殼部分
  6.4.2 雕刻四肢及軀干
  6.4.3 雕刻局部細(xì)節(jié)
 6.5 繪制鱷魚龜表皮肌理
  6.5.1 使用投影大師制作模型肌理
  6.5.2 使用3D雕刻制作模型肌理
第7章 高級(jí)寫實(shí)模型綜合實(shí)例——?jiǎng)X虎
 7.1 認(rèn)識(shí)劍齒虎
 7.2 構(gòu)建劍齒虎ZSphere模型
 7.3 轉(zhuǎn)換及調(diào)節(jié)劍齒虎Polymesh模型
  7.3.1 調(diào)節(jié)Polymesh模型初始形態(tài)
  7.3.2 Normal(法線技術(shù))的概念
  7.3.3 修改拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)及制作UV
 7.4 雕刻劍齒虎模型
  7.4.1 調(diào)節(jié)劍齒虎初始形態(tài)
  7.4.2 雕刻劍齒虎基本結(jié)構(gòu)
  7.4.3 深入刻畫劍齒虎肌肉結(jié)構(gòu)
  7.4.4 創(chuàng)建眼球部分
 7.5 利用拓?fù)湔谡终{(diào)節(jié)劍齒虎動(dòng)態(tài)
 7.6 繪制劍齒虎表皮肌理
  7.6.1 繪制頭部肌理
  7.6.2 繪制身體部分肌理
 7.7 制作Normal Map(法線貼圖)
  7.7.1 制作Normal Map(法線貼圖)
  7.7.2 輸出Normal Map(法線貼圖)
第8章 高端角色動(dòng)畫流程綜合實(shí)戰(zhàn)訓(xùn)練——捍衛(wèi)者
 8.1 認(rèn)識(shí)人體結(jié)構(gòu)
 8.2 構(gòu)建人體ZSphere模型
  8.2.1 構(gòu)建頭部ZSphere模型
  8.2.2 構(gòu)建身體部分ZSphere模型
  8.2.3 構(gòu)建手部ZSphere模型
 8.3 初步調(diào)整Polymesh模型
  8.3.1 初步調(diào)節(jié)模型頭部網(wǎng)格
  8.3.2 初步調(diào)節(jié)模型身體部分
  8.3.3 初步調(diào)節(jié)手部網(wǎng)格
 8.4 ds Max中的系列后續(xù)工作
  8.4.1 修改模型拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)
  8.4.2 在3ds Max中制作角色道具
  8.4.3 在3ds Max中制作UV
  8.4.4 在Unfold3D中制作UV
 8.5 ZBrush雕刻過程
  8.5.1 利用ZMapper測(cè)試UV
  8.5.2 粗略雕刻人體基本結(jié)構(gòu)
  8.5.3 深入細(xì)致地雕刻模型
  8.5.4 繪制角色表皮肌理
  8.5.5 導(dǎo)入角色道具
  8.5.6 雕刻道具細(xì)節(jié)
  8.5.7 制作Normal貼圖
 8.6 為角色綁定骨骼
  8.6.1 創(chuàng)建Biped兩足動(dòng)物骨骼
  8.6.2 設(shè)置Biped兩足動(dòng)物骨骼參數(shù)
  8.6.3 調(diào)節(jié)Biped兩足動(dòng)物骨骼形態(tài)
 8.7 對(duì)骨骼進(jìn)行蒙皮
  8.7.1 添加Skin蒙皮修改器
  8.7.2 編輯權(quán)重的幾種方式
  8.7.3 蒙皮包裹
 8.8 制作角色貼圖
  8.8.1 制作真實(shí)人物貼圖
  8.8.2 制作皮衣貼圖
  8.8.3 制作槍貼圖
 8.9 材質(zhì)燈光與渲染
  8.9.1 Mental ray超級(jí)渲染
  8.9.2 細(xì)調(diào)角色材質(zhì)
  8.9.3 制作皮衣材質(zhì)
  8.9.4 槍——金屬類型材質(zhì)制作
  8.9.5 渲染出圖

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