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計算機圖形學(xué)基礎(chǔ)(第2版)

計算機圖形學(xué)基礎(chǔ)(第2版)

定 價:¥30.00

作 者: 陸楓,何云峰 編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 多媒體

ISBN: 9787121070426 出版時間: 2008-10-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 315 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是普通高等教育“十一五”國家級規(guī)劃教材。全書共分10章,第1章簡要介紹計算機圖形學(xué)的基本概念、應(yīng)用和發(fā)展動態(tài)。第2~5章,由“外”到“內(nèi)”介紹計算機圖形處理系統(tǒng)的硬件設(shè)備、人機交互處理、圖形對象在計算機內(nèi)的表示以及基本圖形的生成算法等。第6章主要介紹二維變換和二維觀察的概念。第7章介紹三維變換及三維觀察的基本內(nèi)容,包括幾何變換和投影變換等。第8章介紹曲線和曲面的生成。第9章簡要介紹常用的消隱算法。第10章對真實感圖形繪制的基本思想做了簡單描述。本書內(nèi)容全面翔實,概念簡明清晰,實例豐富實用。配套教學(xué)資源,包含教學(xué)大綱、電子課件和相關(guān)教學(xué)編程實例等,可免費下載。本書可作為高等學(xué)校計算機等相關(guān)專業(yè)本科生教材和科技人員參考書。

作者簡介

暫缺《計算機圖形學(xué)基礎(chǔ)(第2版)》作者簡介

圖書目錄

第1章 緒論
1.1 計算機圖形學(xué)及其相關(guān)概念
1.2 計算機圖形學(xué)的發(fā)展
1.2.1 計算機圖形學(xué)學(xué)科的發(fā)展
1.2.2 圖形硬件設(shè)備的發(fā)展
1.2.3 圖形軟件的發(fā)展
1.3 計算機圖形學(xué)的應(yīng)用
1.3.1 計算機輔助設(shè)計與制造
1.3.2 計算機輔助繪圖
1.3.3 計算機輔助教學(xué)
1.3.4 辦公自動化和電子出版技術(shù)
1.3.5 計算機藝術(shù)
1.3.6 在工業(yè)控制及交通方面的應(yīng)用
1.3.7 在醫(yī)療衛(wèi)生方面的應(yīng)用
1.3.8 圖形用戶界面
1.4 計算機圖形學(xué)研究動態(tài)
1.4.1 計算機動畫
1.4.2 地理信息系統(tǒng)
1.4.3 人機交互
1.4.4 真實感圖形顯示
1.4.5 虛擬現(xiàn)實
1.4.6 科學(xué)計算可視化
1.4.7 并行圖形處理
習(xí)題1
第2章 計算機圖形系統(tǒng)及圖形硬件
2.1 計算機圖形系統(tǒng)概述
2.1.1 計算機圖形系統(tǒng)的功能
2.1.2 計算機圖形系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)
2.2 圖形輸入設(shè)備
2.2.1 鍵盤
2.2.2 鼠標器
2.2.3 光筆
2.2.4 觸摸屏
2.2.5 操縱桿
2.2.6 跟蹤球和空間球
2.2.7 數(shù)據(jù)手套
2.2.8 數(shù)字化儀
2.2.9 圖像掃描儀
2.2.10 聲頻輸入系統(tǒng)
2.2.11 視頻輸入系統(tǒng)
2.3 圖形顯示設(shè)備
2.3.1 陰極射線管
2.3.2 CRT圖形顯示器
2.3.3 F板顯示器
2.3.4 三維觀察設(shè)備
2.4 圖形顯示子系統(tǒng)
2.4.1 光柵掃描圖形顯示子系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)
2.4.2 繪制流水線
2.4.3 相關(guān)概念
2.5 圖形硬拷貝設(shè)備
2.5.1 打印機
2.5.2 繪圖儀
2.6 OpenGL圖形軟件包
2.6.1 OpenGL的主要功能
2.6.2 OpenGL的繪制流程
2.6.3 OpenGL的基本語法
2.6.4 一個完整的OpenGL程序
習(xí)題2
第3章 用戶接口與交互式技術(shù)
3.1 用戶接口設(shè)計
3.1.1 用戶模型
3.1.2 顯示屏幕的有效利用
3.1.3 反饋
3.1.4 一致性原則
3.1.5 減少記憶量
3.1.6 回退和出錯處理
3.1.7 聯(lián)機幫助
3.1.8 視覺效果設(shè)計
3.1.9 適應(yīng)不同的用戶
3.2 邏輯輸入設(shè)備與輸入處理
3.2.1 邏輯輸入設(shè)備
3.2.2 輸入模式
3.3 交互式繪圖技術(shù)
3.3.1 基本交互式繪圖技術(shù)
3.3.2 三維交互技術(shù)
3.4 OpenGL中橡皮筋技術(shù)的實現(xiàn)
3.4.1 基于鼠標的實現(xiàn)
3.4.2 基于鍵盤的實現(xiàn)
3.5 OpenGL中拾取操作的實現(xiàn)
3.6 OpenGL的菜單功能
習(xí)題3
第4章 圖形的表示與數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
4.1 基本概念
4.1.1 基本圖形元素
4.1.2 幾何信息與拓撲信息
4.1.3 坐標系
4.1.4 實體的定義
4.1.5 正則集合運算
4.1.6 平面多面體與歐拉公式
4.2 三維形體的表示
4.2.1 多邊形表面模型
4.2.2 掃描表示
4.2.3 構(gòu)造實體幾何法
4.2.4 空間位置枚舉表示
4.2.5 八叉樹
4.2.6 BSF數(shù)
4.2.7 OpenGL中的實體模型函數(shù)
4.3 非規(guī)則對象的表示
4.3.1 分形幾何
4.3.2 形狀語法
4.3.3 粒子系統(tǒng)
4.3.4 基于物理的建模
4.3.5 數(shù)據(jù)場的可視化
4.4 層次建模
4.4.l 段與層次建模
4.4.2 層次模型的實現(xiàn)
4.4.3 OpenGL中層次模型的實現(xiàn)
習(xí)題4
第5章 基本圖形生成算法
5.1 直線的掃描轉(zhuǎn)換
5.1.1 數(shù)值微分法
5.1.2 中點Bresenham算法
5.1.3 Bresenham算法
5.2 圓的掃描轉(zhuǎn)換
5.2.1 八分法畫圓
5.2.2 中點Bresenham畫圓算法
5.3 橢圓的掃描轉(zhuǎn)換
5.3.1 橢圓的特征
5.3.2 橢圓的中點Bresenham算法
5.4 多邊形的掃描轉(zhuǎn)換與區(qū)域填充
5.4.1 多邊形的掃描轉(zhuǎn)換
5.4.2 邊緣填充算法
5.4.3 區(qū)域填充
5.4.4 其他相關(guān)的概念
5.5 字符處理
5.5.1 點陣字符
5.5.2 矢量字符
5.6 屬性處理
5.6.1 線型和線寬
5.6.2 字符的屬性
5.6.3 區(qū)域填充的屬性
5.7 反走樣
5.7.1 過取樣
5.7.2 簡單的區(qū)域取樣
5.7.3 加權(quán)區(qū)域取樣
5.8 在OpenGL中繪制圖形
5.8.1 點的繪制
5.8.2 直線的繪制
5.8.3 多邊形面的繪制
5.8.4 OpenGL中的字符函數(shù)
5.8.5 OpenGL中的反走樣
習(xí)題5
第6章 二維變換及二維觀察
6.1 基本概念
6.1.1 幾何變換
6.1.2 齊次坐標
6.1.3 二維變換矩陣
6.2 基本幾何變換
6.2.1 平移變換
6.2.2 比例變換
6.2.3 旋轉(zhuǎn)變換
6.2.4 對稱變換
6.2.5 錯切變換
6.2.6 二維圖形幾何變換的計算
6.3 復(fù)合變換
6.3.1 二維復(fù)合平移變換
6.3.2 二維復(fù)合比例變換
6.3.3 二維復(fù)合旋轉(zhuǎn)變換
6.3.4 其他二維復(fù)合變換
6.3.5 相對任一參考點的二維幾何變換
6.3.6 相對于任意方向的二維幾何變換
6.3.7 坐標系之間的變換
6.3.8 光柵變換
6.3.9 變換的性質(zhì)
6.4 二維觀察
6.4.1 基本概念
6.4.2 用戶坐標系到觀察坐標系的變換
6.4.3 窗口到視區(qū)的變換
6.5 裁剪
6.5.1 點的裁剪
6.5.2 直線段的裁剪
6.5.3 多邊形的裁剪
6.5.4 其他裁剪
6.6 OpenGL中的二維觀察變換
習(xí)題6
第7章 三維變換及三維觀察
7.1 三維變換的基本概念
7.1.1 幾何變換
7.1.2 三維齊次坐標變換矩陣
7.1.3 平面幾何投影
7.2 三維幾何變換
7.2.1 三維基本幾何變換
7.2.2 三維復(fù)合變換
7.3 三維投影變換
7.3.1 正投影
7.3.2 斜投影
7.4 透視投影
7.4.1 一點透視
7.4.2 二點透視
7.4.3 三點透視
7.5 觀察坐標系及觀察空間
7.5.1 觀察坐標系
7.5.2 觀察空間
7.6 三維觀察流程
7.6.1 用戶坐標系到觀察坐標系的變換
7.6.2 平行投影的規(guī)范化投影變換
7.6.3 透視投影的規(guī)范化投影變換
7.7 三維裁剪
7.7.1 關(guān)于規(guī)范化觀察空間的裁剪
7.7.2 齊次坐標空間的裁剪
7.8 OpenGL中的變換
7.8.1 矩陣堆棧
7.8.2 模型視圖變換
7.8.3 投影變換
7.8.4 實例
習(xí)題7
第8章 曲線與曲面
8.1 基本概念
8.1.1 曲線曲面數(shù)學(xué)描述的發(fā)展
8.1.2 曲線/曲面的表示要求
8.1.3 曲線曲面的表示
8.1.4 插值與逼近
8.1.5 連續(xù)性條件
8.1.6 樣條描述
8.2 三次樣條
8.2.1 自然三次樣條
8.2.2 Hermite插值樣條
8.3 Bezier曲線/曲面
8.3.1 Beziet曲線的定義
8.3.2 Beziet曲線的性質(zhì)
8.3.3 Bezier曲線的生成
8.3.4 Bezier曲面
8.4 B樣條曲線/曲面
8.4.1 B樣條曲線
8.4.2 B樣條曲線的性質(zhì)
8.4.3 B樣條曲面
8.5 有理樣條曲線/曲面.
8.5.1 NURBS曲線曲面的定義
8.5.2 有理基函數(shù)的性質(zhì)
8.5.3 NURBS曲線/曲面的特點
8.6 曲線/曲面的轉(zhuǎn)換和計算
8.6.1 樣條曲線/曲面的轉(zhuǎn)換
8.6.2 樣條曲線/曲面的離散生成
8.7 OpenGL生成曲線/曲面
8.7.1 Bezier曲線曲面函數(shù)
8.7.2 GLU中的B樣條曲線曲面函數(shù)
習(xí)題8
第9章 消隱
9.1 深度緩存器算法
9.2 區(qū)間掃描線算法
9.3 深度排序算法
9.4 區(qū)域細分算法
9.5 光線投射算法
9.6 BSP樹
9.7 多邊形區(qū)域排序算法
9.8 OpenGL中的消隱處理
習(xí)題9
第10章 真實感圖形繪制
10.1 簡單光照模型
10.1.1 環(huán)境光
10.1.2 漫反射光
10.1.3 鏡面反射光
10.1.4 光強衰減
10.1.5 顏色
10.2 基于簡單光照模型的多邊形繪制
10.2.1 恒定光強的多邊形繪制
10.2.2 Gouraud明暗處理
10.2.3 Phong明暗處理
10.3 透明處理
10.4 產(chǎn)生陰影
10.5 模擬景物表面細節(jié)
10.5.1 用多邊形模擬表面細節(jié)
10.5.2 紋理的定義和映射
10.5.3 凹凸映射
10.6 整體光照模型與光線追蹤
10.6.1 整體光照模型
10.6.2 Whitted光照模型
10.6.3 光線跟蹤算法
10.6.4 光線跟蹤反走樣
10.7 OpenGL中的光照與表面繪制函數(shù)
10.7.1 OpenGL點光源
10.7.2 OpenGL全局光照
10.7.3 OpenGL表面材質(zhì)
10.7.4 OpenGL透明處理
10.7.5 OpenGL表面繪制
10.7.6 實例
10.8 OpenGL中的紋理映射
習(xí)題10
參考文獻

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