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Direct 3D與XNA游戲開發(fā)基礎(chǔ)(C#語言版)

Direct 3D與XNA游戲開發(fā)基礎(chǔ)(C#語言版)

定 價(jià):¥46.00

作 者: 耿肇英 編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 游戲軟件開發(fā)專家系列
標(biāo) 簽: 程序設(shè)計(jì)

ISBN: 9787302187646 出版時(shí)間: 2009-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 383 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  使用C#語言可以編寫基于DirectX和微軟最新游戲開發(fā)平臺(tái)XNA(僅支持C#語言)的3D圖形和3D游戲程序,其運(yùn)行速度已接近于C++代碼的運(yùn)行速度,一些商業(yè)游戲已經(jīng)使用C#語言創(chuàng)建。用C#語言編寫3D圖形和3D游戲程序可以降低學(xué)習(xí)和開發(fā)難度,提高開發(fā)效率,使開發(fā)人員能寫出更安全的代碼。本書目的是使具有C語言基礎(chǔ)的讀者通過本書學(xué)習(xí),掌握用C#語言開發(fā)基于DirectX和XNA的3D圖形和3D游戲程序。本書采用實(shí)例驅(qū)動(dòng)的方式進(jìn)行講解,在例子中盡量避免羅列不相關(guān)的知識(shí)點(diǎn)和無關(guān)代碼,使例子代碼短小精悍,容易理解,書中全部例程均給出了詳細(xì)設(shè)計(jì)步驟,并對(duì)每一步代碼給出詳細(xì)解釋,讀者可按照書中步驟完成例子。本書可作為學(xué)習(xí)用C#語言開發(fā)3D圖形和3D游戲程序的入門書,也可作為高校計(jì)算機(jī)及游戲等相關(guān)專業(yè)教師、研究生、本??茖W(xué)生的教材或參考書,對(duì)使用C#語言開發(fā)3D圖形和3D游戲程序的程序員也有很好的參考價(jià)值。

作者簡介

  耿肇英,教授,1948年1月出生。1983年畢業(yè)于北方交通大學(xué)電信系,獲工學(xué)碩士學(xué)位。2000年晉升為教授?,F(xiàn)任河北師范大學(xué)數(shù)學(xué)與信息科學(xué)學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)系主任。耿肇英教授目前主要從事智能儀器與虛擬儀器的研究工作。在《計(jì)算機(jī)科學(xué)》等國內(nèi)外學(xué)術(shù)刊物上發(fā)表學(xué)術(shù)論文20余篇。1993年《動(dòng)態(tài)智能心電監(jiān)護(hù)儀》獲河北省人民政府生產(chǎn)辦公室河北新產(chǎn)品獎(jiǎng),1998年《智能遠(yuǎn)程心電監(jiān)控裝置》獲國家專利,《SDA—1型微機(jī)實(shí)驗(yàn)系統(tǒng)》獲全國普通高等工業(yè)學(xué)校CAI協(xié)作組優(yōu)秀CAI軟件三等獎(jiǎng)。目前承擔(dān)著三項(xiàng)橫向研究課題。

圖書目錄

第1章 Managed DirectX和XNA
 1.1 DirectX
 1.2 Managed DirectX
 1.3 XNA簡介
 1.4 .NET Framework
 1.5 事件驅(qū)動(dòng)
 1.6 Windows應(yīng)用程序框架
 1.7 可視化程序設(shè)計(jì)
 1.8 解決方案和項(xiàng)目
 1.9 鍵盤事件
 1.10 事件處理函數(shù)參數(shù)
 1.11 鼠標(biāo)事件
 1.12 窗體的Paint事件
 1.13 常用結(jié)構(gòu)
第2章 3D圖形的數(shù)學(xué)基礎(chǔ)
 2.1 3D坐標(biāo)系統(tǒng)和坐標(biāo)
 2.2 向量
 2.3 矩陣和Matrix結(jié)構(gòu)
 2.4 仿射矩陣
 2.5 Matrix結(jié)構(gòu)表示3D變換矩陣
第3章 Direct 3D程序框架
 3.1 圖形卡和GPU
 3.2 Device類
 3.3 3D程序基小框架
 3.4 從基小框架創(chuàng)建項(xiàng)目
 3.5 Transformed Colored結(jié)構(gòu)
 3.6 繪制靜止三角形
 3.7 繪制點(diǎn)、線和三角形
 3.8 VertexBuffer類
 3.9 繪制靜止立方體
 3.10 背面剔除
 3.11 在基本框架中使用控件
第4章 Direct 3D圖形原理
 4.1 世界、觀察和投影變換
 4.2 Position Colored結(jié)構(gòu)
 4.3 顯示三角形
 4.4 使三角形旋轉(zhuǎn)
 4.5 三角形連續(xù)旋轉(zhuǎn)
 4.6 顯示立方體
 4.7 從不同位置觀察立方體
 4.8 使用頂點(diǎn)索引繪制立方體
 4.9 模擬地板和墻壁
 4.10 旋轉(zhuǎn)的卒心圓柱
 4.11 復(fù)雜的變換關(guān)系
第5章 燈光和材質(zhì)
 5.1 燈光
 5.2 材質(zhì)和Material結(jié)構(gòu)
 5.3 PostionNormal結(jié)構(gòu)和法線
 5.4 定向光源照亮三角形
 5.5 定向光源照亮立方體
 5.6 定向光源照亮卒心圓柱
 5.7 點(diǎn)光源
 5.8 聚光燈光源
 5.9 各種光源照射到地板上
 5.10 鏡面高光
 5.11 材質(zhì)屬性Emissivre
第6章 紋理
 6.1 紋理圖案和坐標(biāo)
 6.2 包含紋理坐標(biāo)的頂點(diǎn)結(jié)構(gòu)
 6.3 為墻壁增加紋理
6.4 紋理尋址模式
6.5 光照三角形增加紋理
6.6 為立方體增加紋理
6.7 為空心圓柱增加紋理
6.8 添加背景
6.9 紋理濾波器
6.10 多層紋理
6.11 多級(jí)漸進(jìn)紋理濾波
第7章 Mesh類
 7.1 Mesh類預(yù)定義的幾何體
 7.2 顯示茶壺
 7.3 改變觀察點(diǎn)和旋轉(zhuǎn)茶壺
 7.4 增加多個(gè)茶壺
 7.5 克隆mesh實(shí)現(xiàn)紋理
 7.6 3D字體
 7.7 顯示.x文件中的3D圖形
 7.8 地形圖
 7.9 Mesh的優(yōu)化
 7.10 Mesh的簡化
 7.11 Progressive Mesh類
 7.12 將3ds MaX文件轉(zhuǎn)換為.x文件
第8章 透明效果和霧化
 8.1 深度測試
 8.2 透明物體的繪制原理
 8.3 頂點(diǎn)顏色透明
 8.4 材質(zhì)顏色透明
 8.5 紋理透明
 8.6 有紋理的透明立方休
 8.7 多個(gè)透明體
 8.8 霧化
 8.9 頂點(diǎn)霧化
 8.10 像素霧化
 8.11 基于范圍的霧化
第9章 其他特殊效果
 9.1 倒影
 9.2 使用TextureFactor來設(shè)置頂點(diǎn)顏色
 9.3 陰影
 9.4 后視鏡
 9.5 廣告牌技術(shù)
 9.6 模板測試
第10章 可編程流水線入門
 10.1 可編程流水線的基本概念
 10.2 HLSL基礎(chǔ)
 10.3 fx文件
 10.4 Effect類
 10.5 使用HLSL程序基本框架
 10.6 簡單HLSL渲染
 10.7 HLSL光照模型
 10.8 HLSL表示環(huán)境光
 10.9 HLSL定向光源漫反射光
 10.10 HLSL表示鏡面高光
 10.11 紋理渲染
 10.12 effect編輯器的使用
第11章 移植到XNA游戲框架
 11.1 XNA暴本框架
 11.2 Basic Effect類
 11.3 鍵盤
 11.4 用頂點(diǎn)索引繪制圖形
 11.5 燈光
 11.6 紋理
 11.7 .x和.fbx文件
 11.8 HLSL
 11.9 SpriteBatch類
 11.10 輸出字符串
 11.11 鼠標(biāo)及按鈕實(shí)現(xiàn)
第12章 XNA透明效果和霧化
 12.1 深度測試
 12.2 將頂點(diǎn)顏色設(shè)置為透明
 12.3 將材質(zhì)顏色設(shè)置為透明
 12.4 紋理透明
 12.5 像素霧化
第13章 XNA特殊效果
 13.1 倒影
 13.2 陰影
 13.3 廣告牌技術(shù)
 13.4 模板測試
 13.5 后視鏡
 13.6 聲音
第14章 用XNA實(shí)現(xiàn)粒子系統(tǒng)
 14.1 Point Sprite
 14.2 描述粒子的結(jié)構(gòu)
 14.3 粒子系統(tǒng)原理
 14.4 粒子系統(tǒng)類
 14.5 模擬曳光彈
 14.6 模擬爆炸
 14.7 模擬雪景
 14.8 HLSL粒子系統(tǒng)
 14.9 SpriteBatch粒子系統(tǒng)
第15章 XNA實(shí)現(xiàn)階層動(dòng)畫
 15.1 常用的動(dòng)畫技術(shù)
 15.2 階層關(guān)系
 15.3 .x文件格式分析
 15.4 顯示有階層關(guān)系的.x文件
 15.5 逼真的坦克
 15.6 蒙皮骨骼動(dòng)畫
第16章 XNA游戲?qū)嵗?br /> 16.1 顯示一輛汽車
 16.2 汽車停在公路上
 16.3 汽車在公路上行駛
 16.4 汽車左右移動(dòng)
 16.5 在公路上增加障礙物
 16.6 汽車是否碰到障礙物
 16.7 完成游戲
附錄 C#語言入門

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