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Maya動(dòng)畫制作案例教程

Maya動(dòng)畫制作案例教程

定 價(jià):¥29.00

作 者: 王威,潘明歌,李和暢 編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 數(shù)碼藝術(shù)設(shè)計(jì)系列
標(biāo) 簽: MAYA

ISBN: 9787121077685 出版時(shí)間: 2009-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 314 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書采用案例化的形式,循序漸進(jìn)地對三維軟件Maya進(jìn)行了詳細(xì)的介紹,同時(shí)也剖析了Maya使用者在實(shí)踐過程中遇到及關(guān)心的問題。全書知識點(diǎn)涉獵面較廣,除對Maya動(dòng)畫制作流程進(jìn)行了詳盡的介紹外,還對Polygon建模、攝像機(jī)聚焦、燈光、材質(zhì)及渲染器Mental Ray等內(nèi)容進(jìn)行了深入的闡述。本書區(qū)別于市面上一般Maya書籍的最大特點(diǎn)是:在介紹Maya強(qiáng)大功能的時(shí)候,融入了大量實(shí)例,使讀者有興趣接受枯燥的理論,并在學(xué)習(xí)中不斷獲得完成作品的成就感;強(qiáng)調(diào)作品的藝術(shù)性和觀賞性,在教材中融入了很多美學(xué)、攝影學(xué)方面的知識,這一點(diǎn)對于沒有受過美術(shù)教育的計(jì)算機(jī)愛好者的藝術(shù)修養(yǎng)的提高也有較好的幫助。本書可作為高等學(xué)校、高等職業(yè)院校、成人高等院校、繼續(xù)教育學(xué)院、民辦高校的游戲、動(dòng)漫、多媒體、藝術(shù)設(shè)計(jì)、圖形圖像等專業(yè)的教材及培訓(xùn)用書,也可作為3D愛好者及從事電影特技、影視廣告、游戲制作人員的參考書。

作者簡介

暫缺《Maya動(dòng)畫制作案例教程》作者簡介

圖書目錄

第1章 奇異的三維世界
1.1 關(guān)于CG
1.2 三維動(dòng)畫的制作流程
1.2.1 動(dòng)畫前期設(shè)定
1.2.2 三維動(dòng)畫制作
1.3 關(guān)于Maya
1.4 學(xué)習(xí)三維動(dòng)畫軟件的方法
1.4.1 學(xué)習(xí)的過程
1.4.2 制作實(shí)驗(yàn)動(dòng)畫
本章小結(jié)
思考題
第2章 揭開Maya的神秘面紗
2.1 Maya的界面
2.2 Maya的視圖操作
2.3 Maya筆刷工具實(shí)例——太陽花
2.3.1 創(chuàng)建模型
2.3.2 燈光和材質(zhì)
2.3.3 渲染和后期合成
2.4 Maya的渲染設(shè)置
2.4.1 全局渲染面板
2.4.2 重要參數(shù)設(shè)置
2.5 渲染設(shè)置實(shí)例——分層渲染和后期合成
2.5.1 Maya的圖層面板
2.5.2 分層渲染設(shè)置
本章小結(jié)
思考題
第3章 曲面建模
3.1 各式各樣的杯子
3.1.1 Revolve旋轉(zhuǎn)成型命令
3.1.2 Revolve旋轉(zhuǎn)成型建模實(shí)例——?jiǎng)?chuàng)建杯子模型
3.2 多線的曲面編輯工具
3.2.1 Loft放樣工具
3.2.2 Planar成面工具
3.2.3 Extrude擠壓成型實(shí)例——牛角
3.3 曲面建模綜合實(shí)例——寶劍鋒從磨礪出
3.3.1 劍身的創(chuàng)建
3.3.2 完成寶劍模型
本章小結(jié)
思考題
第4章 Polygon模型
4.1 Polygon模型簡述
4.2 Polygon建模實(shí)例——著名的皮克斯臺燈
4.2.1 燈頭、燈泡和燈座的創(chuàng)建
4.2.2 燈臂的創(chuàng)建
4.2.3 細(xì)節(jié)的制作
4.3 Polygon角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
4.3.1 前期準(zhǔn)備工作
4.3.2 開始制作頭部模型
4.3.3 眼睛部分的制作
4.3.4 嘴部的制作
4.3.5 鼻子的制作
4.3.6 耳朵的制作
4.3.7 細(xì)節(jié)的添加和最后調(diào)整
4.3.8 其他部分的介紹
本章小結(jié)
思考題
第5章 Maya的材質(zhì)系統(tǒng)
5.1 Maya基本材質(zhì)類型
5.1.1 Anisotropic、Blinn、Lambert、LayeredShader材質(zhì)
5.1.2 OceanShader材質(zhì)實(shí)例——海洋效果
5.1.3 Phong、PhongE、RampShader、SurfaceShader材質(zhì)
5.2 基本材質(zhì)的基本屬性
5.2.1 CommonMaterialAttributes(公共材質(zhì)屬性)
5.2.2 材質(zhì)應(yīng)用實(shí)例——礦石效果
5.3 貼圖應(yīng)用實(shí)例——蛇皮效果
5.4 Maya貼圖類型
5.4.1 2DTexture(二維貼圖類型)
5.4.2 Cloth貼圖的新用途——光霧效果
5.4.3 3DTexture(三維貼圖類型)
5.4.4 Cloud貼圖實(shí)例——?jiǎng)?chuàng)建天空效果
5.5 材質(zhì)綜合實(shí)例——燃燒的圓環(huán)
本章小結(jié)
思考題
第6章 材質(zhì)的實(shí)際應(yīng)用案例
6.1 貼圖控制模型實(shí)例——逼真的樹葉
6.2 File文件貼圖實(shí)例——破舊的鎖
6.3 文字的華麗質(zhì)感實(shí)例
6.3.1 文字模型的基本材質(zhì)
6.3.2 底部發(fā)光材質(zhì)
6.4 材質(zhì)的光線跟蹤實(shí)例——玻璃效果
6.4.1 玻璃材質(zhì)調(diào)節(jié)
6.4.2 玻璃環(huán)境設(shè)置
本章小結(jié)
思考題
第7章 UV劃分和卡通材質(zhì)
7.1 UV坐標(biāo)詳述
7.2 UV劃分實(shí)例——小奶牛的材質(zhì)
7.2.1 劃分UV
7.2.2 根據(jù)UV繪制貼圖
7.3 卡通材質(zhì)
7.4 三維角色與二維場景結(jié)合實(shí)例
7.4.1 制作角色卡通材質(zhì)
7.4.2 Z維場景合成
本章小結(jié)
思考題
第8章 Maya的燈光系統(tǒng)
8.1 燈光的類型
8.2 燈光的基本屬性
8.3 燈光的布置技巧
8.4 布光實(shí)例——模擬全局渲染
8.5 室外布光實(shí)例——回廊場景
8.5.1 燈光設(shè)置
8.5.2 陰影設(shè)置
8.6 燈光特效
8.6.1 輝光特效(LightGlow)實(shí)例——魔法師小奶牛
8.6.2 燈光霧特效(LightGlow)實(shí)例——營地探照燈
本章小結(jié)
思考題
第9章 Maya的攝像機(jī)
9.1 攝像機(jī)設(shè)置
9.2 攝像機(jī)景深特效實(shí)例
9.3 攝像機(jī)運(yùn)用技巧
9.3.1 鏡頭景別
9.3.2 鏡頭角度
本章小結(jié)
思考題
第10章 基礎(chǔ)動(dòng)畫部分
10.1 基礎(chǔ)關(guān)鍵幀實(shí)例——小球跳躍動(dòng)畫
10.2 攝像機(jī)動(dòng)畫實(shí)例——炮彈飛向敵營
10.3 材質(zhì)動(dòng)畫實(shí)例——變臉
本章小結(jié)
思考題
第11章 面部表情系統(tǒng)
11.1 基礎(chǔ)表情設(shè)定
11.2 線控的使用
11.3 眼部細(xì)節(jié)的設(shè)定
11.4 面部動(dòng)畫的調(diào)整
本章小結(jié)
思考題
第12章 骨骼系統(tǒng)
12.1 角色骨骼搭建
12.2 骨骼系統(tǒng)的裝配
12.3 蒙皮和權(quán)重
12.4 走路動(dòng)畫的調(diào)整
本章小結(jié)
思考題
第13章 MentalRay渲染器
13.1 MentalRay渲染器簡介
13.1.1 MentalRay的發(fā)展歷史和特點(diǎn)
13.1.2 MentalRay和Maya
13.2 無燈照明技術(shù)
13.2.1 素模照明技術(shù)實(shí)例——馬的照明
13.2.2 HDRI照明技術(shù)實(shí)例——小球的照明
13.3 焦散效果實(shí)例——玻璃馬
13.3.1 模型整理
13.3.2 場景布置
13.3.3 制作焦散效果
13.4 MentalRay綜合實(shí)例——雕塑室
13.4.1 Maya部分的調(diào)整
13.4.2 使用MentalRay進(jìn)行照明
13.4.3 使用MentalRay制作景深
本章小結(jié)
思考題
附錄 Maya快捷鍵功能解釋

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