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Flash游戲編程教程

Flash游戲編程教程

定 價:¥33.00

作 者: 肖剛 編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項: 高等學(xué)校數(shù)字媒體藝術(shù)設(shè)計專業(yè)教材
標(biāo) 簽: Flash

ISBN: 9787302178637 出版時間: 2009-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 289 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是一本集知識、技能、經(jīng)驗、理念和啟發(fā)性思維于一體的Flash游戲編程教材。共分為8章,內(nèi)容包括F1ash游戲概述,ActionScript編程基礎(chǔ),面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計在ActionScript語言中的實現(xiàn),各種方式的網(wǎng)絡(luò)通信概念及其實現(xiàn)方式、游戲開發(fā)項目經(jīng)驗,游戲的構(gòu)造,經(jīng)典游戲案例以及附錄等。本書遵循讀者認(rèn)知規(guī)律,由淺入深,循序漸進,既可作為高校及游戲?qū)W院Flash游戲編程課程的教材,又可作為各種專業(yè)游戲培訓(xùn)機構(gòu)的教材。

作者簡介

  肖剛[編輯本段]個人簡介代數(shù)幾何學(xué)家:肖剛, 男, 曾任華東師范大學(xué)數(shù)學(xué)系教授, 現(xiàn)定居法國,從事計算機的教研工作。肖剛是80年代代數(shù)幾何界的先鋒人物, 被公認(rèn)為是少數(shù)的天才型數(shù)學(xué)家之一。 主要從事代數(shù)曲面的研究工作。 在代數(shù)曲面 的纖維化, 高次典范除子 , 曲面自同構(gòu)群等方面有著杰出的貢獻。肖剛的學(xué)生中有:陳猛、蔡金星、談勝利、孫笑濤等國內(nèi)杰出的數(shù)學(xué)家。[編輯本段]重要貢獻1985年,肖剛在其由聯(lián)邦德國Springer出版社出版的專著中,在Horikawa作的基礎(chǔ)上,對虧格二的纖維化作了系統(tǒng)的研究,獲得了一系列分類結(jié)果,特別是證明了關(guān)于這種纖維化的一個重要猜想(K2≤8X)以及對不規(guī)則的虧格二纖維化進行了完整的分類。1987年,肖剛找到一批具有正指數(shù)的代數(shù)曲面的例子,進而得到單連通的曲面,且斜率達到2.7。同年,陳志杰運用基變換和覆蓋技巧,證明了在陳數(shù)的斜率小于2.7的范圍內(nèi),單連通代數(shù)曲面的存在性。1987~1990年,肖剛建立一個關(guān)于纖維化斜率的不等式λ≥4(g-1)/g證明某一類低斜率一般型曲面中一定存在虧格較低的纖維化;得到了纖維化的不規(guī)則性的上界的幾個估計;求得了任意纖維化的穩(wěn)定化基擴張(即穩(wěn)定約化)的次數(shù)的上確界。1989年和1990年,肖剛的同事楊勁根給出了五次K3曲面的完整分類,并對其上可能有的特殊奇點作了幾何上的刻劃;研究四次曲面和六次代數(shù)曲線上的有理二重點的分布;找到一切可能的分布。1990年,肖剛的學(xué)生翁林在《中國科學(xué)》上,給出一批新的有虧格二曲線束的數(shù)值Campedelli曲面。肖剛研究了一般型曲面的2—典范映射的次數(shù),解決X=1,Pg<2以外的情形。他對典范映射(即n=1)的研究結(jié)果改進了Beauville的工作,并提出一些猜想。同年,肖剛的學(xué)生孫笑濤在《數(shù)學(xué)學(xué)報》上,討論具有典范線束的曲面的性質(zhì),證明了肖剛猜想的一個特殊情形:一般型曲面的典范線性系誘導(dǎo)的超橢圓纖維化的虧格≤4(當(dāng)Pg≥0時)。肖剛在(Invent. Math.)上,證明了曲面自同構(gòu)群中的阿貝爾子群的階有一個與陳數(shù)成線性關(guān)系的上界。這也是他最為得意的工作之一。

圖書目錄

第1章 Flash與游戲
1.1 Flash的發(fā)展歷程
1.2 Flash的特點
1.3 Flash適合做什么游戲
第2章 Flash編程基礎(chǔ)
2.1 ActionScript簡介
2.1.1 ActionScript 3.0
2.1.2 AcnonScript 2.0
2.1.3 Flash Lite ActionScript
2.1.4 ActionScript版本的選擇
2.2 動作面板的使用
2.3 語法與結(jié)構(gòu)
2.3.1 第一段示例代碼
2.3.2 第二段示例代碼
2.3.3 第三段示例代碼
2.4 字符串處理
2.5 變量的作用域
2.5.1 全局變量
2.5.2 時間軸變量
2.5.3 本地變量
2.6 語法錯誤與運行時錯誤
2.6.1 語法錯誤與處理
2.6.2 避免運行時錯誤
2.6.3 排除運行時錯誤
2.6.4 初學(xué)者容易犯的編程錯誤
2.7 Flash的內(nèi)置類
2.7.1 內(nèi)置類介紹
2.7.2 屬性、方法與事件
2.8 ActionScript 3.0的事件模型
2.8.1 事件流
2.8.2 事件對象
2.8.3 事件偵聽器
2.8.4 鍵盤事件實例
2.8.5 事件流實例
2.8.6 使用偵聽器處理異步操作錯誤
2.9 AetionScript 2.0中的事件模型
2.9.1 on/onClipEvent函數(shù)方式實例
2.9.2 重載on事件方法實例
2.9.3 偵聽器方式的事件實例
2.10 用Sound對象控制聲音
2.11 處理位圖
2.12 處理XML
2.13 可視化設(shè)計和編程的結(jié)合
2.14 使用文本框
2.15 使用Flash組件
2.16 右鍵快捷菜單設(shè)計
第3章 面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計
3.1 面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計的基本概念
3.2 自定義類的實現(xiàn)
3.2.1 創(chuàng)建類的語法
3.2.2 構(gòu)造函數(shù)
3.2.3 包與目錄、類路徑的關(guān)系
3.2.4 訪問控制關(guān)鍵字
3.3 面向?qū)ο蟾拍钤贏ctionScript中的實現(xiàn)
3.3.1 封裝
3.3.2 繼承
3.3.3 多態(tài)
3.3.4 事件
3.4 基本數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的實現(xiàn)
3.4.1 堆棧
3.4.2 隊列
3.4.3 鏈表
第4章 網(wǎng)絡(luò)與通信
4.1 網(wǎng)絡(luò)與通信概述
4.2 安全機制
4.3 使用超鏈接
4.4 加載數(shù)據(jù)
4.4.1 加載普通文本
4.4.2 加載并處理變量數(shù)據(jù)
4.4.3 加載并處理XML數(shù)據(jù)
4.5 加載內(nèi)容
4.6 保存數(shù)據(jù)到本地
4.7 與服務(wù)器交互
4.8 與外部容器的交互
4.9 實時的遠程互動
第5章 通盤看游戲
5.1 什么樣的游戲才是好游戲
5.2 游戲制作的一般過程
5.3 游戲設(shè)計文檔模板
5.4 流程圖設(shè)計
5.5 建立游戲資源庫
5.6 作品性能優(yōu)化
第6 章游戲的構(gòu)造
6.1 通用下載進度條
6.2 游戲?qū)嵗簻y測你的反應(yīng)速度
6.3 Flash游戲典型的延遲循環(huán)模式
6.4 示例程序:彈球
6 5 利用剪輯嵌套改進了的延遲循環(huán)
6.6 游戲?qū)嵗狐c頑石
6.7 3D模擬技術(shù)
6.8 游戲角色設(shè)計
6.9 游戲中的沖突檢測
6.10 游戲?qū)嵗簯?zhàn)場生存記
6.11 關(guān)卡設(shè)計
6.12 游戲?qū)嵗簯?zhàn)場生存過關(guān)版
6.13 多人對戰(zhàn)游戲
6.14 游戲?qū)嵗簯?zhàn)場生存記雙人對戰(zhàn)版
6.15 地圖布置以及地圖相關(guān)算法
6.16 人工智能
6.17 游戲?qū)嵗壕抛悠?br />6.18 網(wǎng)絡(luò)互動游戲開發(fā)
6.19 游戲?qū)嵗簺_出重圍
6.20 本章小結(jié)
第7章 時尚例程
7.1 打字游戲
7.2 圖片獵人
7.3 超級拼圖
7.4 真視界迷宮
7.5 手機游戲:漢諾塔
第8章 附錄
8.1 ActionScript中的關(guān)鍵字
8.2 ActionScript的命名規(guī)則
8.3 鍵控代碼與ASCII代碼對照表
8.4 事件類型
8.5 代碼遷移簡要介紹
8.6 fscommand與fseommand2命令大全
8.7 多媒體創(chuàng)作軟件列衷
8.8 常用數(shù)學(xué)物理公式
8.9 幫助文檔與網(wǎng)絡(luò)資源

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