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卡通游戲角色動畫設計教程

卡通游戲角色動畫設計教程

定 價:¥25.00

作 者: 房曉溪 編著
出版社: 水利水電出版社
叢編項: 動漫游戲美術設計系列教程
標 簽: 各種畫

ISBN: 9787508460840 出版時間: 2009-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 92 字數(shù):  

內容簡介

  《卡通游戲角色動畫設計教程》全面講述游戲角色動畫設計的基本概念和意義,以及作為一個游戲角色動畫設計師所要具備的基本素質,通過骨骼和CharacterStudio可以創(chuàng)建復雜的角色動畫,它被大多數(shù)游戲引擎所支持,是游戲視覺中的重要元素。通過制作一個恐龍奔跑動畫,熟練掌握包括Bones綁定和錄制Bones動畫的兩個最重要的兩個環(huán)節(jié)。掌握Character角色動畫的繪制過程,包括創(chuàng)建Biped和動作設置兩個環(huán)節(jié)。最后介紹攝影機在游戲創(chuàng)作中的作用和燈光在創(chuàng)建游戲場景中的重要意義。游戲角色動畫設計是游戲制作中必不可少的過程,其設計質量高低直接影響整個游戲的最終效果。《卡通游戲角色動畫設計教程》可以作為本科及高職高專學生的教科書,也可以作為希望從事游戲角色動畫設計技術方面開發(fā)的初學者的入門參考書。

作者簡介

暫缺《卡通游戲角色動畫設計教程》作者簡介

圖書目錄

叢書序
前言
第1章 骨骼動畫基礎
 1.1 創(chuàng)建骨骼
  1.1.1 “骨骼編輯工具”卷展欄
  1.1.2 “鰭調整工具”卷展欄
  1.1.3 “對象屬性”卷展欄
 1.2 IK解算器
  1.2.1 “IK解算器”卷展欄
  1.2.2 “IK解算器屬性”卷展欄
  1.2.3 “IK顯示選項”卷展欄
  1.2.4 “PRS參數(shù)”卷展欄
  1.2.5 “位置XYZ參數(shù)”卷展欄
  1.2.6 “關鍵點信息(基本)”卷展欄
  1.2.7 “關鍵點信息(高級)”卷展欄
第2章 骨骼動畫實例——恐龍奔跑動畫
 2.1 Bones綁定
  2.1.1 綁定骨骼前的準備工作
  2.1.2 創(chuàng)建Bones
 2.2 設置恐龍奔跑動畫
第3章 Character角色動畫
 3.1 “指定控制器”卷展欄
 3.2 “Biped應用程序”卷展欄
 3.3 Biped卷展欄
 3.4 “軌跡選擇”卷展欄
 3.5 “關鍵點信息”卷展欄
 3.6 “關鍵幀工具”卷展欄
 3.7 “復制/粘貼”卷展欄
 3.8 “層”卷展欄
 3.9 “運動捕捉”卷展欄
 3.10“動力學和調整”卷展欄
第4章 Character實例——人物行走動畫
 4.1 創(chuàng)建Biped
 4.2 動作設置
 課后練習
第5章 游戲中的燈光與攝像機
 5.1 創(chuàng)建燈光
  5.1.1 燈光類型
  5.1.2 陰影的使用
  5.1.3 三點光理論
 5.2 創(chuàng)建攝像機
  5.2.1 目標攝像機
  5.2.2 自由攝像機
  5.2.3 設置攝像機視圖
  5.2.4 調節(jié)攝像機視圖
  5.2.5 使用攝像機的技巧
 課后練習

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