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三維游戲引擎設(shè)計(jì)技術(shù)及其應(yīng)用

三維游戲引擎設(shè)計(jì)技術(shù)及其應(yīng)用

定 價(jià):¥58.00

作 者: 周煒 等編著
出版社: 水利水電出版社
叢編項(xiàng): 動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)系列教程
標(biāo) 簽: 游戲開(kāi)發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

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ISBN: 9787508464206 出版時(shí)間: 2009-05-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 492 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)是學(xué)習(xí)游戲引擎設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)的優(yōu)秀參考書(shū),全書(shū)共分四大部分:第1部分概述了游戲引擎編程的相關(guān)概念和基礎(chǔ):第2部分講述基本圖形引擎的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),內(nèi)容涉及Direct3D的相關(guān)基礎(chǔ)、創(chuàng)建基本三維圖形、幾何變換、光照、紋理等;第3部分介紹了三維游戲引擎設(shè)計(jì)高級(jí)物體建模的相關(guān)知識(shí),內(nèi)容涉及分形建模、粒子系統(tǒng)、柔性物體建模;第4部分介紹游戲引擎中的室外地形管理和室內(nèi)物體管理的相關(guān)知識(shí)。本書(shū)既有完整的概念說(shuō)明,又有復(fù)雜而完整的實(shí)例代碼,讀者能夠輕松地將自己所學(xué)的理論知識(shí)付諸實(shí)踐。本書(shū)可以作為想從事游戲編程工作的學(xué)生的自學(xué)教材,也可以作為已經(jīng)從事游戲行業(yè)、想進(jìn)一步完善知識(shí)體系的開(kāi)發(fā)人員的參考書(shū)。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《三維游戲引擎設(shè)計(jì)技術(shù)及其應(yīng)用》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

叢書(shū)序
前言
第一部分 游戲引擎編程基礎(chǔ)
第1章 游戲引擎簡(jiǎn)介
1.1 游戲設(shè)計(jì)概覽
1.2 游戲引擎概述
1.3 三維游戲引擎結(jié)構(gòu)
1.4 游戲接口
1.5 游戲編程的預(yù)備知識(shí)
本章小結(jié)
第2章 Windows游戲程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)
2.1 建立WIN32框架
2.2 在Windows下加入DirectX組件庫(kù)
2.3 C++編程簡(jiǎn)介
本章小結(jié)
第3章 游戲引擎編程中的高級(jí)面向?qū)ο蠹夹g(shù)
3.1 設(shè)計(jì)模式
3.2 STL使用基礎(chǔ)
本章小結(jié)
第4章 三維游戲引擎中的幾何基礎(chǔ)
4.1 向量及其運(yùn)算
4.2 矩陣及矩陣操作
4.3 坐標(biāo)系介紹
4.4 幾何變換
4.5 3D編程中的四元數(shù)
本章小結(jié)
第二部分 基礎(chǔ)圖形引擎設(shè)計(jì)
第5章 Direct3D編程基礎(chǔ)
5.1 在應(yīng)用程序中加入Direct3D
5.2 使用Direct3D渲染頂點(diǎn)
5.3 完整的實(shí)例
本章小結(jié)
第6章 Direct3D中的坐標(biāo)變換與攝像機(jī)內(nèi)核
6.1 Direct3D中的幾何變換
6.2 頂點(diǎn)變換的完整實(shí)例
6.3 世界坐標(biāo)變換內(nèi)核
6.4 攝像機(jī)內(nèi)核
本章小結(jié)
第7章 材質(zhì)與光照內(nèi)核
7.1 Direct3D中的顏色表示與頂點(diǎn)顏色
7.2 材質(zhì)與燈光
7.3 材質(zhì)光照的應(yīng)用實(shí)例
7.4 光照類(lèi)的封裝
7.5 材質(zhì)類(lèi)的封裝
7.6 材質(zhì)光照內(nèi)核應(yīng)用實(shí)例
本章小結(jié)
第8章 紋理技術(shù)及紋理內(nèi)核
8.1 紋理映射的基本技術(shù)
8.2 紋理的過(guò)濾方式
8.3 紋理內(nèi)核類(lèi)
8.4 多層紋理混合
本章小結(jié)
第9章 深度技術(shù)
9.1 深度測(cè)試及其使用
9.2 霧化方法
本章小結(jié)
第10章文本顯示及文本顯示內(nèi)核
10.1 文本繪制
10.2 文本繪制類(lèi)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
10.3 精靈的基本使用
第11章 網(wǎng)格模型的使用
11.1 Direct3D中的網(wǎng)格和模型文件
11.2 X文件和網(wǎng)格模型的使用
11.3 網(wǎng)格使用的完整實(shí)例
第12章 渲染內(nèi)核及應(yīng)用
12.1 渲染內(nèi)核類(lèi)的設(shè)計(jì)
12.2 渲染內(nèi)核類(lèi)的實(shí)現(xiàn)
第三部分 游戲引擎中的高級(jí)建模技術(shù)
第13章 粒子系統(tǒng)及粒子內(nèi)核封裝
13.1 粒子系統(tǒng)原理介紹
13.2 粒子系統(tǒng)的基本應(yīng)用
13.3 粒子系統(tǒng)內(nèi)核封裝
13.4 粒子內(nèi)核的應(yīng)用
第14章 游戲引擎中的植物建模技術(shù)
14.1 植物建模概述
14.2 游戲引擎中植物建模的實(shí)現(xiàn)
第15章 柔性物體建槿技朮
15.1 柔性物體建模概述
15.2 服飾模擬的實(shí)現(xiàn)
第四部分 游戲引擎中的地形場(chǎng)景綜合管理技術(shù)
第18章 大規(guī)模室外地形的生成
16.1 分形地形生成方法
16.2 Perlin噪聲生成地形數(shù)據(jù)
16.3 地形生成方法實(shí)例
本章小結(jié)
第17章 大規(guī)模室外地形的實(shí)時(shí)渲染
17.1 地形實(shí)時(shí)渲染算法
17.2 基于四叉樹(shù)的視點(diǎn)相關(guān)LOD地形算法
17.3 ROAM實(shí)時(shí)優(yōu)化自適應(yīng)網(wǎng)格)算法
17.4 地形漫游系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
第18章 室內(nèi)場(chǎng)景管理及渲染技朮
18.1 室內(nèi)場(chǎng)景管理技術(shù)
18.2 BSP算法的實(shí)現(xiàn)
18.3 BSP樹(shù)的類(lèi)的定義與實(shí)現(xiàn)
第五部分 其他引擎設(shè)計(jì)
第18章 DirectInPut輸入基礎(chǔ)
19.1 為什么使用Directlnput
19.2 初始化Directlnput
19.3 讀取設(shè)備數(shù)據(jù)
19.4 讀取數(shù)據(jù)實(shí)例
19.5 輸入類(lèi)封裝
附錄
參考文獻(xiàn)

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