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三維游戲引擎設(shè)計技術(shù)及其應(yīng)用

三維游戲引擎設(shè)計技術(shù)及其應(yīng)用

定 價:¥58.00

作 者: 周煒 等編著
出版社: 水利水電出版社
叢編項: 動漫游戲設(shè)計系列教程
標 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計

ISBN: 9787508464206 出版時間: 2009-05-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 492 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書是學(xué)習(xí)游戲引擎設(shè)計與實現(xiàn)的優(yōu)秀參考書,全書共分四大部分:第1部分概述了游戲引擎編程的相關(guān)概念和基礎(chǔ):第2部分講述基本圖形引擎的設(shè)計與實現(xiàn),內(nèi)容涉及Direct3D的相關(guān)基礎(chǔ)、創(chuàng)建基本三維圖形、幾何變換、光照、紋理等;第3部分介紹了三維游戲引擎設(shè)計高級物體建模的相關(guān)知識,內(nèi)容涉及分形建模、粒子系統(tǒng)、柔性物體建模;第4部分介紹游戲引擎中的室外地形管理和室內(nèi)物體管理的相關(guān)知識。本書既有完整的概念說明,又有復(fù)雜而完整的實例代碼,讀者能夠輕松地將自己所學(xué)的理論知識付諸實踐。本書可以作為想從事游戲編程工作的學(xué)生的自學(xué)教材,也可以作為已經(jīng)從事游戲行業(yè)、想進一步完善知識體系的開發(fā)人員的參考書。

作者簡介

暫缺《三維游戲引擎設(shè)計技術(shù)及其應(yīng)用》作者簡介

圖書目錄

叢書序
前言
第一部分 游戲引擎編程基礎(chǔ)
第1章 游戲引擎簡介
1.1 游戲設(shè)計概覽
1.2 游戲引擎概述
1.3 三維游戲引擎結(jié)構(gòu)
1.4 游戲接口
1.5 游戲編程的預(yù)備知識
本章小結(jié)
第2章 Windows游戲程序設(shè)計基礎(chǔ)
2.1 建立WIN32框架
2.2 在Windows下加入DirectX組件庫
2.3 C++編程簡介
本章小結(jié)
第3章 游戲引擎編程中的高級面向?qū)ο蠹夹g(shù)
3.1 設(shè)計模式
3.2 STL使用基礎(chǔ)
本章小結(jié)
第4章 三維游戲引擎中的幾何基礎(chǔ)
4.1 向量及其運算
4.2 矩陣及矩陣操作
4.3 坐標系介紹
4.4 幾何變換
4.5 3D編程中的四元數(shù)
本章小結(jié)
第二部分 基礎(chǔ)圖形引擎設(shè)計
第5章 Direct3D編程基礎(chǔ)
5.1 在應(yīng)用程序中加入Direct3D
5.2 使用Direct3D渲染頂點
5.3 完整的實例
本章小結(jié)
第6章 Direct3D中的坐標變換與攝像機內(nèi)核
6.1 Direct3D中的幾何變換
6.2 頂點變換的完整實例
6.3 世界坐標變換內(nèi)核
6.4 攝像機內(nèi)核
本章小結(jié)
第7章 材質(zhì)與光照內(nèi)核
7.1 Direct3D中的顏色表示與頂點顏色
7.2 材質(zhì)與燈光
7.3 材質(zhì)光照的應(yīng)用實例
7.4 光照類的封裝
7.5 材質(zhì)類的封裝
7.6 材質(zhì)光照內(nèi)核應(yīng)用實例
本章小結(jié)
第8章 紋理技術(shù)及紋理內(nèi)核
8.1 紋理映射的基本技術(shù)
8.2 紋理的過濾方式
8.3 紋理內(nèi)核類
8.4 多層紋理混合
本章小結(jié)
第9章 深度技術(shù)
9.1 深度測試及其使用
9.2 霧化方法
本章小結(jié)
第10章文本顯示及文本顯示內(nèi)核
10.1 文本繪制
10.2 文本繪制類的設(shè)計與實現(xiàn)
10.3 精靈的基本使用
第11章 網(wǎng)格模型的使用
11.1 Direct3D中的網(wǎng)格和模型文件
11.2 X文件和網(wǎng)格模型的使用
11.3 網(wǎng)格使用的完整實例
第12章 渲染內(nèi)核及應(yīng)用
12.1 渲染內(nèi)核類的設(shè)計
12.2 渲染內(nèi)核類的實現(xiàn)
第三部分 游戲引擎中的高級建模技術(shù)
第13章 粒子系統(tǒng)及粒子內(nèi)核封裝
13.1 粒子系統(tǒng)原理介紹
13.2 粒子系統(tǒng)的基本應(yīng)用
13.3 粒子系統(tǒng)內(nèi)核封裝
13.4 粒子內(nèi)核的應(yīng)用
第14章 游戲引擎中的植物建模技術(shù)
14.1 植物建模概述
14.2 游戲引擎中植物建模的實現(xiàn)
第15章 柔性物體建槿技朮
15.1 柔性物體建模概述
15.2 服飾模擬的實現(xiàn)
第四部分 游戲引擎中的地形場景綜合管理技術(shù)
第18章 大規(guī)模室外地形的生成
16.1 分形地形生成方法
16.2 Perlin噪聲生成地形數(shù)據(jù)
16.3 地形生成方法實例
本章小結(jié)
第17章 大規(guī)模室外地形的實時渲染
17.1 地形實時渲染算法
17.2 基于四叉樹的視點相關(guān)LOD地形算法
17.3 ROAM實時優(yōu)化自適應(yīng)網(wǎng)格)算法
17.4 地形漫游系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)
第18章 室內(nèi)場景管理及渲染技朮
18.1 室內(nèi)場景管理技術(shù)
18.2 BSP算法的實現(xiàn)
18.3 BSP樹的類的定義與實現(xiàn)
第五部分 其他引擎設(shè)計
第18章 DirectInPut輸入基礎(chǔ)
19.1 為什么使用Directlnput
19.2 初始化Directlnput
19.3 讀取設(shè)備數(shù)據(jù)
19.4 讀取數(shù)據(jù)實例
19.5 輸入類封裝
附錄
參考文獻

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