注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術(shù)計算機/網(wǎng)絡圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds max 2009動畫實現(xiàn)案例詳解

3ds max 2009動畫實現(xiàn)案例詳解

3ds max 2009動畫實現(xiàn)案例詳解

定 價:¥69.00

作 者: 聚光翰華數(shù)字科技 編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項: 從零精通
標 簽: MAX

ISBN: 9787121082641 出版時間: 2009-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 478 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  全書共13章,第1章講解3ds max實現(xiàn)基礎動畫的命令,第2章講解實現(xiàn)一個小球彈跳效果的案例,第3章講解簡單的攝影機漫游動畫的創(chuàng)建方法,第4章講解攝影機追拍飛行中飛行器的方法。通過學習3~5章,初學者會對動畫是怎樣實現(xiàn)的有個基本了解,帶領大家進入到3ds max動畫世界。從第5章到第9章講解角色動畫的實現(xiàn)方法。開始接觸骨骼設置、綁定、蒙皮、封套、關鍵幀等專業(yè)的動畫設置術(shù)語和設置方法。從第10章到第13章講解3ds max另外一個創(chuàng)建動畫的系統(tǒng)——Character Studio,簡稱CS。全書講解詳細,包含的技術(shù)要點全面,非常適合游戲、三維角色設置相關專業(yè)的初學者系統(tǒng)學習。附書光盤內(nèi)容包括實例源文件和部分視頻演示文件。為了便于讀者快速獲取更多實用、精美的素材資源,隨書特別提供價值500元的聚光培訓優(yōu)惠券,參加聚光面授培訓時可以抵扣學費使用。讀者還可以登錄聚光網(wǎng)站 www.cggood.com獲取更多超值資源。

作者簡介

暫缺《3ds max 2009動畫實現(xiàn)案例詳解》作者簡介

圖書目錄

第1章 3ds max基礎動畫命令詳解
 1.1 3ds max實現(xiàn)基礎動畫效果的概念和方法
  1.1.1 動畫效果靠什么來實現(xiàn)
  1.1.2 3ds max是動畫關鍵幀畫面實現(xiàn)助手
  1.1.3 什么是關鍵點模式
  1.1.4 什么是關鍵幀模式
  1.1.5 關鍵幀模式時間配置面板命令詳解
  1.1.6 如何實現(xiàn)動畫預覽
 1.2 動畫控制器、約束、層次和運動學
  1.2.1 控制器的概念及指定方法
  1.2.2 動畫控制器設置面板的命令詳解
  1.2.3 動畫約束的概念及指定方法
  1.2.4 動畫約束設置面板命令詳解
  1.2.5 什么是層次
  1.2.6 鏈接和取消鏈接對象的工具簡介
  1.2.7 正向、反向運動學簡介
 1.3 軌跡視圖的設置和使用
  1.3.1 軌跡視圖簡單介紹
  1.3.2 軌跡視圖菜單欄命令詳解
  1.3.3 軌跡視圖編輯窗口介紹
  1.3.4 曲線編輯器工具欄命令詳解
  1.3.5 指定控制器
  1.3.6 軌跡視圖攝影表模式
  1.3.7 如何編輯關鍵點
  1.3.8 如何編輯動畫范圍
第2章 實現(xiàn)小球彈跳效果——帶你進入動畫的世界
 2.1 實現(xiàn)簡單的小球彈跳效果
  2.1.1 創(chuàng)建簡單的動畫場景
  2.1.2 使用自動關鍵點創(chuàng)建小球彈跳的動畫
  2.1.3 控制中間幀
  2.1.4 添加參數(shù)曲線超出范圍類型
 2.2 實現(xiàn)用虛擬對象設置動畫
  2.2.1 創(chuàng)建虛擬對象
  2.2.2 對虛擬對象設置自動關鍵點
  2.2.3 調(diào)整小球彈跳動畫的運動曲線
 2.3 如何使用噪波控制器及實現(xiàn)權(quán)重動畫
  2.3.1 如何使用噪波控制器
  2.3.2 如何設置小球的權(quán)重動畫效果
 2.4 實現(xiàn)小球彈跳中的變形和擠壓效果
  2.4.1 實現(xiàn)小球彈跳中的擠壓效果
  2.4.2 為文本模型設置自動關鍵點
第3章 實現(xiàn)3ds max攝影機漫游動畫
 3.1 如何在場景中創(chuàng)建漫游路徑
 3.2 如何確定路徑漫游動畫的時間長度
 3.3 如何創(chuàng)建自由攝影機并添加路徑約束
 3.4 如何創(chuàng)建目標攝影機并添加路徑約束
 3.5 如何使用“自動關鍵點”對攝影機目標體設置動畫
 3.6 如何把動畫設置生成預覽的AVI視頻文件
第4章 實現(xiàn)飛機穿梭動畫效果
 4.1 如何使用路徑約束設置動畫
  4.1.1 如何創(chuàng)建飛機模型的飛行路徑
  4.1.2 如何設置飛機模型的路徑約束
  4.1.3 如何在運動軌跡上設置飛機模型動畫關鍵點
 4.2 如何實現(xiàn)場景中攝影機跟拍動畫
  4.2.1 在場景中創(chuàng)建目標攝影機
  4.2.2 創(chuàng)建攝影機運動路徑
  4.2.3 設置攝影機運動路徑上的自動關鍵點
 4.3 如何使用約束和控制器創(chuàng)建更復雜的飛行動畫效果
  4.3.1 創(chuàng)建動畫輔助虛擬物體對象
  4.3.2 給動畫輔助對象增加路徑約束
  4.3.3 給輔助對象和攝影機建立鏈接約束
  4.3.4 如何創(chuàng)建飛機模型傾斜飛行動畫
  4.3.5 如何創(chuàng)建飛機旋轉(zhuǎn)飛行和抖動飛行動畫效果
  4.3.6 如何創(chuàng)建多部飛機模型混合飛行動畫效果
第5章 如何使用位置約束創(chuàng)建動畫效果
 5.1 使用位置約束實現(xiàn)簡單的動畫效果
  5.1.1 如何添加HI解算器
  5.1.2 使用位置約束創(chuàng)建動畫效果
 5.2 如何實現(xiàn)IK與FK之間的轉(zhuǎn)換
  5.2.1 什么是IK與FK
  5.2.2 如何實現(xiàn)IK與FK的轉(zhuǎn)換
第6章 如何實現(xiàn)小蛇盤旋爬桿的動畫效果
 6.1 如何給小蛇添加樣條線IK
  6.1.1 “樣條線 IK 解算器”對話框的介紹
  6.1.2 增加樣條線FK解算器命令和路徑約束
  6.2 使用路徑約束為小蛇創(chuàng)建動畫效果
第7章 如何實現(xiàn)玩偶的骨骼綁定
 7.1 創(chuàng)建玩偶軀干、頭部骨骼
  7.1.1 為玩偶的身體創(chuàng)建骨骼
  7.1.2 為玩偶的手部創(chuàng)建骨骼
7.2 如何設置玩偶的骨骼綁定
  7.2.1 給玩偶的骨骼創(chuàng)建IK Solvers
  7.2.2 設置玩偶的骨骼綁定
第8章 創(chuàng)建四足動物變色龍的骨骼綁定
 8.1 創(chuàng)建變色龍后腿和前腿的骨骼
  8.1.1 創(chuàng)建變色龍后腿骨骼
  8.1.2 為變色龍后腿骨骼命名及更改顏色
  8.1.3 給后腿骨骼添加鰭
  8.1.4 使用鏡像創(chuàng)建左后腿部骨骼
  8.1.5 創(chuàng)建變色龍前腿骨骼
  8.1.6 為前腿骨骼命名及更改顏色
  8.1.7 給前腿骨骼添加鰭
  8.1.8 使用鏡像創(chuàng)建左前腿骨骼
 8.2 創(chuàng)建變色龍頭部、軀干和尾巴的骨骼
  8.2.1 創(chuàng)建變色龍的頭部和軀干的骨骼
  8.2.2 創(chuàng)建變色龍尾部骨骼
 8.3 如何將變色龍腿部骨骼進行綁定
  8.3.1 對變色龍的兩條后腿進行綁定
  8.3.2 對變色龍的兩條前肢進行綁定
  8.3.3 為控制器命名
 8.4 如何將變色龍軀干及頭部骨骼進行綁定
  8.4.1 綁定變色龍軀干骨骼
  8.4.2 變色龍頭部骨骼的綁定
  8.4.3 為頭部軀干控制器命名
  8.4.4 創(chuàng)建變色龍總控制器
 8.5 如何將變色龍尾巴骨骼進行綁定 
  8.5.1 給變色龍尾巴骨骼創(chuàng)建樣條線IK
  8.5.2 創(chuàng)建集合和層
第9章 經(jīng)典案例詳解——布袋動畫
 9.1 創(chuàng)建布袋角色的腿部骨骼
  9.1.1 創(chuàng)建布袋腿部的骨骼
  9.1.2 鏡像骨骼
  9.1.3 為骨骼命名
 9.2 創(chuàng)建布袋角色的軀干骨骼
  9.2.1 創(chuàng)建布袋角色髖骨結(jié)構(gòu)
  9.2.2 給布袋角色的骨骼添加鰭
  9.2.3 給布袋角色的軀干骨骼命名
 9.3 創(chuàng)建布袋角色的耳部骨骼
  9.3.1 創(chuàng)建布袋角色耳部骨骼
  9.3.2 給耳部骨骼添加鰭
  9.3.3 鏡像耳部骨骼設置
 9.4 腳部的骨骼綁定
  9.4.1 創(chuàng)建輔助物體
  9.4.2 添加自定義屬性承載器
  9.4.3 設置腳部骨骼旋轉(zhuǎn)效果
  9.4.4 設置腿部骨骼的極向量
  9.4.5 創(chuàng)建軀干骨骼的控制器
 9.5 對布袋角色的軀干和頭部進行骨骼綁定
  9.5.1 創(chuàng)建輔助物體
  9.5.2 設置HI解算器
  9.5.3 為骨骼設置旋轉(zhuǎn)
  9.5.4 設置權(quán)重模擬脊椎
  9.5.5 創(chuàng)建軀干控制器
  9.5.6 添加自定義參數(shù)
  9.5.7 用控制器關聯(lián)參數(shù)
9.6 對布袋物體的耳部進行骨骼綁定
  9.6.1 創(chuàng)建耳部骨骼的輔助物體
  9.6.2 添加耳部骨骼的自定義參數(shù)
  9.6.3 添加參數(shù)關聯(lián)
9.7 給布袋角色添加蒙皮修改器
  9.7.1 如何給角色添加蒙皮修改器
  9.7.2 如何編輯角色軀干封套
  9.7.3 如何編輯腳部封套
  9.7.4 如何測試角色的腳部蒙皮效果
  9.7.5 如何測試軀干、耳部蒙皮效果
 9.8 設置布袋角色的跳水動畫
  9.8.1 設置布袋跳水的預備動作
  9.8.2 設置布袋跳水的助跑動畫
  9.8.3 設置布袋跳水的跳躍姿勢
  9.8.4 為布袋跳水添加過渡動作
  9.8.5 設置布袋跳水的跳板動畫
  9.8.6 設置布袋跳水的動畫曲線
第10章 如何使用Character Studio的Biped和Physique修改器
 10.1 如何使用Character Studio的Biped工具創(chuàng)建兩足角色動畫
  10.1.1 創(chuàng)建一個符合角色特點的Biped兩足動物骨骼
  10.1.2 如何調(diào)整Biped兩足動物骨骼和角色對齊
 10.2 如何使用Physique修改器蒙皮
  10.2.1 給兩足動物骨骼添加Physique修改器
  10.2.2 測試兩足動物骨骼的初始動畫效果
  10.2.3 使用Physique修改器設置角色的手部封套
  10.2.4 使用Physique修改器設置角色腳部封套
  10.2.5 使用Physique修改器設置角色身體封套
  10.2.6 使用Physique修改器設置角色頸部、頭部封套
第11章 使用默認足跡設置角色簡單行走動畫
 11.1 實現(xiàn)Monster的簡單兩足行走動畫效果
  11.1.1 給兩足動物骨骼設置足跡模式
  11.1.2 如何將設置好的骨骼動畫賦予角色
  11.1.3 調(diào)整角色Monster的姿態(tài)
 11.2 如何修改默認足跡設置
  11.2.1 如何對角色進行延長足跡設置
  11.2.2 如何對行走軌跡進行縮放設置
  11.2.3 如何對行走軌跡進行轉(zhuǎn)彎設置
  11.2.4 如何添加角色行走中的跳躍運動
 11.3 如何使兩足動物停止行走和開始行走
  11.3.1 調(diào)整角色行走足跡
  11.3.2 如何使用IK關鍵點更改足跡
第12章 如何使用CS自由形式設置動畫
 12.1 如何在自由模式下創(chuàng)建簡單動畫效果
  12.1.1 如何設置腳部動畫
  12.1.2 如何設置軀干動畫
  12.1.3 如何設置手部動畫
  12.1.4 如何設置頭部動畫
 12.2 如何在自由模型下設置步行周期動畫  
  12.2.1 創(chuàng)建Biped兩足動物骨骼
  12.2.2 如何在自由形式下設置腳部和手部動畫
 12.3 如何在兩足動物骨骼上使用控制器
  12.3.1 創(chuàng)建Biped兩足動物骨骼
  12.3.2 添加縮放控制器設置腳部縮放效果
  12.3.3 添加噪波旋轉(zhuǎn)控制器創(chuàng)建身體顫抖效果
  12.3.4 如何折疊控制器軌跡列表
  12.3.5 如何創(chuàng)建出無角色無骨骼的兩足動物動畫效果
第13章 創(chuàng)建一個場景加角色的動畫短片
 13.1 使用輔助物體確定分組動畫基本設置
  13.1.1 在場景中設置代替物體
  13.1.2 在場景中設置攝影機物體
  13.1.3 設置第1組鏡頭——角色投擲標槍
  13.1.4 設置第2組鏡頭——標槍飛向?qū)γ娴纳襟w
  13.1.5 設置第3組鏡頭——角色眺望遠方
 13.2 分組設置中角色的姿勢定位
  13.2.1 設置角色的初始姿勢
  13.2.2 設置角色向空中拋擲標槍姿勢定位
  13.2.3 設置角色踢腿姿勢
 13.3 給整個動畫短片添加動畫細節(jié)
  13.3.1 給角色添加走路的細節(jié)動作
  13.3.2 添加拋擲標槍過程中的動畫細節(jié)
  13.3.3 添加角色踢腿過程中的細節(jié)動作
  13.3.4 添加標槍飛馳的動畫細節(jié)
  13.3.5 設置角色向遠處眺望的動畫細節(jié)
  13.3.6 設置曲線編輯器

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號