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3ds max 2009動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)案例詳解

3ds max 2009動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)案例詳解

定 價(jià):¥69.00

作 者: 聚光翰華數(shù)字科技 編著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 從零精通
標(biāo) 簽: MAX

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ISBN: 9787121082641 出版時(shí)間: 2009-06-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 478 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  全書(shū)共13章,第1章講解3ds max實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)動(dòng)畫(huà)的命令,第2章講解實(shí)現(xiàn)一個(gè)小球彈跳效果的案例,第3章講解簡(jiǎn)單的攝影機(jī)漫游動(dòng)畫(huà)的創(chuàng)建方法,第4章講解攝影機(jī)追拍飛行中飛行器的方法。通過(guò)學(xué)習(xí)3~5章,初學(xué)者會(huì)對(duì)動(dòng)畫(huà)是怎樣實(shí)現(xiàn)的有個(gè)基本了解,帶領(lǐng)大家進(jìn)入到3ds max動(dòng)畫(huà)世界。從第5章到第9章講解角色動(dòng)畫(huà)的實(shí)現(xiàn)方法。開(kāi)始接觸骨骼設(shè)置、綁定、蒙皮、封套、關(guān)鍵幀等專業(yè)的動(dòng)畫(huà)設(shè)置術(shù)語(yǔ)和設(shè)置方法。從第10章到第13章講解3ds max另外一個(gè)創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)的系統(tǒng)——Character Studio,簡(jiǎn)稱CS。全書(shū)講解詳細(xì),包含的技術(shù)要點(diǎn)全面,非常適合游戲、三維角色設(shè)置相關(guān)專業(yè)的初學(xué)者系統(tǒng)學(xué)習(xí)。附書(shū)光盤(pán)內(nèi)容包括實(shí)例源文件和部分視頻演示文件。為了便于讀者快速獲取更多實(shí)用、精美的素材資源,隨書(shū)特別提供價(jià)值500元的聚光培訓(xùn)優(yōu)惠券,參加聚光面授培訓(xùn)時(shí)可以抵扣學(xué)費(fèi)使用。讀者還可以登錄聚光網(wǎng)站 www.cggood.com獲取更多超值資源。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《3ds max 2009動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)案例詳解》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章 3ds max基礎(chǔ)動(dòng)畫(huà)命令詳解
 1.1 3ds max實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ)動(dòng)畫(huà)效果的概念和方法
  1.1.1 動(dòng)畫(huà)效果靠什么來(lái)實(shí)現(xiàn)
  1.1.2 3ds max是動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀畫(huà)面實(shí)現(xiàn)助手
  1.1.3 什么是關(guān)鍵點(diǎn)模式
  1.1.4 什么是關(guān)鍵幀模式
  1.1.5 關(guān)鍵幀模式時(shí)間配置面板命令詳解
  1.1.6 如何實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)預(yù)覽
 1.2 動(dòng)畫(huà)控制器、約束、層次和運(yùn)動(dòng)學(xué)
  1.2.1 控制器的概念及指定方法
  1.2.2 動(dòng)畫(huà)控制器設(shè)置面板的命令詳解
  1.2.3 動(dòng)畫(huà)約束的概念及指定方法
  1.2.4 動(dòng)畫(huà)約束設(shè)置面板命令詳解
  1.2.5 什么是層次
  1.2.6 鏈接和取消鏈接對(duì)象的工具簡(jiǎn)介
  1.2.7 正向、反向運(yùn)動(dòng)學(xué)簡(jiǎn)介
 1.3 軌跡視圖的設(shè)置和使用
  1.3.1 軌跡視圖簡(jiǎn)單介紹
  1.3.2 軌跡視圖菜單欄命令詳解
  1.3.3 軌跡視圖編輯窗口介紹
  1.3.4 曲線編輯器工具欄命令詳解
  1.3.5 指定控制器
  1.3.6 軌跡視圖攝影表模式
  1.3.7 如何編輯關(guān)鍵點(diǎn)
  1.3.8 如何編輯動(dòng)畫(huà)范圍
第2章 實(shí)現(xiàn)小球彈跳效果——帶你進(jìn)入動(dòng)畫(huà)的世界
 2.1 實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的小球彈跳效果
  2.1.1 創(chuàng)建簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景
  2.1.2 使用自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)創(chuàng)建小球彈跳的動(dòng)畫(huà)
  2.1.3 控制中間幀
  2.1.4 添加參數(shù)曲線超出范圍類型
 2.2 實(shí)現(xiàn)用虛擬對(duì)象設(shè)置動(dòng)畫(huà)
  2.2.1 創(chuàng)建虛擬對(duì)象
  2.2.2 對(duì)虛擬對(duì)象設(shè)置自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)
  2.2.3 調(diào)整小球彈跳動(dòng)畫(huà)的運(yùn)動(dòng)曲線
 2.3 如何使用噪波控制器及實(shí)現(xiàn)權(quán)重動(dòng)畫(huà)
  2.3.1 如何使用噪波控制器
  2.3.2 如何設(shè)置小球的權(quán)重動(dòng)畫(huà)效果
 2.4 實(shí)現(xiàn)小球彈跳中的變形和擠壓效果
  2.4.1 實(shí)現(xiàn)小球彈跳中的擠壓效果
  2.4.2 為文本模型設(shè)置自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)
第3章 實(shí)現(xiàn)3ds max攝影機(jī)漫游動(dòng)畫(huà)
 3.1 如何在場(chǎng)景中創(chuàng)建漫游路徑
 3.2 如何確定路徑漫游動(dòng)畫(huà)的時(shí)間長(zhǎng)度
 3.3 如何創(chuàng)建自由攝影機(jī)并添加路徑約束
 3.4 如何創(chuàng)建目標(biāo)攝影機(jī)并添加路徑約束
 3.5 如何使用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”對(duì)攝影機(jī)目標(biāo)體設(shè)置動(dòng)畫(huà)
 3.6 如何把動(dòng)畫(huà)設(shè)置生成預(yù)覽的AVI視頻文件
第4章 實(shí)現(xiàn)飛機(jī)穿梭動(dòng)畫(huà)效果
 4.1 如何使用路徑約束設(shè)置動(dòng)畫(huà)
  4.1.1 如何創(chuàng)建飛機(jī)模型的飛行路徑
  4.1.2 如何設(shè)置飛機(jī)模型的路徑約束
  4.1.3 如何在運(yùn)動(dòng)軌跡上設(shè)置飛機(jī)模型動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵點(diǎn)
 4.2 如何實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景中攝影機(jī)跟拍動(dòng)畫(huà)
  4.2.1 在場(chǎng)景中創(chuàng)建目標(biāo)攝影機(jī)
  4.2.2 創(chuàng)建攝影機(jī)運(yùn)動(dòng)路徑
  4.2.3 設(shè)置攝影機(jī)運(yùn)動(dòng)路徑上的自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)
 4.3 如何使用約束和控制器創(chuàng)建更復(fù)雜的飛行動(dòng)畫(huà)效果
  4.3.1 創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)輔助虛擬物體對(duì)象
  4.3.2 給動(dòng)畫(huà)輔助對(duì)象增加路徑約束
  4.3.3 給輔助對(duì)象和攝影機(jī)建立鏈接約束
  4.3.4 如何創(chuàng)建飛機(jī)模型傾斜飛行動(dòng)畫(huà)
  4.3.5 如何創(chuàng)建飛機(jī)旋轉(zhuǎn)飛行和抖動(dòng)飛行動(dòng)畫(huà)效果
  4.3.6 如何創(chuàng)建多部飛機(jī)模型混合飛行動(dòng)畫(huà)效果
第5章 如何使用位置約束創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)效果
 5.1 使用位置約束實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà)效果
  5.1.1 如何添加HI解算器
  5.1.2 使用位置約束創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)效果
 5.2 如何實(shí)現(xiàn)IK與FK之間的轉(zhuǎn)換
  5.2.1 什么是IK與FK
  5.2.2 如何實(shí)現(xiàn)IK與FK的轉(zhuǎn)換
第6章 如何實(shí)現(xiàn)小蛇盤(pán)旋爬桿的動(dòng)畫(huà)效果
 6.1 如何給小蛇添加樣條線IK
  6.1.1 “樣條線 IK 解算器”對(duì)話框的介紹
  6.1.2 增加樣條線FK解算器命令和路徑約束
  6.2 使用路徑約束為小蛇創(chuàng)建動(dòng)畫(huà)效果
第7章 如何實(shí)現(xiàn)玩偶的骨骼綁定
 7.1 創(chuàng)建玩偶軀干、頭部骨骼
  7.1.1 為玩偶的身體創(chuàng)建骨骼
  7.1.2 為玩偶的手部創(chuàng)建骨骼
7.2 如何設(shè)置玩偶的骨骼綁定
  7.2.1 給玩偶的骨骼創(chuàng)建IK Solvers
  7.2.2 設(shè)置玩偶的骨骼綁定
第8章 創(chuàng)建四足動(dòng)物變色龍的骨骼綁定
 8.1 創(chuàng)建變色龍后腿和前腿的骨骼
  8.1.1 創(chuàng)建變色龍后腿骨骼
  8.1.2 為變色龍后腿骨骼命名及更改顏色
  8.1.3 給后腿骨骼添加鰭
  8.1.4 使用鏡像創(chuàng)建左后腿部骨骼
  8.1.5 創(chuàng)建變色龍前腿骨骼
  8.1.6 為前腿骨骼命名及更改顏色
  8.1.7 給前腿骨骼添加鰭
  8.1.8 使用鏡像創(chuàng)建左前腿骨骼
 8.2 創(chuàng)建變色龍頭部、軀干和尾巴的骨骼
  8.2.1 創(chuàng)建變色龍的頭部和軀干的骨骼
  8.2.2 創(chuàng)建變色龍尾部骨骼
 8.3 如何將變色龍腿部骨骼進(jìn)行綁定
  8.3.1 對(duì)變色龍的兩條后腿進(jìn)行綁定
  8.3.2 對(duì)變色龍的兩條前肢進(jìn)行綁定
  8.3.3 為控制器命名
 8.4 如何將變色龍軀干及頭部骨骼進(jìn)行綁定
  8.4.1 綁定變色龍軀干骨骼
  8.4.2 變色龍頭部骨骼的綁定
  8.4.3 為頭部軀干控制器命名
  8.4.4 創(chuàng)建變色龍總控制器
 8.5 如何將變色龍尾巴骨骼進(jìn)行綁定 
  8.5.1 給變色龍尾巴骨骼創(chuàng)建樣條線IK
  8.5.2 創(chuàng)建集合和層
第9章 經(jīng)典案例詳解——布袋動(dòng)畫(huà)
 9.1 創(chuàng)建布袋角色的腿部骨骼
  9.1.1 創(chuàng)建布袋腿部的骨骼
  9.1.2 鏡像骨骼
  9.1.3 為骨骼命名
 9.2 創(chuàng)建布袋角色的軀干骨骼
  9.2.1 創(chuàng)建布袋角色髖骨結(jié)構(gòu)
  9.2.2 給布袋角色的骨骼添加鰭
  9.2.3 給布袋角色的軀干骨骼命名
 9.3 創(chuàng)建布袋角色的耳部骨骼
  9.3.1 創(chuàng)建布袋角色耳部骨骼
  9.3.2 給耳部骨骼添加鰭
  9.3.3 鏡像耳部骨骼設(shè)置
 9.4 腳部的骨骼綁定
  9.4.1 創(chuàng)建輔助物體
  9.4.2 添加自定義屬性承載器
  9.4.3 設(shè)置腳部骨骼旋轉(zhuǎn)效果
  9.4.4 設(shè)置腿部骨骼的極向量
  9.4.5 創(chuàng)建軀干骨骼的控制器
 9.5 對(duì)布袋角色的軀干和頭部進(jìn)行骨骼綁定
  9.5.1 創(chuàng)建輔助物體
  9.5.2 設(shè)置HI解算器
  9.5.3 為骨骼設(shè)置旋轉(zhuǎn)
  9.5.4 設(shè)置權(quán)重模擬脊椎
  9.5.5 創(chuàng)建軀干控制器
  9.5.6 添加自定義參數(shù)
  9.5.7 用控制器關(guān)聯(lián)參數(shù)
9.6 對(duì)布袋物體的耳部進(jìn)行骨骼綁定
  9.6.1 創(chuàng)建耳部骨骼的輔助物體
  9.6.2 添加耳部骨骼的自定義參數(shù)
  9.6.3 添加參數(shù)關(guān)聯(lián)
9.7 給布袋角色添加蒙皮修改器
  9.7.1 如何給角色添加蒙皮修改器
  9.7.2 如何編輯角色軀干封套
  9.7.3 如何編輯腳部封套
  9.7.4 如何測(cè)試角色的腳部蒙皮效果
  9.7.5 如何測(cè)試軀干、耳部蒙皮效果
 9.8 設(shè)置布袋角色的跳水動(dòng)畫(huà)
  9.8.1 設(shè)置布袋跳水的預(yù)備動(dòng)作
  9.8.2 設(shè)置布袋跳水的助跑動(dòng)畫(huà)
  9.8.3 設(shè)置布袋跳水的跳躍姿勢(shì)
  9.8.4 為布袋跳水添加過(guò)渡動(dòng)作
  9.8.5 設(shè)置布袋跳水的跳板動(dòng)畫(huà)
  9.8.6 設(shè)置布袋跳水的動(dòng)畫(huà)曲線
第10章 如何使用Character Studio的Biped和Physique修改器
 10.1 如何使用Character Studio的Biped工具創(chuàng)建兩足角色動(dòng)畫(huà)
  10.1.1 創(chuàng)建一個(gè)符合角色特點(diǎn)的Biped兩足動(dòng)物骨骼
  10.1.2 如何調(diào)整Biped兩足動(dòng)物骨骼和角色對(duì)齊
 10.2 如何使用Physique修改器蒙皮
  10.2.1 給兩足動(dòng)物骨骼添加Physique修改器
  10.2.2 測(cè)試兩足動(dòng)物骨骼的初始動(dòng)畫(huà)效果
  10.2.3 使用Physique修改器設(shè)置角色的手部封套
  10.2.4 使用Physique修改器設(shè)置角色腳部封套
  10.2.5 使用Physique修改器設(shè)置角色身體封套
  10.2.6 使用Physique修改器設(shè)置角色頸部、頭部封套
第11章 使用默認(rèn)足跡設(shè)置角色簡(jiǎn)單行走動(dòng)畫(huà)
 11.1 實(shí)現(xiàn)Monster的簡(jiǎn)單兩足行走動(dòng)畫(huà)效果
  11.1.1 給兩足動(dòng)物骨骼設(shè)置足跡模式
  11.1.2 如何將設(shè)置好的骨骼動(dòng)畫(huà)賦予角色
  11.1.3 調(diào)整角色Monster的姿態(tài)
 11.2 如何修改默認(rèn)足跡設(shè)置
  11.2.1 如何對(duì)角色進(jìn)行延長(zhǎng)足跡設(shè)置
  11.2.2 如何對(duì)行走軌跡進(jìn)行縮放設(shè)置
  11.2.3 如何對(duì)行走軌跡進(jìn)行轉(zhuǎn)彎設(shè)置
  11.2.4 如何添加角色行走中的跳躍運(yùn)動(dòng)
 11.3 如何使兩足動(dòng)物停止行走和開(kāi)始行走
  11.3.1 調(diào)整角色行走足跡
  11.3.2 如何使用IK關(guān)鍵點(diǎn)更改足跡
第12章 如何使用CS自由形式設(shè)置動(dòng)畫(huà)
 12.1 如何在自由模式下創(chuàng)建簡(jiǎn)單動(dòng)畫(huà)效果
  12.1.1 如何設(shè)置腳部動(dòng)畫(huà)
  12.1.2 如何設(shè)置軀干動(dòng)畫(huà)
  12.1.3 如何設(shè)置手部動(dòng)畫(huà)
  12.1.4 如何設(shè)置頭部動(dòng)畫(huà)
 12.2 如何在自由模型下設(shè)置步行周期動(dòng)畫(huà)  
  12.2.1 創(chuàng)建Biped兩足動(dòng)物骨骼
  12.2.2 如何在自由形式下設(shè)置腳部和手部動(dòng)畫(huà)
 12.3 如何在兩足動(dòng)物骨骼上使用控制器
  12.3.1 創(chuàng)建Biped兩足動(dòng)物骨骼
  12.3.2 添加縮放控制器設(shè)置腳部縮放效果
  12.3.3 添加噪波旋轉(zhuǎn)控制器創(chuàng)建身體顫抖效果
  12.3.4 如何折疊控制器軌跡列表
  12.3.5 如何創(chuàng)建出無(wú)角色無(wú)骨骼的兩足動(dòng)物動(dòng)畫(huà)效果
第13章 創(chuàng)建一個(gè)場(chǎng)景加角色的動(dòng)畫(huà)短片
 13.1 使用輔助物體確定分組動(dòng)畫(huà)基本設(shè)置
  13.1.1 在場(chǎng)景中設(shè)置代替物體
  13.1.2 在場(chǎng)景中設(shè)置攝影機(jī)物體
  13.1.3 設(shè)置第1組鏡頭——角色投擲標(biāo)槍
  13.1.4 設(shè)置第2組鏡頭——標(biāo)槍飛向?qū)γ娴纳襟w
  13.1.5 設(shè)置第3組鏡頭——角色眺望遠(yuǎn)方
 13.2 分組設(shè)置中角色的姿勢(shì)定位
  13.2.1 設(shè)置角色的初始姿勢(shì)
  13.2.2 設(shè)置角色向空中拋擲標(biāo)槍姿勢(shì)定位
  13.2.3 設(shè)置角色踢腿姿勢(shì)
 13.3 給整個(gè)動(dòng)畫(huà)短片添加動(dòng)畫(huà)細(xì)節(jié)
  13.3.1 給角色添加走路的細(xì)節(jié)動(dòng)作
  13.3.2 添加拋擲標(biāo)槍過(guò)程中的動(dòng)畫(huà)細(xì)節(jié)
  13.3.3 添加角色踢腿過(guò)程中的細(xì)節(jié)動(dòng)作
  13.3.4 添加標(biāo)槍飛馳的動(dòng)畫(huà)細(xì)節(jié)
  13.3.5 設(shè)置角色向遠(yuǎn)處眺望的動(dòng)畫(huà)細(xì)節(jié)
  13.3.6 設(shè)置曲線編輯器

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