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網(wǎng)絡(luò)游戲編程教程

網(wǎng)絡(luò)游戲編程教程

定 價(jià):¥49.00

作 者: 惲如偉,董浩 主編
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng): 游戲開發(fā)技術(shù)系列叢書
標(biāo) 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787111268024 出版時(shí)間: 2009-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 293 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《網(wǎng)絡(luò)游戲編程教程》講述網(wǎng)絡(luò)游戲編程的基礎(chǔ)知識和基本方法?!毒W(wǎng)絡(luò)游戲編程教程》共分為10章。內(nèi)容包括:電子游戲概述、游戲編程介紹、基礎(chǔ)理論、編程語言和文件存儲、圖形開發(fā)、音頻處理、數(shù)據(jù)庫開發(fā)、網(wǎng)絡(luò)通信、開發(fā)實(shí)踐、小游戲制作?!毒W(wǎng)絡(luò)游戲編程教程》深入淺出、圖文并茂、講解詳細(xì),每章有重點(diǎn)提示并有與知識點(diǎn)相配套的制作實(shí)例?!毒W(wǎng)絡(luò)游戲編程教程》附贈(zèng)光盤內(nèi)容包括書中的程序代碼及各種程序開發(fā)工具,以方便讀者學(xué)習(xí)?!毒W(wǎng)絡(luò)游戲編程教程》適用于網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人員及愛好者,可作為大專院校相關(guān)專業(yè)及社會培訓(xùn)班教材和參考。

作者簡介

  惲如偉:南京師范大學(xué)教育游戲研究中心執(zhí)行主任、博士、副教授和研究生導(dǎo)師學(xué)術(shù)兼職:國際lEEE子委員會Virtual Inst ructors Pilot Research G roup(VlPRG)委員、中國圖形圖像學(xué)會虛擬現(xiàn)實(shí)專委會委員、中國教育技術(shù)協(xié)會信息技術(shù)教育專委會教育游戲研究組專家 主要從事網(wǎng)絡(luò)游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)、動(dòng)漫游戲人才培訓(xùn)等研究工作。

圖書目錄

編委會
前言
第1章 電子游戲概述
1.1 電子游戲簡介
1.1.1 電子游戲概念及類型
1.1.2 電子游戲發(fā)展簡史
1.2 PC游戲
1.2.1 PC游戲的發(fā)展階段
1.2.2 幾種主要PC游戲類型介紹
1.3 手機(jī)游戲
1.3.1 文字類游戲
1.3.2 圖形類游戲
1.4 網(wǎng)絡(luò)游戲
1.4.1 第一代網(wǎng)絡(luò)游戲:1969年~1977年
1.4.2 第二代網(wǎng)絡(luò)游戲:1978年~1995年
1.4.3 第三代網(wǎng)絡(luò)游戲:1996年~2006年
1.4.4 第四代網(wǎng)絡(luò)游戲:2006年開始至今
第2章 游戲編程介紹
2.1 工作內(nèi)容
2.1.1 購買一個(gè)專業(yè)引擎
2.1.2 自主開發(fā)專用引擎
2.1.3 使用一個(gè)免費(fèi)的試用引擎
2.2 專業(yè)和細(xì)分
2.2.1 底層程序代碼編寫
2.2.2 模塊程序設(shè)計(jì)
2.2.3 系統(tǒng)程序設(shè)計(jì)
第3章 基礎(chǔ)理論
3.1 編程基本概念
3.1.1 變量及數(shù)組
3.1.2 賦值和運(yùn)算符
3.1.3 函數(shù)
3.1.4 循環(huán)語句
3.1.5 條件語句
3.2 編程思維
3.2.1 面向過程編程
3.2.2 面向?qū)ο缶幊?br />3.2.3 事件處理
3.3 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)
3.3.1 鏈表
3.3.2 堆棧
3.3.3 隊(duì)列
3.3.4 樹
3.4 Windows程序設(shè)計(jì)
3.4.1 Windows窗體和控件
3.4.2 消息循環(huán)
3.4.3 進(jìn)程、線程和同步
第4章 編程語言和文件存儲
4.1 編譯語言
4.1.1 C語言簡介
4.1.2 匯編語言簡介
4.2 腳本語言
4.2.1 1ua語言簡介
4.2.2 JavaScript、VBScript簡介
4.3 文件存儲
4.3.1 文本文件和二進(jìn)制文件
4.3.2 XM1文件
第5章 圖形開發(fā)
5.1 2D圖形開發(fā)
5.1.1 基本屏幕繪圖
5.1.2 游戲畫面特效制作
5.1.3 游戲地圖制作
5.2 3D圖形開發(fā)
5.2.1 頂點(diǎn)、三角形
5.2.2 紋理和混合方式
5.2.3 光照
5.2.4 靜態(tài)模型
5.2.5 頂點(diǎn)動(dòng)畫
5.2.6 骨骼動(dòng)畫
5.2.7 固定管道
5.2.8 可編程管道
5.2.9 Direct3D介紹
5.2.1 0OpenGL介紹
5.2.1 13D引擎概念
第6章 音頻處理
6.1 3D音效處理
6.1.1 DirectX的音頻播放
6.1.2 OpenAL音頻播放
6.2 音頻視頻播放
6.2.1 MP3、OGG音頻格式介紹
6.2.2 AVI、WMV和MPG等視頻格式介紹
6.2.3 使用DirectShow播放音頻視頻
第7章 數(shù)據(jù)庫開發(fā)
7.1 為什么需要使用數(shù)據(jù)庫
7.2 3種類型的數(shù)據(jù)庫
7.2.1 層次型數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)
7.2.2 網(wǎng)狀型數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)
7.2 -3關(guān)系型數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)
7.3 SQL介紹
7.3.1 SQL的系統(tǒng)數(shù)據(jù)類型
7.3.2 SQL語句的組成部分
7.3.3 SQL語句的基本結(jié)構(gòu)和表達(dá)式
第8章 網(wǎng)絡(luò)通信
8.1 常用網(wǎng)絡(luò)協(xié)議介紹
8.2 TCP/IP協(xié)議
8.3 UDPI辦議
8.4 WindowsSocket編程介紹
第9章 開發(fā)實(shí)踐
9.1 Lua腳本編程
9.1.1 Lua編程指導(dǎo)
9.1.2 針對MMORPG游戲的Lua編程
9.2 VC++6.0的使用
9.2.1 新建工程
9.2.2 工程配置
9.2.3 編譯鏈接
9.2.4 調(diào)試
第10章 實(shí)例講解一一個(gè)小游戲的實(shí)現(xiàn)
10.1 井字棋客戶端GUI界面
10.2 井字棋功能需求分析和實(shí)現(xiàn)
10.2.1 功能需求分析:客戶端、服務(wù)器端
10.2.2 功能需求實(shí)現(xiàn):客戶端、服務(wù)器端
參考文獻(xiàn)

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