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三維動漫游戲人物角色仿真技術

三維動漫游戲人物角色仿真技術

定 價:¥58.00

作 者: 姚俊峰 著
出版社: 科學出版社
叢編項:
標 簽: 各種畫

ISBN: 9787030248039 出版時間: 2009-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 398 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《三維動漫游戲人物角色仿真技術》針對目前動漫游戲開發(fā)過程中具有共性的關鍵開發(fā)技術,將項目組積累五年多的研究成果整理出來,分三個部分進行闡述。三維動漫游戲人物人頭及表情仿真技術:三維人臉表情動畫技術,基于混合模型的人臉表情模擬,三維發(fā)型設計研究。三維動漫游戲人物人體及運動仿真技術:基于特征的三維人體曲面模型重構,三維虛擬人運動人體建模實現(xiàn),虛擬人運動骨骼蒙皮實現(xiàn),虛擬人運動路徑規(guī)劃研究,虛擬人運動模擬實現(xiàn)。三維動漫游戲人物服裝仿真技術:三維衣片網(wǎng)格劃分研究,衣片放置及服裝紋理的研究,布料動態(tài)模擬實現(xiàn),衣片與人體碰撞檢測及響應研究,三維虛擬服裝試衣系統(tǒng)。《三維動漫游戲人物角色仿真技術》可作為高校動漫游戲及相關專業(yè)的本科生、研究生的教材,也適用于動漫游戲公司的中、高級開發(fā)人員閱讀參考。

作者簡介

暫缺《三維動漫游戲人物角色仿真技術》作者簡介

圖書目錄

前言
第一章 三維人臉表情動畫技術
1.1 緒論
1.2 系統(tǒng)縱覽及相關理論概述
1.3 數(shù)據(jù)模塊
1.4 構造模塊
1.5 控制模塊
1.6 顯示模塊
1.7 結論
參考文獻
第二章 基于混合模型的人臉表情模擬
2.1 緒論
2.2 人臉表情動畫技術回顧
2.3 人臉的解剖學基礎
2.4 三維人臉模型的建立
2.5 人臉紋理圖的合成與模型的紋理映射
2.6 基于混合模型的人臉網(wǎng)格變形研究
2.7 人臉表情模擬系統(tǒng)的功能設計與實現(xiàn)
2.8 總結與展望
參考文獻
第三章 三維發(fā)型設計研究
3.1 緒論
3.2 三維發(fā)型設計系統(tǒng)設計
3.3 三維發(fā)型設計系統(tǒng)功能
3.4 數(shù)據(jù)結構
參考文獻
第四章 基于特征的三維人體曲面模型重構
4.1 緒論
4.2 基于人體特征線的軀干曲面成型理論研究
4.3 軀干曲面成型的系統(tǒng)設計及實現(xiàn)
4.4 系統(tǒng)展示
4.5 總結與展望
參考文獻
第五章 參數(shù)化三維人體建模研究
5.1 緒論
5.2 人體簡介
5.3 系統(tǒng)設計
5.4 建模
5.5 結論
參考文獻
第六章 虛擬人運動骨骼蒙皮實現(xiàn)
6.1 緒論
6.2 系統(tǒng)的總體設計
6.3 系統(tǒng)的詳細設計
6.4 系統(tǒng)的實現(xiàn)結果
6.5 結論
參考文獻
第七章 虛擬人運動路徑規(guī)劃研究
7.1 緒論
7.2 人體步行路徑規(guī)劃概述
7.3 啟發(fā)式搜索技術
7.4 A路徑搜索算法
7.5 A算法的模擬與實現(xiàn)
7.6 總結與展望
參考文獻
第八章 虛擬人步行模擬實現(xiàn)
8.1 基于人體步行的研究
8.2 Body模型與Biped骨骼的綁定
8.3 模擬人體走路運動中各關節(jié)關鍵幀的設置
8.4 其他動畫
8.5 Cal3D瀏覽器的導人
8.6 結論
參考文獻
第九章 三維衣片網(wǎng)格劃分研究
9.1 緒論
9.2 衣片網(wǎng)格剖分研究
9.3 三角形網(wǎng)格自動剖分的實現(xiàn)
9.4 真實感圖形處理
9.5 結論
參考文獻
第十章 衣片放置及服裝紋理的研究
10.1 緒論
10.2 核心技術研究
10.3 衣片初始位置放置研究
10.4 服裝分類與CAD服裝制圖
10.5 服裝紋理研究
10.6 結論
參考文獻
第十一章 布料動態(tài)模擬實現(xiàn)
11.1 緒論
11.2 布料模擬中的碰撞檢測及其響應處理
11.3 光照和紋理
11.4 系統(tǒng)實現(xiàn)及實驗結果
11.5 結論
參考文獻
第十二章 衣片與人體碰撞檢測及響應研究
12.1 緒論
12.2 衣片劃分研究
12.3 建立層次包圍盒
12.4 碰撞檢測
12.5 碰撞響應
12.6 衣片縫合
12.7 總結與展望
參考文獻
第十三章 三維虛擬服裝試衣系統(tǒng)
13.1 緒論
13.2 系統(tǒng)的總體設計
13.3 系統(tǒng)的詳細設計
13.4 系統(tǒng)的實現(xiàn)結果
參考文獻

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