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游戲概論

游戲概論

定 價:¥32.00

作 者: 石民勇 編著
出版社: 中國傳媒大學出版社
叢編項:
標 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計

ISBN: 9787811276510 出版時間: 2009-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 149 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  近年來游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù)供給的各個環(huán)節(jié)逐步完善,產(chǎn)業(yè)鏈初步成形。2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為人民幣207.8億元,預(yù)計到2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模將達人民幣686.2億元,從事游戲開發(fā)和運營的公司、游戲產(chǎn)業(yè)、游戲周邊產(chǎn)業(yè)從無到有,發(fā)展迅速,游戲產(chǎn)品和游戲產(chǎn)業(yè)的社會影響力也越來越大。游戲產(chǎn)業(yè)需要大量的高級人才,而市面上根本沒有,游戲人才的稀缺困擾著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。游戲?qū)I(yè)是一個對人才要求很高的學科,需要知識面很寬的高級人才,而中國的教育在幾年前,根本就沒有游戲?qū)I(yè)的設(shè)置。所以,為了發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)、游戲產(chǎn)業(yè),就必須培養(yǎng)大批的游戲?qū)I(yè)人才,于是游戲?qū)I(yè)應(yīng)運而生。中國傳媒大學在這種情況下,開設(shè)了國內(nèi)首家游戲?qū)I(yè),招收本科生,進行高級游戲人才培養(yǎng)?!队螒蚋耪摗肥怯螒?qū)I(yè)本科生的基礎(chǔ)必修課,旨在讓學生對游戲?qū)I(yè)有一個大概的了解,以便于以后的進一步學習。中國傳媒大學創(chuàng)建了游戲?qū)I(yè),但是沒有教材,中國傳媒大學游戲?qū)I(yè)的老師和同學們,在石民勇教授的帶領(lǐng)下,收集資料,經(jīng)過幾年的教學實踐,而集結(jié)成《游戲概論》一書。此書共分十章。第一章介紹游戲的定義以及為什么要玩游戲;第二章介紹游戲的發(fā)展歷史;第三章介紹游戲的分類;第四章概述游戲的策劃、游戲的設(shè)計以及游戲策劃文檔;第五章介紹美術(shù)在游戲中的應(yīng)用;第六章介紹什么是游戲引擎以及幾款主流引擎;第七章探討游戲心理學問題;第八章介紹游戲企業(yè);第九章介紹游戲行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢;第十章選介游戲制作大師及經(jīng)典游戲。附錄有游戲設(shè)計文檔示例以及常用游戲相關(guān)網(wǎng)站。

作者簡介

暫缺《游戲概論》作者簡介

圖書目錄

前言
第一章 游戲是什么?
1.1 玩的歷史
1.2 古老游戲的核心
1.3 玩出新意
1.4 游戲的定義
1.5 為什么要玩游戲
思考題
第二章 游戲發(fā)展史
2.1 計算機游戲的歷史
2.1.1 早期的電腦游戲
2.1.2 電腦游戲的發(fā)展時期
2.1.3 電腦游戲的壯大
2.1.4 當今的電腦游戲
2.2 游戲機游戲的歷史
2.2.1 街機
2.2.2 家用機
2.2.3 掌機
2.3 手機游戲的歷史
思考題
第三章 游戲的分類
3.1 按運行平臺分類
3.1.1 電視游戲
3.1.2 街機游戲
3.1.3 便攜式游戲
3.1.4 手機游戲
3.1.5 PC游戲
3.2 按內(nèi)容架構(gòu)分類
3.2.1 角色扮演類游戲
3.2.2 冒險類游戲
3.2.3 動作類游戲
3.2.4 策略類游戲
3.2.5 體育類游戲
3.2.6 賽車類游戲
3.2.7 模擬類游戲
3.2.8 第一人稱射擊游戲
3.2.9 益智類游戲
思考題
第四章 游戲策劃
4.1 什么是游戲設(shè)計
4.2 認識策劃
4.2.1 策劃所應(yīng)具備的特質(zhì)與能力
4.2.2 策劃群體的分類
4.3 游戲設(shè)計的基本元素
4.3.1 核心機制
4.3.2 故事性
4.3.3 交互性
4.3.4 可玩性
4.3.5 平衡性
4.4 游戲策劃文檔
4.4.1 策劃文檔的分類
4.4.2 策劃文檔的主要單元
思考題
第五章 游戲美術(shù)
5.1 游戲美術(shù)基礎(chǔ)
5.1.1 游戲美術(shù)概述
5.1.2 美術(shù)制作知識體系
5.2 游戲美術(shù)原畫設(shè)計
5.2.1 游戲原畫概述
5.2.2 概念原畫
5.2.3 角色原畫
5.2.4 游戲場景
5.2.5 道具原畫
5.3 3D游戲美術(shù)
5.3.1 概述
5.3.2 游戲場景制作
5.3.3 游戲角色制作
5.3.4 游戲貼圖
5.3.5 角色動畫
思考題
第六章 游戲引擎
6.1 什么是游戲引擎
6.2 游戲引擎發(fā)展史
6.3 幾款主流引擎簡介
6.3.1 Unreal引擎
6.3.2 3D Game StudioA7引擎
6.3.3 Garage Games Torque Engine
6.3.4 XNA Game Studio
6.3.5 OGRE引擎(渲染器)
6.3.6 手機游戲引擎
6.3.7 其他特效引擎
思考題
第七章 游戲心理學
7.1 為什么要研究游戲心理學
7.1.1 游戲心理學定位
7.1.2 機體與游戲的關(guān)系
7.1.3 大腦對游戲的要求
7.2 玩家的心理訴求
7.2.1 玩家需要游戲
7.2.2 玩家的需要
7.2.3 為玩家選禮物
思考題
第八章 游戲企業(yè)探秘
8.1 游戲公司的部門介紹
8.1.1 研發(fā)部門
8.1.2 市場推廣部門
8.1.3 客服以及人力資源部門
8.2 游戲公司游戲產(chǎn)品制作流程
8.2.1 游戲決策以及設(shè)計階段
8.2.2 游戲的制作階段
8.2.3 游戲的測試階段
8.3 游戲公司運營模式簡述
8.3.1 什么是游戲運營
8.3.2 為什么游戲需要運營
8.4 你是游戲公司需要的人才嗎
8.4.1 游戲公司需要的人才標準
8.4.2 切實可行的學習方法
思考題
第九章 游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及趨勢
9.1 游戲產(chǎn)業(yè)三大陣營
9.1.1 北美游戲市場
9.1.2 日本游戲市場
9.1.3 韓國游戲市場
9.2 獨具特色的中國游戲市場
9.2.1 沒落的單機游戲
9.2.2 枷鎖中的電視機游戲和掌機游戲
9.2.3 制勝法寶:網(wǎng)絡(luò)游戲
9.2.4 新的市場:網(wǎng)頁游戲
9.3 中國網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)鏈和收費模式
9.4 游戲在其他行業(yè)中的應(yīng)用
9.4.1 游戲和教育
9.4.2 游戲和軍隊訓練
9.4.3 游戲和醫(yī)學
9.5 游戲的未來展望
9.5.1 游戲硬件
9.5.2 游戲程序
思考題
第十章 游戲制作大師及經(jīng)典游戲選介
10.1 游戲制作大師——宮本茂
10.1.1 宮本茂簡介
10.1.2 宮本茂獲獎紀錄
10.1.3 業(yè)內(nèi)人士對宮本茂的評價
10.1.4 宮本茂代表作品
10.2 游戲制作大師——席德·梅爾
10.2.1 席德·梅爾簡介
10.2.2 席德·梅爾獲獎紀錄
10.2.3 業(yè)內(nèi)人士對席德·梅爾的評價
10.2.4 席德·梅爾經(jīng)典作品介紹
10.3 游戲制作大師——威爾·賴特
10.3.1 威爾·賴特簡介
10.3.2 威爾·賴特獲獎紀錄
10.3.3 業(yè)內(nèi)人士對威爾·賴特的評價
10.3.4 威爾·賴特作品
10.4 優(yōu)秀游戲之一——《魔獸世界》
10.5 優(yōu)秀游戲之二——《大話西游3》
附錄一 游戲設(shè)計文檔示例
附錄二 游戲公司招聘員工模擬試題
附錄三 常用游戲相關(guān)網(wǎng)站
后記

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