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游戲軟件開發(fā)基礎(chǔ)

游戲軟件開發(fā)基礎(chǔ)

定 價:¥38.00

作 者: 姚磊,陳幗鸞,陳洪 編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 第九藝術(shù)學(xué)院——游戲開發(fā)系列
標(biāo) 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787302218050 出版時間: 2010-01-01 包裝: 平裝
開本: 大16開 頁數(shù): 291 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《游戲軟件開發(fā)基礎(chǔ)》作為游戲軟件開發(fā)基礎(chǔ)圖書,共分為5個部分:第一部分講解Windows基礎(chǔ),幫助讀者掌握Windows基本概念和程序框架、Windows消息機(jī)制,使讀者對整個Windows程序有個大體的認(rèn)識。第二部分講解Win32基本GDI繪圖及DirectDraw基礎(chǔ),使讀者初步掌握游戲圖像的繪制。第三部分講解DirectInput和DirectX Audio,講述如何在游戲程序中使用外設(shè)控制,包括鍵盤鼠標(biāo)的操控等,以及如何在游戲中添加優(yōu)美的音樂和逼真的音效。第四部分結(jié)合前面所學(xué)的知識,學(xué)習(xí)RPG游戲制作的技巧,以及RPG游戲中所涉及的各種游戲元素的實(shí)現(xiàn)原理。第五部分講解了ACT游戲的制作,包括射擊類游戲以及橫版過關(guān)類的游戲,讓讀者把前面所學(xué)的知識做一個綜合的運(yùn)用,制作兩款簡單的動作游戲?!队螒蜍浖_發(fā)基礎(chǔ)》共8章內(nèi)容,講解過程深入淺出,具體全面,為讀者將來深入學(xué)習(xí)游戲編程打下了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。希望能夠通過《游戲軟件開發(fā)基礎(chǔ)》給廣大的Windows游戲開發(fā)愛好者提供一個全面了解Windows游戲開發(fā)的機(jī)會,幫助他們在自己喜愛的事業(yè)上找到努力的方向。更希望為中國游戲事業(yè)的發(fā)展提供更多的人才。

作者簡介

暫缺《游戲軟件開發(fā)基礎(chǔ)》作者簡介

圖書目錄

第1章 Windows基礎(chǔ)
1.1 Windows概述
1.2 Windows的命名規(guī)則及窗口的創(chuàng)建
1.2.1 匈牙利規(guī)則
1.2.2 Windows窗口的創(chuàng)建
1.3 消息機(jī)制
1.4 鼠標(biāo)和鍵盤
1.4.1 虛擬鍵碼
1.4.2 鼠標(biāo)基礎(chǔ)
1.5 Windows的資源
1.6 本章習(xí)題
第2章 GDI的基本繪圖
2.1 Windows繪圖原理
2.1.1 GDI原理
2.1.2 色彩和坐標(biāo)
2.2 GDI的基本元素——畫筆和畫刷
2.3 GDI圖形繪制
2.4 位圖
2.4.1 位圖的傳輸
2.4.2 GDI位圖對象
2.5 GDI+概述
2.6 Windows編程實(shí)例
2.6.1 蛇的畫法
2.6.2 食物的畫法
2.6.3 蛇和食物碰撞
2.6.4 貪吃蛇代碼實(shí)現(xiàn)
2.7 本章習(xí)題
第3章 DireclDlaw基礎(chǔ)
3.1 DirectDraw簡介
3.2 DirectDraw的基本概念
3.2.1 顯示模式
3.2.2 硬件加速
3.2.3 表面
3.2.4 Bitting
3.2.5 色彩鍵碼
3.2.6 調(diào)色板
3.2.7 剪裁
3.2.8 其他表面
3.2.9 Microsoft的COM規(guī)范
3.2.1 0IUnknown接口
3.2.1 1GUID
3.3 DirectDraw設(shè)置
3.4 DirectDraw的使用
3.4.1 建立DirectDraw對象
3.4.2 設(shè)置程序的協(xié)調(diào)層級
3.4.3 設(shè)置屏幕顯示模式
3.4.4 建立繪圖頁和連接后備緩沖區(qū)
3.4.5 建立離屏緩沖區(qū)
3.4.6 讀取位圖操作
3.4.7 加載圖片到緩沖區(qū)
3.4.8 貼圖與翻頁
3.4.9 DirectDraw繪圖代碼示例
3.5 DirectDraw的其他函數(shù)
3.5.1 Lock()和IJnlock()函數(shù)
3.5 一GetDC()和ReleaseDC()函數(shù)
3.5.3 PageLock()和PageUnlock()函數(shù)
3.5.4 IsLost()和Restore()函數(shù)
3.5.5 GetDDInterface()函數(shù)
3.5.6 表面連接函數(shù)
3.5.7 重疊函數(shù)
3.5.8 剪裁器函數(shù)
3.5.9 調(diào)色板函數(shù)
3.5.10 DirectDrawPalette接口函數(shù)
3.5.11 DirectDrawClipper接口函數(shù)
3.5.12 附加DirectDraw接口
3.6 本章習(xí)題
第4章 DireclllIput基礎(chǔ)
4.1 Directlnput概述
4.1.1 Directlnput的基本概念
4.1.2 DirectInput的實(shí)現(xiàn)步驟
4.2 Directlnput程序建立
4.2.1 創(chuàng)建DirectInput接口對象
4.2.2 創(chuàng)建Directlnput設(shè)備
4.2.3 設(shè)置Directlnput設(shè)備的數(shù)據(jù)格式
4.2.4 設(shè)置Directlnput設(shè)備的協(xié)調(diào)層次級別
4.2.5 設(shè)置設(shè)備的狀態(tài)
4.2.6 獲得輸入設(shè)備的訪問權(quán)
4.3 鼠標(biāo)設(shè)備的使用
4.4 鍵盤設(shè)備的使用
4.5 具體代碼實(shí)現(xiàn)
4.6 本章習(xí)題
第5章 DitOGtXAudio基礎(chǔ)
5.1 音效原理及術(shù)語
5.1.1 采樣頻率
5.1.2 采樣質(zhì)量
5.1.3 立體聲音
5.1.4 混音
5.2 DirectX中的聲音處理
5.2.1 主緩沖區(qū)和輔緩沖區(qū)
5.2.2 Wave格式
5.3 DirectSound的運(yùn)用
5.3.1 建立DirectSound對象
5.3.2 設(shè)置程序協(xié)調(diào)層級
5.3.3 創(chuàng)建主緩沖區(qū)
5.3.4 設(shè)置播放格式
5.3.5 加載WAV聲音文件
5.3.6 建立輔緩沖區(qū)
5.3.7 加載WAV文件到輔緩沖區(qū)
5.3.8 播放聲音
5.3.9 其他的播放函數(shù)
5.4 DirectMusic運(yùn)用
5.4.1 初始化DirectMusic對象
5.4.2 創(chuàng)建DirectMusic對象
5.5 本章習(xí)題
第6章 RPG(角色扮演)游戲制作
6.1 精靈動畫
6.2 游戲的幀速率
6.3 文字的顯示
6.4 透明效果
6.4.1 基本原理和實(shí)現(xiàn)方法
6.4.2 Alpha融合技術(shù)
6.5 角色移動
6.5.1 角色屬性定義
6.5.2 角色移動
6.6 二維游戲中的地圖
6.6.1 固定地圖
6.6.2 卷軸滾動地圖
6.6.3 斜角地圖
6.6.4 滾屏地圖
6.6.5 多層次地圖
6.6.6 具體地圖實(shí)現(xiàn)代碼
6.7 碰撞檢測
6.7.1 范圍碰撞檢測
6.7.2 范圍路線碰撞檢測
6.7.3 顏色碰撞檢測
6.8 本章習(xí)題
第7章 ACT游戲的制作(一)
7.1 圖形手動切割
7.2 背景的滾軸實(shí)現(xiàn)
7.3 精靈圖的實(shí)現(xiàn)
7.4 子彈的實(shí)現(xiàn)
7.4.1 添加子彈
7.4.2 刪除子彈
7.4.3 子彈遍歷處理
7.5 碰撞檢測
7.6 敵機(jī)直線飛行
7.7 敵機(jī)的飛行軌跡
7.7.1 函數(shù)說明
7.7.2 文件要求
7.7.3 代碼示例
7.8 具體代碼實(shí)現(xiàn)
7.9 本章習(xí)題
第8章 ACT游戲的制作(二)
8.1 游戲界面
8.1.1 游戲界面介紹
8.1.2 游戲界面及其界面按鈕的顯示
8.1.3 鼠標(biāo)和游戲界面的碰撞
8.1.4 游戲界面的效果
8.2 游戲中的背景
8.2.1 游戲背景介紹
8.2.2 背景的顯示
8.2.3 背景的滾動
8.2.4 增加游戲背景后的效果
8.3 主角飛機(jī)
8.3.1 主角飛機(jī)介紹
8.3.2 主角飛機(jī)動畫效果
8.3.3 主角飛機(jī)的移動
8.3.4 主角和敵人碰撞檢測
8.3.5 增加主角后的效果
8.4 主角子彈
8.4.1 子彈的顯示和動畫
8.4.2 子彈的初始化
8.4.3 子彈和敵人碰撞檢測
8.4.4 增加子彈后的效果
8.5 敵人
8.5.1 創(chuàng)建敵人類
8.5.2 敵人的初始化
8.5.3 敵人的動畫和顯示
8.5.4 增加敵人后的效果
8.6 爆炸效果
8.6.1 爆炸效果類
8.6.2 爆炸效果的放置
8.6.3 爆炸效果的顯示
8.6.4 增加爆炸效果后的效果
8.7 總結(jié)
8.8 本章習(xí)題

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