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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds Max 2010大風(fēng)暴

3ds Max 2010大風(fēng)暴

3ds Max 2010大風(fēng)暴

定 價:¥99.00

作 者: 火星時代 主編
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: MAX

ISBN: 9787115222695 出版時間: 2010-04-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 730 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《3ds Max 2010大風(fēng)暴》是3ds Max 2010的入門教材,以最新的3ds Max 2010版本為對象,對三維動畫制作進行了全面介紹。全書共設(shè)計了130個教學(xué)實例,包括基本操作、建模、材質(zhì)、渲染動畫與動力學(xué)等功能模塊,涵蓋了三維動畫制作所需要的全部功能和知識點,幫助讀者為以后專業(yè)制作動畫打下良好的基?!?ds Max 2010大風(fēng)暴》還配備了制作精良的多媒體教學(xué)光盤,全部是DVD級的高清晰教學(xué)錄像,容量共10GB,總長度達到50小時,記錄了每個實例的制作過程,配合書中的概念講解可使讀者的學(xué)習(xí)效率成倍提高?!?ds Max 2010大風(fēng)暴》可供廣大三維動畫愛好者及相關(guān)專業(yè)學(xué)生自學(xué)和培訓(xùn)使用。

作者簡介

  火星時代作為中關(guān)村高新技術(shù)企業(yè)和軟件企業(yè)的一員,已經(jīng)成為代表北京市的創(chuàng)意動漫龍頭企業(yè),其自主開創(chuàng)的業(yè)內(nèi)知名教學(xué)品牌“火星人”,從1993年延續(xù)至今,已擁有超過百萬的讀者和學(xué)員。早在1997年該品牌就獲得國家新聞出版署首批多媒體教學(xué)獎項。目前火星時代已成為Autodesk公司在中國唯一認可的標(biāo)準(zhǔn)認證教材研發(fā)機構(gòu),并成為Autodesk 3ds Max/Maya授權(quán)認證教師培訓(xùn)中心。

圖書目錄

基礎(chǔ)篇
第1章 基礎(chǔ)知識3
1.1 Autodesk@3ds@Max@2010概述3
1.2 硬件和系統(tǒng)設(shè)置4
1.3 第三方插件的用法5
第2章 入門訓(xùn)練——飛動的靜物9
2.1 進入3ds@Max9
2.2 視圖操作9
2.2.1 視圖操作9
2.2.2 建立攝影機視圖11
2.3 渲染場景12
2.4 建立橘子模型12
2.4.1 建立簡單的橘子模型12
2.4.2 進一步修改橘子模型13
2.5 給橘子制作材質(zhì)14
2.6 飛動的靜物畫15
2.6.1 橘子的動畫設(shè)置15
2.6.2 酒瓶的動畫設(shè)置16
2.7 存儲場景文件17
2.8 制作演示動畫17
2.9 動畫效果的最終渲染18
第3章 認識操作界面21
3.1 屏幕布局21
3.2 功能區(qū)介紹22
3.2.1 菜單欄23
3.2.2 主工具欄23
3.2.3 石墨建模工具24
3.2.4 命令面板24
3.2.5 狀態(tài)行和提示行26
3.2.6 動畫控制區(qū)27
3.2.7 視圖區(qū)27
3.2.8 視圖控制區(qū)28
3.2.9 視圖切換30
3.2.10 功能執(zhí)行方法31
第4章 選擇和變換功能介紹33
4.1 基本操作——物體選擇法33
4.1.1 直接單擊選擇33
4.1.2 框出區(qū)域選擇33
4.1.3 通過名字或顏色選擇34
4.1.4 通過圖解視圖選擇34
4.1.5 通過材質(zhì)選擇35
4.1.6 通過軌跡視圖選擇35
4.1.7 通過場景資源管理器選擇36
4.2 復(fù)合的功能選擇法36
4.2.1 選擇并移動36
4.2.2 選擇并旋轉(zhuǎn)、縮放37
4.2.3 選擇并鏈接37
4.2.4 選擇并操縱37
4.2.5 區(qū)域選擇和移動37
4.3 選擇集合的命名37
4.4 選擇集合的鎖定38
4.5 選擇過濾器的使用38
4.6 孤立當(dāng)前選擇38
4.7 變換工具框39
第5章 空間坐標(biāo)系統(tǒng)41
5.1 專用名詞注解41
5.2 坐標(biāo)控制按鈕41
5.3 坐標(biāo)軸向控制42
5.4 坐標(biāo)軸心控制42
5.5 坐標(biāo)系統(tǒng)介紹43
第6章 三維模型概論47
第7章 基礎(chǔ)建模53
7.1 基本幾何體——玩具工廠53
7.1.1 長方體53
7.1.2 球體53
7.1.3 圓柱體54
7.1.4 圓環(huán)54
7.1.5 茶壺54
7.1.6 圓錐體55
7.1.7 幾何球體55
7.1.8 管狀體55
7.1.9 四棱錐55
7.1.10 平面56
7.2 基本圖形——糟糕的設(shè)計圖57
7.2.1 線57
7.2.2 多邊形58
7.2.3 圓環(huán)58
7.2.4 矩形58
7.2.5 圓58
7.2.6 橢圓58
7.2.7 ?58
7.2.8 星形59
7.2.9 螺旋線59
7.2.10 截面60
7.2.11 文本60
7.3 圖形編輯——畫家的手60
7.3.1 點的修改60
7.3.2 多點的修改61
7.3.3 線的精度屬性62
7.3.4 圖形的合并64
7.3.5 線的繪制65
7.3.6 勾邊和圓角化65
7.4 旋轉(zhuǎn)成型——光滑的酒杯66
7.4.1 打開柵格捕捉66
7.4.2 繪制截面草圖66
7.4.3 完善剖面圖形67
7.4.4 車削成型酒杯68
7.4.5 返修酒杯杯腳68
7.5 文字和倒角——立體文字69
7.5.1 制作文字圖形69
7.5.2 調(diào)節(jié)文字效果70
7.5.3 制作倒角效果70
7.5.4 制作中文文字71
7.5.5 制作雙面倒角71
7.6 勾線和輪廓倒角——電視臺標(biāo)72
7.6.1 顯示背景圖像72
7.6.2 描紅圖形72
7.6.3 修改圖形73
7.6.4 用布爾運算繪制輪廓線73
7.6.5 修剪曲線74
7.6.6 制作輪廓倒角75
7.7 建筑擴展建模75
7.7.1 創(chuàng)建植物76
7.7.2 創(chuàng)建欄桿76
7.7.3 創(chuàng)建墻體78
7.8 參數(shù)化樓梯的創(chuàng)建78
7.9 參數(shù)化門窗的創(chuàng)建79
第8章 放樣建模81
8.1 放樣——造型原理81
8.2 創(chuàng)建電話截面圖形82
8.2.1 建立機身頂視圖82
8.2.2 建立機身前視圖83
8.2.3 前視圖的進一步加工84
8.2.4 前視圖的最終調(diào)整85
8.2.5 建立機身側(cè)視圖86
8.2.6 加工機身側(cè)視圖86
8.2.7 側(cè)視圖的最終調(diào)整88
8.3 創(chuàng)建機身放樣模型89
8.3.1 建立放樣路徑89
8.3.2 放樣頂視圖89
8.3.3 使用擬合變形加工89
8.3.4 修正破碎的面90
8.4 創(chuàng)建話筒模型90
8.4.1 建立話筒放樣截面90
8.4.2 修改兩個圓形截面91
8.4.3 繪制話筒放樣路徑92
8.4.4 放樣話筒模型92
8.4.5 用變形工具調(diào)節(jié)形狀92
8.4.6 添加話筒細節(jié)93
8.4.7 用縮放變形制作倒角94
8.4.8 精細調(diào)節(jié)話筒形狀95
8.5 創(chuàng)建另一半話筒96
8.6 合并模型并調(diào)節(jié)比例97
8.7 創(chuàng)建附屬零件97
拓展訓(xùn)練——口紅98
第9章 合成建模99
9.1 包裹變形——鼻頭老怪99
9.1.1 創(chuàng)建堆砌球體99
9.1.2 結(jié)合物體99
9.1.3 軸心點居中100
9.1.4 創(chuàng)建包裹球體100
9.1.5 產(chǎn)生包裹物體100
9.1.6 放松平滑模型101
9.1.7 制作眼睛101
9.1.8 繪制眉毛102
9.1.9 鏡像復(fù)制眉毛103
9.2 簡單布爾運算——方塊和球103
9.2.1 創(chuàng)建基本幾何體103
9.2.2 布爾相減運算103
9.2.3 其他運算方式104
9.2.4 移動球體105
9.2.5 放大球體105
9.3 復(fù)雜布爾運算——筆盒105
9.3.1 連續(xù)布爾運算錯誤106
9.3.2 正確的連續(xù)運算106
9.3.3 刪除建造歷史107
9.3.4 結(jié)合后再運算107
9.3.5 低精度問題108
9.3.6 提高模型精度108
9.4 散步建模——金發(fā)玩偶109
9.4.1 創(chuàng)建單根毛發(fā)錐體110
9.4.2 指定散布合成110
9.4.3 調(diào)節(jié)散布效果110
9.4.4 選擇分布區(qū)域111
9.4.5 調(diào)整發(fā)型112
9.4.6 變形錐體112
9.4.7 散布體隨機化113
9.4.8 指定金色材質(zhì)113
9.5 創(chuàng)建地形——山脈114
9.5.1 繪制等高線114
9.5.2 完成全部輪廓線114
9.5.3 放置高度114
9.5.4 制作地形115
9.5.5 調(diào)整山色115
9.5.6 增加細膩度115
9.6 圖形合并——巧克力豆116
9.6.1 進行圖形合并116
9.6.2 各種合并效果117
9.6.3 擠壓浮雕文字117
9.6.4 光滑浮雕文字118
9.6.5 局部區(qū)域光滑處理118
9.6.6 選擇表面區(qū)域119
9.6.7 制作文字凸起動畫119
9.7 變形球——流體模型120
9.7.1 創(chuàng)建變形球120
9.7.2 創(chuàng)建融合體121
9.7.3 模擬流體123
第10章 修改建模125
10.1 修改命令面板125
10.1.1 認識修改命令面板125
10.1.2 修改命令分類125
10.1.3 基本用法127
10.2 基本修改——堆棧修改訓(xùn)練127
10.2.1 調(diào)出范例文件127
10.2.2 增加錐化修改128
10.2.3 錐化的動態(tài)改變128
10.2.4 Gizmo的動態(tài)改變128
10.2.5 加入新的扭曲修改129
10.2.6 修改物體創(chuàng)建參數(shù)129
10.2.7 當(dāng)前作用與效果130
10.2.8 修改功能的暫時取消130
10.2.9 刪除修改功能130
10.2.10 復(fù)合物體修改131
10.2.11 修改獨立131
10.2.12 修改的復(fù)制粘貼132
10.2.13 變換修改順序132
10.3 X變換修改——跑氣的輪胎132
10.3.1 制作輪胎原形133
10.3.2 插入“X變換”旋轉(zhuǎn)變換133
10.3.3 加入“置換”修改器133
10.3.4 加入“X變換”移動修改134
10.3.5 加快輪胎旋轉(zhuǎn)速度134
10.4 空間扭曲修改——浪中浮萍135
10.4.1 創(chuàng)建波浪平面135
10.4.2 創(chuàng)建綠色浮萍135
10.4.3 調(diào)整視圖顯示136
10.4.4 創(chuàng)建“漣漪”物體136
10.4.5 結(jié)合波浪到漣漪物體上137
10.4.6 結(jié)合浮萍到漣漪物體上138
10.4.7 插入“X變換”移動變化138
10.4.8 移動漣漪物體制造波浪138
10.4.9 渲染動畫139
10.5 FFD自由變形修改——請魚入瓶139
10.5.1 加入FFD變形修改139
10.5.2 修改魚形態(tài)139
10.5.3 制作瓶體空間扭曲140
10.5.4 對齊并設(shè)置點數(shù)140
10.5.5 調(diào)節(jié)線框形態(tài)141
10.5.6 指定空間扭曲修改141
10.5.7 調(diào)節(jié)動畫效果142
10.6 編輯網(wǎng)格模型——頭盔143
10.6.1 創(chuàng)建圓柱體143
10.6.2 深入子對象級(頂點和邊)144
10.6.3 深入子對象級(面)145
10.6.4 理解元素的含義145
10.6.5 子對象的應(yīng)用范圍146
10.6.6 刪除一半表面146
10.6.7 擠壓面成耳朵147
10.6.8 倒角面成眼窩148
10.6.9 加工頂點成鼻梁148
10.6.1 0鏡像復(fù)制結(jié)合148
10.6.1 1焊接相鄰頂點149
10.6.1 2軟選擇編輯149
10.6.1 3選擇集的傳遞150
10.6.1 4表面平滑群組151
10.6.1 5翻轉(zhuǎn)表面法線153
10.7 殼修改器應(yīng)用153
10.7.1 殼修改制作厚度154
10.7.2 殼修改制作倒角154
拓展訓(xùn)練——廢紙簍156
第11章 復(fù)制建模157
第12章 細分建模177
第13章 面片建模217
第14章 多邊形與石墨建模243
渲染篇
第15章 材質(zhì)與貼圖309
第16章 燈光和攝影機387
第17章 環(huán)境與特效435
第18章 標(biāo)準(zhǔn)渲染461
第19章 mental
動畫篇
第20章 基礎(chǔ)動畫訓(xùn)練537
第21章 角色動畫基?567
第22章 粒子和動力學(xué)617
第23章 Hair and Fur(毛發(fā)制作系統(tǒng))687
第24章 Cloth布料系統(tǒng)705

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