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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書(shū)科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作綜合游戲編程精粹7

游戲編程精粹7

游戲編程精粹7

定 價(jià):¥69.00

作 者: (美)雅各布斯 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 游戲開(kāi)發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

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ISBN: 9787115229144 出版時(shí)間: 2010-07-01 包裝:
開(kāi)本: 16 頁(yè)數(shù): 411頁(yè) 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  本書(shū)是游戲編程精粹系列的最新一本,內(nèi)容涉及通用編程、數(shù)學(xué)和物理、人工智能、音頻、圖形學(xué)、網(wǎng)絡(luò)和多人游戲、腳本和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)系統(tǒng)等內(nèi)容,具有較強(qiáng)的先進(jìn)性和通用性。隨書(shū)附帶光盤中提供了本書(shū)的源程序、演示程序以及需要的各種游戲開(kāi)發(fā)的第三方工具。因此,無(wú)論你是一個(gè)剛剛起步的游戲開(kāi)發(fā)新手,還是資深業(yè)界專家,都能夠在本書(shū)中找到靈感,增強(qiáng)洞察力及開(kāi)發(fā)的技能。將書(shū)中介紹的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)和技巧應(yīng)用于實(shí)際項(xiàng)目中,將縮短開(kāi)發(fā)時(shí)間,提高效率。

作者簡(jiǎn)介

  Scott Jacobs從1995年起就在游戲行業(yè)工作了。當(dāng)前他是Destineer的高級(jí)軟件工程師。在進(jìn)入Destineer之前,他作為軟件工程師在嚴(yán)肅游戲公司VirtuaI Heroes,以及包括Redstorm Entertainment在內(nèi)的兩家Ubisoft工作室工作,并在Interactive Magic正式進(jìn)入游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)。他也是《游戲編程精粹6》中網(wǎng)絡(luò)和多人游戲章節(jié)的編輯。他現(xiàn)在與他的妻子以及一些小動(dòng)物住在北卡羅來(lái)納。

圖書(shū)目錄

第1章  通用編程
  簡(jiǎn)介
  Adam Lake, 圖形軟件架構(gòu)師,高級(jí)視覺(jué)計(jì)算(AVC)小組,英特爾
  1.1  使用年齡和成本指標(biāo)的高效率緩存替換
    Colt“MainRoach”McAnlis,微軟Ensemble工作室
    1.1.1  概述
    1.1.2  緩存替換算法
    1.1.3  年齡和成本指標(biāo)
    1.1.4  結(jié)論
    1.1.5  致謝
    1.1.6  參考文獻(xiàn)
  1.2  高性能堆分配器
    Dimitar Lazarov, Luxoflux
    1.2.1  簡(jiǎn)介
    1.2.2  相關(guān)工作
    1.2.3  我們的解決方案
    1.2.4  參考文獻(xiàn)
  1.3  用網(wǎng)絡(luò)攝像頭玩的視頻游戲的光流
    Arnau Ramisa, Institut d’Investigació en Intelligència Artificial
    Enric Vergara, GeoVirtual
    Enric Martí, Universitat Autónoma de Barcelona
    1.3.1  簡(jiǎn)介
    1.3.2  OpenCV代碼
    1.3.3  第一種方法:圖像差異
    1.3.4  第二種方法:運(yùn)動(dòng)歷史
    1.3.5  第三種方法:Lucas-Kanade算法
    1.3.6  光流游戲
    1.3.7  參考文獻(xiàn)
  1.4  一個(gè)多平臺(tái)線程引擎的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
    Michael Ramsey
    1.4.1  一個(gè)實(shí)用線程架構(gòu)的系統(tǒng)設(shè)計(jì)
    1.4.2  線程
    1.4.3  線程分配策略
    1.4.4  對(duì)象的線程
    1.4.5  線程的安全性、重新進(jìn)入、對(duì)象同步和數(shù)據(jù)訪問(wèn)
    1.4.6  使用緩存線(或緩存的一致性)
    1.4.7  如何使用GLRThreading庫(kù)
    1.4.8  結(jié)論
    1.4.9  參考文獻(xiàn)
  1.5  給蜜蜂和游戲玩家:如何處理六邊形貼片
    Thomas Jahn, King Art
    Jorn Loviscach, Hochschule Bremen
    1.5.1  簡(jiǎn)介
    1.5.2  六邊形貼片的利弊
    1.5.3  掌握六邊形網(wǎng)格
    1.5.4  實(shí)現(xiàn)技巧
    1.5.5  應(yīng)用
    1.5.6  結(jié)論
    1.5.7  參考文獻(xiàn)
  1.6  服務(wù)于即時(shí)戰(zhàn)略游戲的基于細(xì)胞多孔機(jī)器(Cellular Automaton)的線條主界面
    Carlos A. Dietrich
    Luciana P. Nedel
    Jooo L. D. Comba
    1.6.1  關(guān)注上下文的控制等級(jí)
    1.6.2  實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)
    1.6.3  結(jié)論
    1.6.4  參考文獻(xiàn)
  1.7  第一人稱射擊游戲的腳步導(dǎo)航技術(shù)
    Marcus Aurelius C. Farias
    Daniela G. Trevisan
    Luciana P. Nedel
    1.7.1  介紹
    1.7.2  用腳來(lái)導(dǎo)航
    1.7.3  一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲
    1.7.4  玩家測(cè)試
    1.7.5  結(jié)論
    1.7.6  以后的工作
    1.7.7  致謝
  1.8  推遲函數(shù)調(diào)用的喚醒系統(tǒng)
    Mark Jawad, Nintendo of America Inc
    1.8.1  時(shí)間問(wèn)題
    1.8.2  案例分析
    1.8.3  對(duì)函數(shù)調(diào)用分類
    1.8.4  檢視這個(gè)系統(tǒng)
    1.8.5  結(jié)論
    1.8.6  參考文獻(xiàn)
  1.9  多線程任務(wù)和依賴系統(tǒng)
    Julien Hamaide
    1.9.1  介紹
    1.9.2  任務(wù)系統(tǒng)
    1.9.3  依賴性管理器
    1.9.4  后續(xù)的工作
    1.9.5  結(jié)論
    1.9.6  參考文獻(xiàn)
  1.10  高級(jí)調(diào)試技術(shù)
    Martin Fleisz
    1.10.1  程序崩潰
    1.10.2  內(nèi)存泄露
    1.10.3  Windows錯(cuò)誤匯報(bào)(WER)
    1.10.4  框架
    1.10.5  結(jié)論
    1.10.6  參考文獻(xiàn)

第2章  數(shù)學(xué)和物理

第3章  人工智能

第4章  音頻

第5章  圖形學(xué)

第6章  網(wǎng)絡(luò)和多人游戲

第7章  腳本和數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)系統(tǒng)

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