注冊(cè) | 登錄讀書(shū)好,好讀書(shū),讀好書(shū)!
讀書(shū)網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書(shū)科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作其他處理軟件OpenGL編程精粹

OpenGL編程精粹

OpenGL編程精粹

定 價(jià):¥59.00

作 者: 楊柏林 等編著
出版社: 機(jī)械工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 信息處理與專(zhuān)用數(shù)據(jù)庫(kù) 計(jì)算機(jī)技術(shù) 電子電腦

購(gòu)買(mǎi)這本書(shū)可以去


ISBN: 9787111315766 出版時(shí)間: 2010-09-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 368 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《Open GL編程精粹》講述如何使用opengl進(jìn)行編程。從實(shí)際應(yīng)用的角度出發(fā),全書(shū)以opengl在實(shí)際應(yīng)用中頻繁出現(xiàn)的技術(shù)重點(diǎn)和難點(diǎn)為講解內(nèi)容,完全以對(duì)實(shí)例的精心講解貫穿全書(shū),并在各個(gè)實(shí)例中穿插opengl和3d圖形學(xué)的相關(guān)原理和概念,舍棄opengl中與實(shí)際3d圖形應(yīng)用開(kāi)發(fā)關(guān)聯(lián)不大的瑣碎知識(shí)細(xì)節(jié),以一種全新的方式引導(dǎo)讀者快速掌握實(shí)際開(kāi)發(fā)中所必須掌握的最重要、最實(shí)用的概念、原理和編程技巧,事半功倍地進(jìn)入相關(guān)開(kāi)發(fā)領(lǐng)域?!禣pen GL編程精粹》中的實(shí)例代碼都是從大量實(shí)際應(yīng)用中精心篩選出來(lái)的,并經(jīng)過(guò)適當(dāng)?shù)男薷?、完善和?yán)格測(cè)試?!禣pen GL編程精粹》的適用對(duì)象包括欲進(jìn)入游戲開(kāi)發(fā)、影視特效、仿真系統(tǒng)、虛擬現(xiàn)實(shí)與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、圖形圖像處理、移動(dòng)圖形應(yīng)用等領(lǐng)域的初、中級(jí)程序員和高校與科研機(jī)構(gòu)的相關(guān)研究人員;進(jìn)行畢業(yè)設(shè)計(jì)、課程設(shè)計(jì)的學(xué)生;游戲?qū)I(yè)/軟件學(xué)院/游戲?qū)W院學(xué)員;對(duì)圖形編程有興趣的業(yè)余愛(ài)好者。《Open GL編程精粹》還可作為高校圖形學(xué)、游戲程序設(shè)計(jì)課程的輔助參考資料。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《OpenGL編程精粹》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄


前言
第1章 Open GL圖形開(kāi)發(fā)快速入門(mén)
1.1 Open GL基礎(chǔ)知識(shí)
1.1.1 Open GL的歷史
1.1.2 Open GL的特點(diǎn)
1.2 3D圖形學(xué)理論入門(mén)
1.2.1 點(diǎn)
1.2.2 向量
1.2.3 矩陣
1.2.4 變換
1.2.5 投影
1.2.6 裁剪
1.2.7 光照
第2章 Open GL程序框架
2.1 窗口渲染環(huán)境
2.1.1 GDI設(shè)備環(huán)境
2.1.2 Open GL渲染環(huán)境
2.2 窗口創(chuàng)建
2.2.1 Win32SDK風(fēng)格的框架
2.2.2 面向?qū)ο箫L(fēng)格的框架
2.3 增加環(huán)境設(shè)置選項(xiàng)
第3章 Open GL基本圖形的繪制
3.1 Open GL的數(shù)據(jù)類(lèi)型
3.2 函數(shù)命名的語(yǔ)法
3.3 Open GL是一種狀態(tài)機(jī)
3.4 Open GL變換
3.4.1 視點(diǎn)變換
3.4.2 模型變換
3.4.3 投影變換
3.4.4 視口變換
3.4.5 裁剪變換
3.5 Open GL基本圖形的繪制
3.6 Open GL基本圖元的屬性細(xì)節(jié)
第4章 Open GL顏色及3D圖形的繪制
4.1 計(jì)算機(jī)顏色
4.2 Open GL顏色模式
4.3 著色模式
4.4 頂點(diǎn)數(shù)組
4.5 3D彩色物體繪制實(shí)例
第5章 Open GL光照和材質(zhì)
5.1 光照及材質(zhì)介紹
5.2 Open GL光照模型
5.2.1 法線(xiàn)向量
5.2.2 創(chuàng)建光源
5.2.3 選擇光照模型
5.2.4 啟用光照
5.3 材質(zhì)
5.3.1 材質(zhì)的定義
5.3.2 顏色材質(zhì)模式
5.4 光照實(shí)例
5.5 材質(zhì)實(shí)例
第6章 顯示列表
6.1 使用顯示列表的優(yōu)勢(shì)
6.2 顯示列表的適用場(chǎng)合
6.3 創(chuàng)建顯示列表
6.4 執(zhí)行顯示列表
6.5 管理顯示列表
6.6 顯示列表實(shí)例
第7章 位圖和圖像
7.1 位圖
7.1.1 位圖與字符
7.1.2 繪制位圖
7.1.3 繪制位圖實(shí)例
7.2 圖像操作
7.2.1 像素讀寫(xiě)
7.2.2 像素復(fù)制
7.2.3 像素縮放
7.2.4 像素操作實(shí)例
第8章 紋理映射
8.1 簡(jiǎn)介
8.2 紋理映射的過(guò)程
8.2.1 紋理定義
8.2.2 紋理控制
8.2.3 紋理映射方式
8.2.4 指定紋理坐標(biāo)
8.2.5 紋理對(duì)象
8.3 紋理資源載入
8.3.BMP位圖介紹
8.3.2 TGA介紹
8.3.3 紋理資源的載入
8.4 紋理映射實(shí)例
第9章 混合
9.1 混合因子
9.2 啟用混合
9.3 實(shí)現(xiàn)步驟
9.4 混合實(shí)例
第10章 字體
10.1 Open GL顯示英文字體
10.1.1 平面文字的顯示
10.1.2 立體文字的顯示
10.2 Open GL顯示中文
10.2.1 3D文字的顯示
10.2.2 平面文字的顯示
第11章 反走樣
11.1 行為控制
11.2 點(diǎn)和直線(xiàn)的反走樣
11.3 多邊形的反走樣
第12章 霧
12.1 概述
12.2 啟用霧
12.3 設(shè)置霧的屬性
12.4 霧坐標(biāo)
12.5 霧效實(shí)例
第13章 網(wǎng)格化
13.1 網(wǎng)格化步驟
13.2 創(chuàng)建網(wǎng)格化對(duì)象
13.3 網(wǎng)格化回調(diào)函數(shù)
13.4 網(wǎng)格化屬性
13.5 定義多邊形
13.6 刪除網(wǎng)格化對(duì)象
13.7 網(wǎng)格化實(shí)例
第14章 二次幾何體
14.1 渲染二次幾何體步驟
14.2 二次對(duì)象
14.3 二次對(duì)象的屬性
14.4 二次圖元
14.5 實(shí)例
第15章 貝賽爾曲線(xiàn)和曲面
15.1 求值程序
15.2 貝賽爾曲線(xiàn)
15.2.1 啟用求值程序
15.2.2 定義一維求值程序
15.2.3 執(zhí)行一維求值程序
15.2.4 貝賽爾曲線(xiàn)實(shí)例
15.3 貝賽爾曲面
15.3.1 啟用求值程序
15.3.2 定義二維求值程序
15.3.3 執(zhí)行二維求值程序
15.3.4 貝賽爾曲面實(shí)例
第16章 多重紋理
16.1 Open GL擴(kuò)展
16.1.1 擴(kuò)展名
16.1.2 使用Open GL擴(kuò)展
16.2 多重紋理
16.3 多重紋理實(shí)例
第17章 凹凸映射
17.1 凹凸映射的一般原理
17.1.1 介紹
17.1.2 切空間
17.1.3 原理
17.2 浮雕凹凸映射
17.2.1 原理
17.2.2 實(shí)現(xiàn)方法
17.3 本章 實(shí)例
第18章 環(huán)境映射
18.1 環(huán)境映射介紹
18.2 環(huán)境映射分類(lèi)
18.2.1 球形映射
18.2.2 立方體映射
18.3 環(huán)境映射實(shí)例
18.3.1 Sphere Mapping實(shí)例
18.3.2 Cube Mapping實(shí)例
第19章 鏡面反射
19.1 模板緩存
19.1.1 模板緩存的啟用
19.1.2 設(shè)置、清除模板緩存區(qū)
19.1.3 模板測(cè)試
19.2 鏡面反射實(shí)例
第20章 陰影
20.1 介紹
20.2 陰影生成方法
20.2.1 平面投射
20.2.2 陰影圖
20.2.3 陰影體
20.3 陰影實(shí)例
20.3.1 平面投射實(shí)例
20.3.2 陰影體實(shí)例
第21章 拾取
21.1 介紹
21.1.1 基本步驟
21.1.2 名字棧
21.1.3 命中記錄
21.1.4 拾取
21.2 拾取實(shí)例
第22章 骨骼動(dòng)畫(huà)
22.1 介紹
22.2 骨骼蒙皮動(dòng)畫(huà)
22.2.1 基本原理
22.2.2 實(shí)現(xiàn)
22.3 本章 實(shí)例
第23章 攝像機(jī)漫游
23.1 介紹
23.2 攝像機(jī)漫游
23.3 漫游實(shí)例
第24章 天空繪制
24.1 天空盒
24.2 天空頂
24.3 天空繪制實(shí)例
24.3.1 天空盒實(shí)例
24.3.2 天空頂實(shí)例
第25章 地形渲染
25.1 LOD技術(shù)簡(jiǎn)介
25.2 ROAM模型
25.3 ROAM簡(jiǎn)單實(shí)例
25.4 ROAM地形實(shí)例
第26章 粒子系統(tǒng)
26.1 粒子系統(tǒng)簡(jiǎn)介
26.2 粒子系統(tǒng)類(lèi)
26.3 暴雪實(shí)例類(lèi)
第27章 Open GL著色語(yǔ)言
27.1 Open GL著色語(yǔ)言簡(jiǎn)介
27.2 Open GL著色語(yǔ)言環(huán)境設(shè)置
27.2.1 著色器創(chuàng)建流程
27.2.2 創(chuàng)建一個(gè)著色器
27.2.3 創(chuàng)建一個(gè)程序
27.2.4 查詢(xún)函數(shù)與清理工作
27.2.5 Open GL與Open GL著色語(yǔ)言的通信
27.3 GLSL語(yǔ)法基礎(chǔ)
27.3.1 數(shù)據(jù)類(lèi)型
27.3.2 變量限定符
27.3.3 流控制
27.3.4 函數(shù)
27.4 實(shí)例分析
27.4.1 GLSL簡(jiǎn)單實(shí)例
27.4.2 顏色處理實(shí)例
27.4.3 變形實(shí)例
第28章 Open GLES應(yīng)用基礎(chǔ)
28.1 Open GLES和EGL
28.1.1 Open GLES介紹
28.1.2 E GL介紹
28.2 Open GLES初始化方法
28.3 Open GLES應(yīng)用實(shí)例
28.3.1 Open GL.ES在Windows CE上的使用
28.3.2 Open GLES在BREW上的使用
28.3.3 Open GLES在Java上的使用
參考文獻(xiàn)

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書(shū)網(wǎng) ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)