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Maya光與材質(zhì)的視覺藝術(shù)(第3版)

Maya光與材質(zhì)的視覺藝術(shù)(第3版)

定 價:¥99.00

作 者: 鄧永堅,葉志峰 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: MAYA

ISBN: 9787115228185 出版時間: 2010-07-01 包裝: 平裝
開本: 大16開 頁數(shù): 305 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《Maya光與材質(zhì)的視覺藝術(shù)(第3版)》注重實踐,書中的所有案例都將技術(shù)、藝術(shù)、商業(yè)緊密地結(jié)合在一起。成品概念是《Maya光與材質(zhì)的視覺藝術(shù)(第3版)》的重點,更重要的是,《Maya光與材質(zhì)的視覺藝術(shù)(第3版)》教學(xué)范例對技術(shù)應(yīng)用進行了深入淺出的講解,其制作過程詳細和嚴謹,普通的Maya用戶按照步驟就能制作出范例。書中內(nèi)容包括三維計算機圖形學(xué)、認識Maya的應(yīng)用領(lǐng)域、Maya的基礎(chǔ)、Maya 2009渲染功能的簡介、多種不同情況下的燈光設(shè)置要求、渲染測試、材質(zhì)的應(yīng)用、材質(zhì)節(jié)點、工具節(jié)點、紋理節(jié)點、光線跟蹤、硬件渲染、硬件粒子、mental- ray渲染技術(shù)、Final Gather、Caustics、Bake、Turtle渲染技術(shù)、Occlusion的應(yīng)用、Photoshop配合繪制紋理、合成等。書中配套的DVD光盤里提供了《Maya光與材質(zhì)的視覺藝術(shù)(第3版)》所有教學(xué)案例的場景文件、貼圖文件、制作文件、參考文件和成品文件,這些都是作者多年制作和教學(xué)經(jīng)驗的精髓?!禡aya光與材質(zhì)的視覺藝術(shù)(第3版)》適合Maya發(fā)燒友和Maya專業(yè)動畫創(chuàng)作者閱讀,也適合Maya培訓(xùn)機構(gòu)及大專院校作為教材使用。

作者簡介

  鄧永堅,英文名Jack,網(wǎng)名b2046。中國眾多自由CG人之一。性格直爽,敢想敢做,敢做敢為。在廣州美術(shù)學(xué)院胡亂畫過兩年畫,自某年、某月、某天、某次回家的路上因為她的漫不經(jīng)心的一句話丟下了畫筆拿起了手寫板,一頭栽入3D動畫里,一直堅持到現(xiàn)在。 與很多CG人一樣,學(xué)3ds max出身,畫過效果圖,做過建筑漫游動畫,當過幾年3ds max和Maya的培訓(xùn)教師,也當過某角色動畫片連續(xù)劇的藝術(shù)與技術(shù)指導(dǎo)。目前是自由CG創(chuàng)作人,喜歡用Maya做自己想做的事情。 2003年某天突然有了出版一本關(guān)于Maya書籍的念頭,因為工作的關(guān)系,斷斷續(xù)續(xù)地在籌備著。也不知道為何出書的念頭一天比一天強烈。直到2005年的某天把心一橫,丟下手頭上所有的工作,斷絕和外界朋友們的一切聯(lián)系,回到自己家中不到12平方米的房間內(nèi)沒日沒夜地在寫,這些完全來源于我的直覺,直覺告訴我這樣做能結(jié)束困擾我多年的“悠長假期”。

圖書目錄

OTTO——帶您進入Maya的世界 1
Maya的應(yīng)用領(lǐng)域 2~3
運行Maya的硬件要求 4
Maya的項目管理 5
Maya渲染技術(shù)簡介 6~7
計算機的色彩知識 8
Maya 2009的界面 9~10
Render Settings(渲染參數(shù)設(shè)置) 11~13
Maya Light(燈光) 13~17
Material and Textures(材質(zhì)和紋理) 17~20
小鬧鐘——流逝的時間 21
指定工程 設(shè)置燈光 23~25
設(shè)置材質(zhì) IPR的渲染測試 26
用環(huán)境紋理制作金屬反射 復(fù)制節(jié)點 27
剩余材質(zhì)的設(shè)置 Maya里的渲染設(shè)置 最終成品 28
反射與折射——Reflectivity and Refractions 29
指定工程目錄 設(shè)置燈光 燈光連接表 31~34
調(diào)節(jié)Reflectivity(反射) 調(diào)節(jié)Refractions(折射) 35
調(diào)節(jié)環(huán)境 節(jié)點的使用 36
調(diào)節(jié)節(jié)點 使用3D程序紋理模擬石灰墻 37~38
.石灰墻上的冷暖變化 Orange的紋理 39~40
設(shè)置渲染后高精度輸出 用Photoshop進行后期處理 41
體驗極速的硬件渲染——Hardware Rendering 43
硬件渲染 High Quality Rendering(高質(zhì)量渲染) 44
Hardware Alpha(硬件阿爾法) Hardware Shadows(硬件陰影) 45
Hardware Reflectivity(硬件反射) 46
Hardware Particles(硬件粒子) 47~48
Expression(表達式) Color(顏色屬性) 48~49
Opacity(選項) Motion Blur(運動模糊) 粒子緩存 49~50
流體特效——Fluid Effects 51
Ocean(海洋) 導(dǎo)入模型 54
Environment Fog(環(huán)境霧) Fog Type(霧的類型) 55~57
光與影 57~59
虛幻的海洋 設(shè)置材質(zhì) Environment(環(huán)境) 59~62
Glow(輝光) 導(dǎo)入船模型 Caustics(焦散) 62~64
補光增加細節(jié) 65~66
神奇的Paint Effects 了解Paint Effects的基礎(chǔ) 67~69
使用Paint Effects制作星空 69~70
石柱上的花朵 Paint Effects的陰影 71~73
石梁上的花與草 最終渲染的成品 74~75
運動模糊/藝術(shù)的相通——色溫/環(huán)境顏色 77
淺談運動模糊 2D Motion Blur(2D運動模糊) 78~79
3D Motion Blur(3D運動模糊) 79
淺談色溫 淺談環(huán)境顏色 80~81
體驗間接照明的魅力——mental ray 83
選擇mental ray 85
使用Final Gather 設(shè)置燈光 85~89
指定材質(zhì) 觀察光子分布 通過材質(zhì)控制Final Gather 90~92
優(yōu)化Final Gather 在Output Window里顯示渲染時間 92~93
全局物體光子與單個物體光子 設(shè)置材質(zhì) 93~95
2D凹凸貼圖與3D凹凸貼圖的混合使用 95~96
最終成品 96
進入無燈時代——Final Gather 97
導(dǎo)入汽車模型 使用Final Gather 100~101
設(shè)置材質(zhì) 101~102
控制曲面高光 剩余材質(zhì)的設(shè)置 103~104
水波紋的地面 最終成品 105~107
天光與烘焙貼圖——Sky Light and Batch Bake 109
使用Sky Light(天光) 111~113
使用Batch Bake(烘焙貼圖) 烘焙類型 113~114
Vertex bake(烘焙頂點)詳解 114~115
Texture bake(烘焙貼圖)詳解 烘焙過程 116~120
使用Maya Software(軟件渲染) 121~122
用Photoshop繪制凹凸貼圖 用Photoshop繪制顏色貼圖 122~129
使用Paint Effects 129~130
用Photoshop進行后期處理 131
閃電特效與輝光——Create Lightning and Glow 133
打開場景文件 設(shè)置燈光 135~136
設(shè)定材質(zhì) 136~138
Create Lightning(創(chuàng)建閃電) 139~142
渲染設(shè)置 最終成品 142
法線貼圖與體積光——Normal Map and Light Effects 143
打開場景文件 Transfer maps(貼圖傳遞)圖解 145~146
設(shè)置燈光 147~150
調(diào)整Normal Map 150~153
設(shè)置材質(zhì) 完善手柄材質(zhì) 153~158
體積材質(zhì)——燈光霧 159~160
用Photoshop進行后期處理 最終成品 161
毛發(fā)——Tennis Ball 163
淺談Fur(毛發(fā)) 設(shè)置燈光 165~167
設(shè)置材質(zhì) 168~170
Fur的入門 Fur屬性參數(shù)圖解 171~175
Fur的陰影 最終成品 176~178
mental ray的次表面散射材質(zhì)——Sub-Surface-Scattering 179
指定工程 設(shè)置燈光 181~182
設(shè)置材質(zhì) 183~184
使用misss_fast_simple材質(zhì) 使用Final Gather 185~187
misss_fast_simple材質(zhì)圖解 187~190
mental ray的凹凸節(jié)點 渲染設(shè)置 最終成品 190~191
mental ray的焦散——Caustics 193
打開場景文件 設(shè)置燈光 196~200
設(shè)置玻璃和酒的材質(zhì) 200~204
設(shè)置標簽材質(zhì) 204~209
關(guān)于HDRI圖片 209~211
Caustics(焦散) 211~214
渲染設(shè)置 Photoshop調(diào)色 最終成品 215~216
卡通著色器與卡通線——Toon Shader and Toon Outline 217
打開場景文件 設(shè)置燈光 219~222
設(shè)置材質(zhì) 渲染設(shè)置 最終成品 222~225
Toon Shader(卡通著色器)詳解 225~227
制作2D卡通效果 228~230
使用Toon Outline(卡通線) Toon Outline屬性詳解 231~235
重新指定Toon Outline(卡通線) 渲染設(shè)置 最終成品 235~237
鞋的寫生——在娛樂的過程中工作 239
指定工程 設(shè)置燈光 242~245
設(shè)定鞋的材質(zhì) 245~253
顏色貼圖和凹凸貼圖 253~265
使用陣列燈光模擬GI效果 265~267
使用Paint Effects 267~269
渲染設(shè)置 用Photoshop進行后期處理 最終成品 269~270
海龜渲染器——Occlusion and Batch Bake 271
指定工程 設(shè)置燈光 273~277
Turtle簡介 使用Occlusion(陰影遮罩) 277~280
Turtle Baking Options(海龜烘焙選項) 280~281
Bake(烘焙) 282~288
用Photoshop繪制凹凸和做舊顏色貼圖 288~303
模擬GI與HDRI效果 渲染設(shè)置 最終成品 303~305

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