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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)軟件與程序設(shè)計(jì)其他編程語(yǔ)言/工具OpenGL編程技術(shù)詳解

OpenGL編程技術(shù)詳解

OpenGL編程技術(shù)詳解

定 價(jià):¥59.80

作 者: 和克智 等編著
出版社: 化學(xué)工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 程序設(shè)計(jì)

ISBN: 9787122090805 出版時(shí)間: 2010-08-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 419 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  OpenGL圖形系統(tǒng)是一個(gè)連接圖形硬件的軟件接口。利用該系統(tǒng),程序員可以極為方便地開發(fā)出交互式程序,生成三維動(dòng)態(tài)對(duì)象的彩色圖像。使用OpenGL可以利用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)理論和技術(shù)來(lái)生成具有真實(shí)感的圖形,或構(gòu)建出現(xiàn)實(shí)世界中并不存在的圖形圖像。《OpenGL編程技術(shù)詳解》通過(guò)大量的實(shí)例,深入淺出、從簡(jiǎn)到繁地介紹了OpenGL編程技術(shù)。通過(guò)《OpenGL編程技術(shù)詳解》的學(xué)習(xí),讀者可以掌握利用OpenGL API編寫三維圖形及三維動(dòng)畫應(yīng)用程序的方法?! 禣penGL編程技術(shù)詳解》是作者積多年教學(xué)、科研的成果,在認(rèn)真研讀了OpenGL官方資料并分析了數(shù)百個(gè)OpenGL應(yīng)用程序源代碼的前提下精心撰寫而成。書中利用60多個(gè)實(shí)例詳細(xì)介紹了OpenGL各類應(yīng)用程序的編寫方法,同時(shí)對(duì)大量OpenGL命令進(jìn)行了詳細(xì)的介紹,尤其是對(duì)GLUT庫(kù)所提供的命令的介紹,是在其他資料中難以見到的?!禣penGL編程技術(shù)詳解》中所有的實(shí)例程序均是作者精心設(shè)計(jì)并認(rèn)真調(diào)試,在VC6環(huán)境下開發(fā)成功的,具有原創(chuàng)性,從而可供為OpenGL程序員直接引用和參考?! 禣penGL編程技術(shù)詳解》涉及面較廣、內(nèi)容翔實(shí)、實(shí)用性強(qiáng),可作為廣大計(jì)算機(jī)工作者的參考資料,亦可作為大學(xué)計(jì)算機(jī)專業(yè)或他需要使用OpenGL技術(shù)的專業(yè)本科生或研究生的教材。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《OpenGL編程技術(shù)詳解》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 OpenGL詳解 1
1.1 OpenGL的發(fā)展歷史 1
1.2 OpenGL規(guī)范 2
1.2.1 數(shù)據(jù)類型 2
1.2.2 命令 3
1.3 OpenGL執(zhí)行模型 4
1.4 幀緩沖區(qū) 4
1.5 狀態(tài) 6
1.6 OpenGL實(shí)用工具包 6
1.7 OpenGL管線 7
1.7.1 繪制幾何對(duì)象 8
1.7.2 繪制圖像 12
1.8 坐標(biāo)變換 13
1.9 紋理 16
第2章 圖元繪制 20
2.1 點(diǎn)和線段的繪制 20
2.1.1 程序入口 22
2.1.2 回調(diào)函數(shù)OnDisplay 23
2.1.3 回調(diào)函數(shù)OnReshape 25
2.1.4 點(diǎn)的大小與線的寬度 27
2.1.5 圖形對(duì)象的顏色 28
2.2 折線的繪制 29
2.2.1 使用雙緩沖區(qū) 31
2.2.2 改變背景色 31
2.2.3 設(shè)置視區(qū)坐標(biāo)系 31
2.2.4 繪制折線 32
2.3 三角形的繪制 32
2.3.1 設(shè)置白色背景 35
2.3.2 繪制簡(jiǎn)單三角形 35
2.3.3 繪制連續(xù)三角形 35
2.3.4 繪制三角扇形 36
2.4 四邊形的繪制 37
2.4.1 繪制簡(jiǎn)單四邊形 38
2.4.2 繪制連續(xù)四邊形 38
2.5 多邊形的繪制 38
2.6 輪廓與填充 39
2.6.1 使用菜單 43
2.6.2 多邊形光柵模式 45
2.6.3 隱藏輪廓線 47
2.7 圓的繪制 47
2.7.1 利用繪制正多邊形函數(shù)繪制圓 47
2.7.2 繪制圓 51
第3章 三維繪圖 52
3.1 繪制三維點(diǎn) 52
3.1.1 旋轉(zhuǎn)變換 54
3.1.2 矩陣堆棧 54
3.1.3 三維投影變換 55
3.1.4 繪圖 55
3.2 利用硬件信息改變點(diǎn)的大小 56
3.3 利用平面圖元構(gòu)造三維實(shí)體 58
3.3.1 設(shè)置光照 63
3.3.2 設(shè)置三維對(duì)象的材質(zhì) 64
3.3.3 法向量及其歸一化 65
3.3.4 繪制三維實(shí)體 66
3.3.5 深度檢測(cè) 66
3.3.6 實(shí)體圖與線框圖 67
3.4 GLUT提供的實(shí)體對(duì)象 68
3.4.1 三維實(shí)體 73
3.4.2 重新歸一化法向量 78
3.4.3 設(shè)置視點(diǎn) 78
3.4.4 高光反射 78
第4章 觀察與幾何變換 80
4.1 變換觀察點(diǎn) 80
4.2 幾何變換 84
4.2.1 平移變換 85
4.2.2 旋轉(zhuǎn)變換 87
4.2.3 縮放變換 90
4.3 用戶自定義幾何變換 93
4.3.1 用戶自定義變換矩陣 94
4.3.2 使用用戶定義的矩陣 95
4.4 投影變換 96
4.4.1 正交投影 96
4.4.2 透視投影 99
第5章 顏色、光照和材質(zhì) 104
5.1 OpenGL中的顏色 104
5.1.1 計(jì)算機(jī)的顏色模式 104
5.1.2 顏色的使用 105
5.1.3 著色模式 111
5.2 OpenGL中的光照 113
5.2.1 光源類型 113
5.2.2 場(chǎng)景中的光源 114
5.3 OpenGL中的材質(zhì) 118
5.3.1 材質(zhì)與光照的關(guān)系 118
5.3.2 表現(xiàn)材質(zhì)的方法 120
5.3.3 表面法線與正反面 126
第6章 顏色的高級(jí)應(yīng)用 132
6.1 混合與透明 132
6.1.1 顏色混合 132
6.1.2 透明 136
6.2 反走樣 138
6.3 霧化 142
第7章 圖像及圖像處理 149
7.1 位圖圖像 149
7.1.1 定義位圖圖像 151
7.1.2 顯示位圖圖像 152
7.2 字體 153
7.2.1 定義字體 156
7.2.2 顯示列表 156
7.2.3 構(gòu)造光柵字體 159
7.2.4 顯示光柵字體 160
7.3 像素圖像 161
7.3.1 載入圖像 163
7.3.2 顯示圖像 163
7.4 對(duì)像素圖像的一些操作 165
7.4.1 縮放圖像 169
7.4.2 反射圖像 169
7.4.3 顏色通道分離 170
7.4.4 灰度圖變換 172
7.4.5 繪制負(fù)像 173
第8章 紋理映射 176
8.1 概述 176
8.1.1 紋理映射的一般步驟 176
8.1.2 紋理映射實(shí)例 177
8.2 紋理環(huán)境 182
8.2.1 紋理函數(shù) 188
8.2.2 “替換”映射 189
8.2.3 “調(diào)節(jié)”映射 189
8.2.4 “貼紙”映射 189
8.2.5 “混合”映射 190
8.3 紋理對(duì)象 190
8.3.1 綁定紋理 194
8.3.2 映射 195
8.4 透明紋理 196
8.5 一維紋理 201
8.5.1 創(chuàng)建一維紋理 205
8.5.2 一維映射 205
第9章 紋理映射的特殊應(yīng)用 208
9.1 利用一維紋理制造光影效果 208
9.1.1 生成并載入一維紋理 216
9.1.2 繪制圓環(huán) 216
9.1.3 顯示及動(dòng)畫 217
9.1.4 輔助函數(shù) 217
9.2 繪制自發(fā)光體 218
9.2.1 空紋理圖像 225
9.2.2 繪制螺旋管 225
9.2.3 繪制光芒 225
9.2.4 動(dòng)態(tài)顯示 227
9.3 各向異性過(guò)濾和常規(guī)過(guò)濾 227
9.3.1 各向異性過(guò)濾 233
9.3.2 常規(guī)過(guò)濾 234
9.4 利用立方體映射實(shí)現(xiàn)球體反射 235
9.4.1 “幀”類 249
9.4.2 立方體映射 250
9.4.3 繪制背景和球體 250
9.4.4 移動(dòng)觀察 251
9.5 多重紋理 251
9.5.1 使用多重紋理 261
9.5.2 在Win32下使用多重紋理 261
第10章 曲線與曲面 263
10.1 二次曲面 263
10.1.1 創(chuàng)建二次曲面對(duì)象 266
10.1.2 設(shè)置二次曲面繪制參數(shù) 266
10.1.3 繪制二次曲面對(duì)象 267
10.1.4 以不同形式繪制二次曲面 268
10.2 利用變形生成對(duì)象 270
10.3 樣條 273
10.3.1 Bezier曲線與曲面 273
10.3.2 B樣條曲線與曲面 280
10.4 修剪NURBS曲面 290
10.4.1 修剪曲線 293
10.4.2 曲面修剪 293
10.5 曲面紋理映射 294
10.5.1 三維點(diǎn)結(jié)構(gòu)及Bezier混合函數(shù)計(jì)算 298
10.5.2 Bezier曲面面片結(jié)構(gòu) 299
10.5.3 繪制帶有紋理的Bezier曲面 299
第11章 選擇和反饋 301
11.1 選擇 301
11.1.1 創(chuàng)建名字堆棧 305
11.1.2 設(shè)置選擇緩沖區(qū) 306
11.1.3 拾取及其處理 306
11.1.4 層次選擇 308
11.2 反饋 312
11.2.1 建立反饋緩沖區(qū) 318
11.2.2 反饋數(shù)據(jù) 318
11.2.3 反饋過(guò)程及其處理 319
第12章 Windows下的OpenGL編程 320
12.1 利用MFC進(jìn)行編程 320
12.1.1 對(duì)View類進(jìn)行增補(bǔ) 327
12.1.2 初始化 328
12.1.3 善后處理 330
12.1.4 窗口尺寸的改變 331
12.1.5 繪圖 331
12.1.6 其他修改 331
12.2 利用Windows API進(jìn)行編程 332
12.2.1 生成應(yīng)用程序窗口 340
12.2.2 定義窗口過(guò)程 342
12.2.3 繪制場(chǎng)景 343
12.2.4 處理鍵盤消息 344
第13章 案例集錦(一) 346
13.1 網(wǎng)格曲面及其紋理映射 346
13.1.1 初始化 349
13.1.2 繪圖 350
13.2 紋理映射變換 351
13.2.1 加載紋理圖像 356
13.2.2 變換紋理映射 357
13.2.3 繪圖 357
13.3 使用模板緩沖區(qū) 359
13.3.1 啟用模板緩沖區(qū) 361
13.3.2 設(shè)置模板測(cè)試參數(shù)及行為 362
13.3.3 繪圖 363
13.4 多窗口界面及交互 364
13.4.1 創(chuàng)建、顯示子窗口 381
13.4.2 文字輸出 383
13.4.3 菜單及其處理 384
13.4.4 繪圖 386
13.4.5 修改繪圖參數(shù) 387
第14章 案例集錦(二) 388
14.1 利用抖動(dòng)進(jìn)行反走樣 388
14.1.1 兩個(gè)輔助函數(shù) 392
14.1.2 抖動(dòng) 393
14.1.3 繪圖 394
14.2 焦點(diǎn)處理 395
14.3 運(yùn)動(dòng)模糊 398
14.3.1 設(shè)置燈光與背景色 399
14.3.2 繪圖 399
14.4 陰影 400
14.4.1 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu) 410
14.4.2 使用數(shù)據(jù)文件 410
14.4.3 處理對(duì)象數(shù)據(jù) 413
14.4.4 繪制對(duì)象 413
14.4.5 動(dòng)畫 413
附錄 OpenGL命令 415
A.1 OpenGL核心命令 415
A.2 實(shí)用庫(kù)命令 416
A.3 輔助庫(kù)命令 417
A.4 實(shí)用工具包命令 417
A.5 Windows專用命令 417
參考文獻(xiàn) 419

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