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3D計算機圖形學

3D計算機圖形學

定 價:¥33.00

作 者: 王長波,高巖 編著
出版社: 機械工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 計算機理論

ISBN: 9787111313113 出版時間: 2010-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 253 字數(shù):  

內容簡介

  本書重點介紹三維計算機圖形學的基本概念、算法與編程實現(xiàn),以及3D圖形開發(fā)技術的最新進展。主要內容包括:計算機圖形學概述、基本圖形生成算法、3D圖形數(shù)學基礎、圖形變換、三維場景的繪制基礎、真實感圖形光照處理、紋理映射技術、場景組織與管理技術、游戲特效繪制技術、地形繪制技術、陰影繪制技術、碰撞檢測技術、計算機動畫技術、GPU硬件加速技術等。本書理論結合實際,圖文并茂,注重培養(yǎng)學生的編程實現(xiàn)能力,可作為高等院校本科生或研究生計算機圖形學課程的教材,也可供從事計算機圖形學、游戲動畫開發(fā)等工作的研究人員參考。封底無防偽標均為盜版版權所有,侵權必究本書法律顧問北京市展達律師事務所

作者簡介

暫缺《3D計算機圖形學》作者簡介

圖書目錄

前言
教學建議
第1章計算機圖形學
 1?1計算機圖形學概述
 1?2計算機圖形學的發(fā)展歷史
 1?3計算機圖形學的應用領域
  1?3?1計算機輔助設計 (CAD/CAM)
  1?3?2科學計算可視化
  1?3?3圖形化的用戶界面
  1?3?4電腦游戲
  1?3?5動畫特效
  1?3?6地理信息系統(tǒng)
  1?3?7虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)
  1?3?8計算機藝術
 1?4計算機圖形設備與圖形系統(tǒng)
  1?4?1計算機圖形設備
  1?4?2計算機圖形系統(tǒng)
 1?5計算機圖形的最新發(fā)展動向
 本章小結
 習題
第2章基本圖形生成算法
 2?1圖形光柵化的原理
 2?2直線的光柵化算法
  2?2?1逐點比較法
  2?2?2數(shù)值微分法
  2?2?3中點Bresenham算法
 2?3圓的光柵化算法
  2?3?1簡單方程法產(chǎn)生圓弧
  2?3?2Bresenham算法產(chǎn)生圓弧
 2?4其他圖形的光柵化算法
 2?5基本圖元的代碼實現(xiàn)
  2?5?1基本圖元的C語言實現(xiàn)
  2?5?2基本圖元的MFC實現(xiàn)
 2?6多邊形填充
 2?7寬圖元
  2?7?1復制像素畫寬圖元
  2?7?2移動畫筆畫寬圖元
 本章小結
 習題
第3章3D圖形中的數(shù)學基礎
 3?1坐標系
 3?2向量
  3?2?1向量的基本概念
  3?2?2向量的基本運算
  3?2?3向量的代碼實現(xiàn)
 3?3矩陣
  3?3?1矩陣的基本概念
  3?3?2矩陣的基本運算
  3?3?3Direct3D中的矩陣
 3?4空間幾何的運算
  3?4?1幾何形體的表達
  3?4?2幾何體之間的空間關系
 本章小結
 習題
第4章圖形變換
 4?1二維及三維圖形幾何變換
  4?1?1二維圖形幾何變換
  4?1?2三維圖形幾何變換
 4?2投影與投影變換
  4?2?1平行投影
  4?2?2透視投影
 4?3圖形變換的實現(xiàn)
  4?3?1Direct3D中的矩陣
  4?3?2Direct3D中的矩陣變換
 4?4編程實例
 本章小結
 習題
第5章三維場景繪制基礎
 5?1三維場景繪制流水線
  5?1?1世界變換
  5?1?2觀察空間變換
  5?1?3背面揀選
  5?1?4光照
  5?1?5裁剪
  5?1?6投影
  5?1?7視口變換
  5?1?8光柵化
 5?2Direct3D的繪制流程
  5?2?1創(chuàng)建場景
  5?2?2繪制場景
  5?2?3Direct3D繪制流水線
 本章小結
 習題
第6章真實感圖形光照處理
 6?13D圖形的顏色原理
  6?1?1顏色的光學性質
  6?1?2CIE色度圖
  6?1?3顏色空間模型
 6?2光照明模型
  6?2?1簡單光照明模型
  6?2?2基于簡單光照明模型的多邊形繪制
  6?2?3整體光照明模型和光線跟蹤算法
 6?3光照的Direct3D編程實現(xiàn)
  6?3?1Direct3D顏色定義
  6?3?2光源
  6?3?3材
  6?3?4Direct3D頂點顏色
 本章小結
 習題
第7章紋理映射技術
 7?1紋理映射的基本原理
  7?1?1紋理的基本概念
  7?1?2紋理映射的概念
  7?1?3紋理映射中的幾何關系
 7?2紋理映射的實現(xiàn)過程
  7?2?1紋理映射的OpenGL實現(xiàn)
  7?2?2紋理映射的Direct3D實現(xiàn)
 7?3高級紋理映射技術
  7?3?1紋理的優(yōu)化處理技術
  7?3?2多重紋理映射
  7?3?3凹凸紋理
  7?3?4環(huán)境映射技術
 本章小結
 習題
第8章場景組織與管理技術
 8?13D場景組織方式
  8?1?1場景圖
  8?1?2基于繪制狀態(tài)的場景管理
 8?2優(yōu)化場景繪制的幾何剖分技術
  8?2?1四叉樹
  8?2?2八叉樹
  8?2?3BSP樹
 8?3三維場景的快速可見性判斷
  8?3?1入口技術
  8?3?2遮擋剔除
  8?3?3潛在可見集方法
 8?4LOD加速繪制技術
  8?4?1LOD技術分類
  8?4?2LOD的主要簡化方法分類
  8?4?3典型LOD的簡化方法
 本章小結
 習題
第9章游戲特效繪制技術
 9?1廣告牌技術
 9?2粒子系統(tǒng)技術
  9?2?1粒子的屬性
  9?2?2粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建
 9?3精靈動畫技術
 9?5煙、霧、火特效技術
  9?5?1粒子系統(tǒng)
  9?5?2分形幾何
  9?5?3過程紋理
  9?5?4細胞自動機
  9?5?5基于物理的方法
 9?6眩光特效技術
  9?6?1太陽及鏡頭光暈的繪制
  9?6?2光暈淡入淡出效果
  9?6?3可見性判斷
 本章小結
 習題
第10章地形繪制技術
 10?1地形繪制的基本理論
  10?1?1地形生成
  10?1?2地表紋理
  10?1?3地形光照
  10?1?4地形的霧化效果
 10?2簡單地形的繪制方法
  10?2?1生成地形高度數(shù)據(jù)
  10?2?2創(chuàng)建地形網(wǎng)格
  10?2?3添加紋理
  10?2?4計算陰影
  10?2?5添加霧化效果
 10?3高級地形繪制技術
  10?3?1地形LOD技術簡介
  10?3?2基于GeoMipmapping的地形LOD技術
  本章小結
 習題
第11章陰影繪制技術
 11?1陰影的基本原理
 11?2平面陰影技術
  11?2?1投影矩陣
  11?2?2模板緩存
  11?2?3繪制過程
 11?3復雜陰影實現(xiàn)技術
  11?3?1陰影圖算法
  11?3?2陰影體算法
 本章小結
 習題
第12章碰撞檢測技術
 12?1碰撞檢測的基本原理
  12?1?1概念
  12?1?2碰撞檢測問題描述
  12?1?3碰撞檢測算法分類
 12?2高級碰撞檢測技術
  12?2?1基于圖像空間的碰撞檢測算法
  12?2?2基于一般表示模型的碰撞檢測算法
  12?2?3面向可變形體的碰撞檢測算法
 12?3基本碰撞檢測算法實現(xiàn)
  12?3?1使用邊界框測試碰撞
  12?3?2使用邊界球測試碰撞
 12?4示例程序
  12?4?1邊界框碰撞
  12?4?2邊界球碰撞
 本章小結
 習題
第13章計算機動畫技術
 13?1計算機動畫概述
 13?2計算機三維動畫過程
 13?3關鍵幀動畫
 13?4過程動畫
  13?4?1三維紋理映射與過程紋理
  13?4?2L系統(tǒng)
  13?4?3傅里葉合成技術
 13?5變形動畫
 13?6基于物理模型的動畫
  13?6?1剛體動力學模擬
  13?6?2彈性變形體模擬
  13?6?3流體模擬
 13?7人體和關節(jié)動畫
  13?7?1人體骨架模型
  13?7?2運動學方法
  13?7?3動力學方法
  13?7?4基于運動捕獲的方法
 本章小結
 習題
第14章GPU硬件加速技術
 14?1GPU硬件加速的原理
 14?2GPU與CPU比較
 14?3HLSL著色器
  14?3?1HLSL簡介
  14?3?2HLSL的數(shù)據(jù)類型
  14?3?3編寫HLSL著色器代碼
  14?3?4在Direct3D程序中加載
  14?3?5HLSL的Effect框架
  14?3?6基于HLSL的光照效果程序
 14?4GLSL著色器
  14?4?1GLSL數(shù)據(jù)類型
  14?4?2GLSL的輸入輸出
  14?4?3頂點著色器與片段著色器操作
  14?4?4GLSL光照示例程序
 本章小結
 習題
附錄A圖形開發(fā)庫Direct3D編程入門
附錄BOpenGL簡介
參考文獻

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