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modo印象視覺(jué)表現(xiàn)專業(yè)技法

modo印象視覺(jué)表現(xiàn)專業(yè)技法

定 價(jià):¥128.00

作 者: 張波,張松旭 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 多媒體

ISBN: 9787115240545 出版時(shí)間: 2011-01-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 428 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《modo印象 視覺(jué)表現(xiàn)專業(yè)技法》是國(guó)內(nèi)第一本modo圖書,專注于建筑和工業(yè)的視覺(jué)表現(xiàn),作者多年從事相關(guān)領(lǐng)域的設(shè)計(jì)和理論研究工作,善長(zhǎng)在建筑和工業(yè)領(lǐng)域結(jié)合專業(yè)設(shè)計(jì)進(jìn)行表現(xiàn)。書中的畫面效果99%由渲染直接生成,力求將軟件的能力發(fā)揮到極限,除非必要,否則不會(huì)引入Photoshop的后期處理,這對(duì)于讀者專注于一個(gè)全新的3D軟件是非常有益的。全書分為11章,第1章到第6章講解modo理論,內(nèi)容包括軟件概述、操作基礎(chǔ)、建模功能、材質(zhì)設(shè)定、光與環(huán)境、渲染等,描述了完整的創(chuàng)作路線;第7章和第8章為實(shí)踐案例,介紹民用建筑和古建筑的快速建模方法,并引導(dǎo)讀者推廣到更多領(lǐng)域的表現(xiàn)項(xiàng)目;第9章到第11章為綜合案例,通過(guò)這些案例的學(xué)習(xí),希望讀者能夠?qū)ㄖ凸I(yè)的視覺(jué)表現(xiàn)有全新的認(rèn)識(shí)。《modo印象 視覺(jué)表現(xiàn)專業(yè)技法》可以用作專業(yè)院校的培訓(xùn)教材,也可以作為建筑和工業(yè)設(shè)計(jì)師的技術(shù)參考圖書。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《modo印象視覺(jué)表現(xiàn)專業(yè)技法》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 modo概述 
 1.1 modo歷史簡(jiǎn)述 
  1.1.1 modo 101/102/103 
  1.1.2 modo 201/202/203 
  1.1.3 modo 301/302 
  1.1.4 modo 401 
   Fur(毛發(fā)系統(tǒng)) 
   Replicators(副本生成器) 
   Light and Shadow(光與影) 
   Dispersion(色散效果) 
   Volumetrics(體積光效) 
   Render Curves(渲染曲線) 
   Resets(預(yù)設(shè)資源倉(cāng)庫(kù)) 
   Model(建模) 
   Animate(動(dòng)畫) 
 1.2 modo功能概述 
  1.2.1 建?!?
   高級(jí)的細(xì)分曲面 
   高精度的細(xì)分曲面 
   雕刻的細(xì)分曲面 
  1.2.2 雕刻 
   造型雕刻——基于多邊形的雕刻 
   繪制雕刻——基于紋理的雕刻 
  1.2.3 繪制 
  1.2.4 渲染 
   快速的預(yù)覽渲染 
   網(wǎng)絡(luò)集群渲染 
 1.3 modo在中國(guó) 
  1.3.1 最初的夢(mèng)想 
  1.3.2 modo 401全球路演•上海站 
  1.3.3 中國(guó)總代理 
  1.3.4 中文漢化項(xiàng)目——modo多語(yǔ)言切換管理器 
  1.3.5 中國(guó)總代理發(fā)布的modo中文版 
  1.3.6 功能擴(kuò)展插件 
 1.4 modo作品欣賞 
  1.4.1 工業(yè)表現(xiàn) 
  1.4.2 景觀規(guī)劃 
  1.4.3 建筑表現(xiàn) 
  1.4.4 幻想設(shè)計(jì) 
  1.4.5 中國(guó)創(chuàng)造 
第2章 modo初露鋒芒 
 2.1 界面 
 2.2 視圖 
  2.2.1 狀態(tài)面板 
   選擇狀態(tài) 
  2.2.2 視圖布局 
  2.2.3 視圖變換 
  2.2.4 多邊形與細(xì)分曲面的顯示切換 
  2.2.5 視圖信息 
  2.2.6 視圖中的選擇操作 
   選擇狀態(tài)的切換 
   繪制選擇 
   套索選擇 
  2.2.7 擴(kuò)展選擇操作 
   More(增多)/Less(減少)——由短到長(zhǎng)/由長(zhǎng)到短 
   Grow(生長(zhǎng))/Shrink(收縮)——從少到多/從多到少 
   Loop Select(循環(huán)選擇)/Ring Select(環(huán)選擇) 
  2.2.8 視圖屬性 
 2.3 適應(yīng)靈活的操作環(huán)境 
  2.3.1 Trackball——自由盤旋的視角 
  2.3.2 Work Plane(工作平面)——懸浮的工作空間 
  2.3.3 Snapping(吸附)——約束無(wú)處不在 
  2.3.4 Action Center(動(dòng)作中心)——變換由我做主 
  2.3.5 Symmetry(對(duì)稱) 
  2.3.6 Backdrops(背景項(xiàng)目) 
  2.3.7 Falloff(衰減) 
   Linear(線性) 
   Cylinder(圓柱體) 
   Radial(徑向) 
   Airbrush(噴槍) 
   Screen(屏幕) 
   Element(元素) 
   Noise(噪波) 
   Vertex Map(頂點(diǎn)貼圖) 
   Path(路徑) 
   Lasso(套索) 
   Image(圖像) 
   Selection(選擇) 
   Invert(反向) 
   Add(疊加) 
 2.4 modo常用面板簡(jiǎn)介 
  2.4.1 Items(項(xiàng)目)——項(xiàng)目管理器 
  2.4.2 Tool Properties(工具屬性)/Properties(屬性) 
  2.4.3 List(列表) 
  2.4.4 modo首選參數(shù) 
 2.5 初識(shí)渲染 
第3章 modo漸入佳境 
  3.1 基本建模工具箱 
   創(chuàng)建幾何體的工具箱 
   創(chuàng)建幾何體的按鈕 
   創(chuàng)建幾何體的體驗(yàn)操作 
   創(chuàng)建幾何體的操作 
   Unit Primitives(單位幾何體) 
   立方體的創(chuàng)建參數(shù) 
   其他幾何體的創(chuàng)建 
  3.2 對(duì)象變換 
   Center Selected(置中所選) 
   關(guān)于“Haul(拽引)”操作 
   關(guān)于“Select Through(穿越選擇)”操作 
   Transform tool(自由變換工具) 
   Move tool(移動(dòng)工具) 
   Rotate tool(旋轉(zhuǎn)工具) 
   Scale tool(縮放工具) 
  3.3 變形工具箱 
   “變形”與“變換” 
   Element Move(元素移動(dòng)) 
   Shear(扭動(dòng)) 
   Soft Move(柔性移動(dòng)) 
   Soft Drag(柔性拖動(dòng)) 
   Flex(彎曲) 
   Smooth(平滑) 
   Jitter(抖動(dòng)) 
   Twist(扭曲) 
   Bend(彎曲) 
   Vortex(漩渦) 
   Swirl(扭轉(zhuǎn)) 
   Push(凸起) 
   Sculpt(雕刻) 
   Taper(錐化) 
   Bulge(凸出) 
  3.4 復(fù)制工具箱 
   Radial Sweep(徑向掃描) 
   Sketch Extrude(繪制擠出) 
   Mirror(鏡像) 
   Bridge(橋接) 
   Patch Curves(面片曲線) 
   Curves Extrude(曲線擠出) 
   Curve Clone(曲線克隆) 
   Clone(克隆) 
   Array(陣列) 
   Radial Array(徑向陣列) 
   Mesh Paint(網(wǎng)格繪制) 
   Paste Tool(粘貼工具) 
  3.5 網(wǎng)格編輯工具箱 
   Slice(切割) 
   Curve Slice(曲線切割) 
   Edge Slice(邊切割) 
   Pen Slice(鋼筆切割) 
   Loop Slice(環(huán)路切割) 
   Axis Slice(軸切割) 
   Bevel(倒角) 
   Tack Tool(附著工具) 
  3.6 頂點(diǎn)工具箱 
   Vertex Tool(頂點(diǎn)工具) 
   Bevel(倒角) 
   Extrude(擠出) 
   Merge Tool(合并工具) 
   Drag Weld(拖動(dòng)焊接) 
   New Vertex(新建頂點(diǎn)) 
   Set Position(設(shè)置位置) 
   Collapse(塌陷) 
   Remove(移除) 
   Join(連接) 
   Join Average(平均鏈接) 
   Split(分割) 
   Merge(合并) 
  3.7 邊工具箱 
   Extrude(擠出) 
   Extend(延伸) 
   Bevel(倒角) 
   Bridge(橋接) 
   Slide(滑動(dòng)) 
  3.8 多邊形工具箱 
   Pen(鋼筆) 
   Bevel(倒角) 
   Smooth Shift(平滑移出) 
   Thicken(加厚) 
   Sketch Extrude(繪制擠出) 
   Spikey(凸出) 
   Shift(移出) 
   Inset(嵌入) 
   Reduction Tool(簡(jiǎn)化工具) 
   Make(產(chǎn)生) 
   Split(分割) 
   Triple(三角化) 
   Spin Quad(四邊化) 
   Flip(翻轉(zhuǎn)) 
  3.9 UV工具箱 
   Project from View(從視圖中投影) 
   UV Projection Tool(UV投影工具) 
   Unwrap tool(展開(kāi)工具) 
   UV實(shí)踐體驗(yàn) 
   手動(dòng)編輯工具 
第4章 modo材質(zhì)傳說(shuō) 
 4.1 分享材質(zhì)資源 
   材質(zhì)是最有價(jià)值的素材資源 
 4.2 材質(zhì)管理 
  4.2.1 Shader Tree(著色樹)——渲染的“指揮中心” 
  4.2.2 “層”的概念 
  4.2.3 新建渲染項(xiàng)目(添加“層”) 
  4.2.4 著色樹的“根” 
  4.2.5 “層”的屬性 
 4.3 賦予材質(zhì) 
  4.3.1 賦予材質(zhì)的操作 
   快速設(shè)定(使用預(yù)設(shè)素材中已經(jīng)定義好的材質(zhì)組) 
   賦予“網(wǎng)格項(xiàng)目”(使用新建的材質(zhì)組) 
   賦予“多邊形元素”(使用新建的材質(zhì)組) 
  4.3.2 材質(zhì)組的意義 
   將“組”的概念帶入 D 世界! 
   “材質(zhì)組~網(wǎng)格項(xiàng)目”——直接賦予的材質(zhì)關(guān)系 
   “材質(zhì)組~標(biāo)簽~多邊形元素”——間接賦予的材質(zhì)關(guān)系 
   “材質(zhì)組~選擇集”——實(shí)現(xiàn)交叉的材質(zhì)關(guān)系 
  4.3.3 材質(zhì)組的參數(shù) 
 4.4 材質(zhì) 
  4.4.1 Material Ref(材質(zhì)反射) 
   基本屬性——BRDF(雙向反射分布函數(shù)) 
   Diffuse(漫射屬性) 
   Specular(高光屬性) 
   Reflection(反射)屬性 
   Surface Normal(表面法線) 
  4.4.2 Material Trans(材質(zhì)透明) 
   Transparency(透明度) 
   Subsurface Scattering(次表面散射) 
   Luminosity(發(fā)光)屬性 
   Ray Tracing(光線追蹤)屬性 
 4.5 紋理 
  4.5.1 Image Map(圖像貼圖)紋理 
   Antialiasing(反鋸齒)屬性 
   Low and High(低值和高值)屬性 
  4.5.2 Texture Locator(紋理坐標(biāo)) 
   Projection(投影) 
 4.6 程序紋理 
  4.6.1 Cellular(蜂窩)紋理 
   細(xì)胞紋理的分形 
  4.6.2 Checker(棋格)紋理 
  4.6.3 Constant(常數(shù))紋理 
  4.6.4 Dots(圓點(diǎn))紋理 
  4.6.5 Gradient(漸變)紋理 
  4.6.6 Gradient Editor(漸變編輯器) 
   Channels(通道) 
   Key Creation(鍵的創(chuàng)建) 
   Setting Colors for Keys(設(shè)置鍵顏色) 
   Deleting Keys(鍵的刪除) 
   Selection(選擇) 
   Editing(編輯) 
   Navigation[導(dǎo)航(視圖變換)] 
  4.6.7 Grid(網(wǎng)格)紋理 
  4.6.8 Noise(噪波)紋理 
  4.6.9 Ripple(漣漪)紋理 
  4.6.10 Weave(編織)紋理 
  4.6.11 Wood(木材)紋理 
  4.6.12 Weight Map Texture(權(quán)重貼圖紋理) 
  4.6.13 Process(處理)紋理 
 4.7 著色 
   Visibility(可見(jiàn)性)   
第5章 modo光與環(huán)境 
 5.1 光源 
  5.1.1 光源類型 
   Directional Light(平行光源) 
   Spot Light(聚光燈) 
   Area Light(區(qū)域光源) 
   Dome Light(穹頂光源) 
   Cylinder Light(圓柱光源) 
   Point Light(點(diǎn)光源) 
   Photometric Light(光域光源) 
  5.1.2 Light(光源)項(xiàng)目 
   Transform(變換) 
   Directional Light(平行光源) 
   Volumetrics(體積)光效 
   Physical Sun(物理太陽(yáng)) 
  5.1.3 Light Material(光源材質(zhì)) 
   Volumetrics(體積) 
 5.2 環(huán)境 
  5.2.1 Environment Item(環(huán)境項(xiàng)目) 
   多環(huán)境 
  5.2.2 Environment Material(環(huán)境材質(zhì)) 
   Physically-based Daylight(物理天空光) 
  5.2.3 Environment Texture(環(huán)境紋理) 
   添加環(huán)境紋理 
   改變投影類型 
第6章 modo終極渲染 
 6.1 渲染畫面(幀) 
   Render(渲染) 
   Frame(幀) 
   Buckets(渲染單元) 
   Region(區(qū)域) 
 6.2 渲染設(shè)置(畫面質(zhì)量) 
  6.2.1 反鋸齒 
   “鋸齒”產(chǎn)生的原因 
   D圖像的反鋸齒 
   游戲畫面中的反鋸齒 
   CG渲染畫面的反鋸齒 
   modo渲染畫面的反鋸齒 
  6.2.2 Setting(設(shè)置) 
   Antialiasing(反鋸齒) 
   景深和運(yùn)動(dòng)模糊 
   Ray Tracing(光線追蹤) 
   Geometry(幾何體) 
   置換貼圖與凹凸貼圖 
 6.3 全局照明(照明質(zhì)量) 
  6.3.1 光線追蹤 
  6.3.2 Indirect Illumination(間接光線) 
  6.3.3 Irradiance Caching(輻照緩存) 
  6.3.4 Monte Carlo(蒙特卡羅) 
  6.3.5 算法與設(shè)計(jì)的思考 
  6.3.6 Global Illumination(全局照明) 
   Ambient Light(環(huán)境光源) 
   Indirect Illumination(間接照明) 
   Irradiance Caching(輻照緩存) 
   Caustics(焦散) 
 6.4 啟動(dòng)渲染 
  6.4.1 渲染的預(yù)覽 
  6.4.2 渲染的輸出 
  6.4.3 渲染的執(zhí)行 
第7章 建筑表現(xiàn)的快速實(shí)踐 
 7.1 提高空間的控制力 
  7.1.1 D視圖的高級(jí)操作 
   工作平面 
   動(dòng)作中心 
   Trackball(軌跡球) 
  7.1.2 鋼筆工具的功能擴(kuò)展 
 7.2 民居建筑的快速建?!?
  7.2.1 與CAD格式的兼容性 
  7.2.2 建筑墻體的快速創(chuàng)建 
  7.2.3 建筑門窗的快速創(chuàng)建 
  7.2.4 陣列生成完整建筑 
  7.2.5 屋頂和閣樓空間 
  7.2.6 陽(yáng)臺(tái)欄桿和花園圍欄 
 7.3 民居類建筑的快速渲染 
  7.3.1 渲染的工作布局 
  7.3.2 使用預(yù)設(shè)環(huán)境 
  7.3.3 材質(zhì)設(shè)定 
   添加新的渲染項(xiàng)目 
   直接賦予網(wǎng)格項(xiàng)目的材質(zhì)組 
   賦予多邊形元素的材質(zhì)組 
   利用父級(jí)與子級(jí)關(guān)系簡(jiǎn)化著色樹結(jié)構(gòu) 
   圖像紋理的UV映射關(guān)系 
   使用預(yù)設(shè)材質(zhì) 
  7.3.4 尋找一個(gè)合適的視角 
  7.3.5 樹木的通用創(chuàng)建方法 
   秋季的楓葉樹林 
第8章 場(chǎng)館表現(xiàn)的快速實(shí)踐 
 8.1 中國(guó)館建模 
  8.1.1 中國(guó)館實(shí)景分析 
  8.1.2 柱子和主體輪廓 
  8.1.3 關(guān)鍵的幕墻分格 
  8.1.4 核心搭建結(jié)構(gòu) 
  8.1.5 外部建筑結(jié)構(gòu) 
  8.1.6 周邊建筑元素 
  8.1.7 幕墻的通用建模方法 
 8.2 中國(guó)館渲染 
  8.2.1 渲染設(shè)定 
  8.2.2 材質(zhì)設(shè)定 
  8.2.3 畫面的配景 
第9章 “繭”建筑綜合表現(xiàn) 
 9.1 建筑表現(xiàn)概述 
  9.1.1 商業(yè)化的建筑表現(xiàn) 
  9.1.2 自由設(shè)計(jì)表現(xiàn) 
  9.1.3 新時(shí)期的世界建筑 
  9.1.4 8中國(guó)的建筑印象 
 9.2 “繭”建筑建?!?
  9.2.1 收集資料和建模分析 
  9.2.2 主體形態(tài)猜想 
  9.2.3 立面輪廓 
  9.2.4 弧形立面的網(wǎng)狀結(jié)構(gòu) 
  9.2.5 球面立面的玻璃幕墻 
  9.2.6 弧形立面的玻璃幕墻 
  9.2.7 弧形立面的絲狀纏繞 
  9.2.8 內(nèi)部樓板 
  9.2.9 立面頂端的采光頂 
  9.2.10 入口球形建筑 
  9.2.11 全局布爾運(yùn)算 
 9.3 “繭”建筑材質(zhì) 
  9.3.1 測(cè)試階段的預(yù)覽 
   使用預(yù)設(shè)環(huán)境 
   開(kāi)啟全局照明 
   預(yù)覽的性能 
  9.3.2 材質(zhì)設(shè)定 
   城市反射環(huán)境 
   幕墻玻璃 
   建筑樓板 
   金屬框架 
   幕墻豎挺 
   室內(nèi)遮光層 
   感受景深 
 9.4 “繭”建筑環(huán)境 
  9.4.1 地面平面 
  9.4.2 近景建筑 
  9.4.3 地面區(qū)域劃分 
  9.4.4 公路 
  9.4.5 城市遠(yuǎn)景視覺(jué) 
  9.4.6 抽象表現(xiàn)的汽車 
  9.4.7 盛夏的樹木 
第10章 “水立方”綜合表現(xiàn) 
 10.1 膜結(jié)構(gòu)建筑概述 
  10.1.1 膜結(jié)構(gòu)建筑的歷史 
  10.1.2 膜結(jié)構(gòu)建筑的分類 
  10.1.3 膜結(jié)構(gòu)的形態(tài)特點(diǎn) 
 10.2 膜結(jié)構(gòu)形態(tài)分析 
  10.2.1 “水立方”基本信息 
  10.2.2 讓膜結(jié)構(gòu)鼓起來(lái) 
  10.2.3 表面張力的表現(xiàn) 
 10.3 “水立方”建?!?
  10.3.1 氣枕的分布規(guī)律 
  10.3.2 立面氣枕的建模參考 
  10.3.3 基本輪廓 
  10.3.4 氣枕框架建?!?
  10.3.5 立面氣枕建模 
  10.3.6 屋頂氣枕的建模參考 
  10.3.7 屋頂氣枕建?!?
  10.3.8 外部景觀 
  10.3.9 遠(yuǎn)景景觀 
 10.4 “水立方”渲染 
  10.4.1 照明環(huán)境 
  10.4.2 材質(zhì)設(shè)定 
   水環(huán)境 
   廣場(chǎng)地面 
   入口墻體 
   攝像機(jī)視角 
   藍(lán)色的氣枕 
   最終渲染 
第11章 “游艇”的綜合表現(xiàn) 
 11.1 游艇表現(xiàn)的初步討論 
  11.1.1 需求決定曲面級(jí)別 
  11.1.2 一切從曲線開(kāi)始 
   Curve(曲線) 
   Bezier Curve(貝塞爾曲線) 
   Sketch(繪制曲線) 
  11.1.3 由曲線生成曲面 
  11.1.4 Meridian 580游艇欣賞 
 11.2 船體建?!?
  11.2.1 繪制船體的輪廓曲線 
  11.2.2 生成船體的曲面 
  11.2.3 創(chuàng)建甲板和船尾空間 
   甲板 
   船尾入口 
   船體視窗 
   側(cè)壁洞口 
 11.3 艙體建模 
  11.3.1 繪制艙體的輪廓曲線 
  11.3.2 生成艙體曲面 
  11.3.3 修正飛橋前端的問(wèn)題 
  11.3.4 創(chuàng)建飛橋兩側(cè)和尾部的造型 
  11.3.5 飛橋頂部結(jié)構(gòu)的曲面 
  11.3.6 駕駛室的窗戶曲面 
  11.3.7 艙體前端的休息區(qū) 
  11.3.8 艙體與甲板的布爾運(yùn)算 
  11.3.9 飛橋上的操縱臺(tái) 
  11.3.10 儀表和控制系統(tǒng)
  11.3.11 飛橋尾部的休閑區(qū) 
  11.3.12 輔助設(shè)施 
   飛橋前端的擋風(fēng)玻璃 
   通訊設(shè)備 
   漁具 
   探照燈和汽笛 
   錨索 
   艙門 
   臺(tái)階 
   表面裝飾元素 
  11.3.13 甲板的UV貼圖 
 11.4 游艇渲染 
  11.4.1 打造真實(shí)的海洋效果 
  11.4.2 鳥瞰視角 
  11.4.3 大面積置換效果的渲染優(yōu)化 
  11.4.4 物理太陽(yáng)光 
  11.4.5 物理天空光 
  11.4.6 材質(zhì)設(shè)定 
   游艇的主體材質(zhì) 
   游艇的擋風(fēng)玻璃
   護(hù)欄
   甲板和操縱臺(tái)
   室外的皮革家具 
  11.4.7 最終渲染 
  11.4.8 其他視角的渲染建議 
   前端視角 
   后端鳥瞰

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