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次世代游戲場景設(shè)計(jì)

次世代游戲場景設(shè)計(jì)

定 價(jià):¥68.00

作 者: 葉櫓 著
出版社: 京華出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787550200104 出版時(shí)間: 2011-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 242 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  次世代游戲場景設(shè)計(jì)是高校游戲?qū)I(yè)核心必修課程,是進(jìn)入游戲行業(yè)專業(yè)創(chuàng)作的基石。作者系北京電影學(xué)院動畫學(xué)院骨干教師,有著非常豐富的教學(xué)和實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)。本書根據(jù)教學(xué)大綱要求,結(jié)合數(shù)年教學(xué)經(jīng)驗(yàn),引入了全新的游戲教學(xué)理念,采用大量的典型案例,力求將相對復(fù)雜的技術(shù)概念、特點(diǎn)、設(shè)計(jì)原理、制作思路、流程圖用簡潔的語言,系統(tǒng)、科學(xué)地傳達(dá)給讀者,搭建起一條從游戲設(shè)計(jì)理論與實(shí)際創(chuàng)作緊密結(jié)合的橋梁,是國內(nèi)一部不可多得的次世代游戲場景設(shè)計(jì)優(yōu)秀專業(yè)教材。 全書由9章構(gòu)成,第一章講解交互式場景制作工具和流程;第二章講解制作一個(gè)真正的次世代游戲場景“神奇的動力室”的全過程;第三章通過“三種污漬貼圖合并為一張圖”、“道具、廢墟、瓦礫堆”效果的制作過程,講解游戲引擎材質(zhì)和模塊化道具制作方法;第四章講解地面積水、水下焦散、動態(tài)陰影、窗戶材質(zhì)等游戲高級動態(tài)材質(zhì)的制作技能;第五章通過實(shí)例“燈光讀數(shù)控制”、“相機(jī)視角切換”、“恐怖走廊”講解游戲可視化腳本語言Kismet的應(yīng)用;第六章通過“游戲過場動畫”等講解游戲可視化腳本語言Matinee的應(yīng)用;第七章通過范例“室外風(fēng)景”?講授“虛幻3”引擎地形系統(tǒng)的基礎(chǔ)知識、制作原理等:第八章通過范例“旗幟”等講解強(qiáng)大的物理引擎一一剛體模擬在游戲中的應(yīng)用方法和技巧;第九章通過范例“火花粒子效果”、“火焰粒子效果”講解如何用“虛幻3”粒子系統(tǒng)(Cascade)宋創(chuàng)建綜合交互式場景視覺效果的原理、方法和步驟等。 配套的《游戲場景實(shí)訓(xùn)》是本教材關(guān)鍵知識點(diǎn)和核心技能的延伸實(shí)踐,由“實(shí)訓(xùn)內(nèi)容、實(shí)訓(xùn)要求、實(shí)訓(xùn)目的、制作流程及技巧分析、操作提示”組成,旨在提高讀者的專業(yè)素質(zhì)和制作技能,為曰后的專業(yè)創(chuàng)作打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。配套光盤提供了?中所有范例的源文件和練習(xí)素材。 本書內(nèi)容豐富、實(shí)用,無論是高校游戲?qū)I(yè)師生,或是游戲公司、影視公司、動畫制作公司相關(guān)從業(yè)人員,都會從本書中直接獲得實(shí)際好處,受益匪淺。

作者簡介

暫缺《次世代游戲場景設(shè)計(jì)》作者簡介

圖書目錄

第一章  交互式場景制作工具和流程
  第一節(jié) 基礎(chǔ)知識
  第二節(jié)  制作思路和制作規(guī)范(Methodology and convention)
  第三節(jié)  游戲場景資源管理和文件結(jié)構(gòu)(Asset Management)
  第四節(jié)  游戲場景制作流程(Production Pipeline)
  第五節(jié) 作業(yè)規(guī)范
  本章小結(jié)
  本章作業(yè)
第二章  制作一個(gè)真正的次世代游戲場景
  第一節(jié) 藝術(shù)指導(dǎo)原則
  第二節(jié) 熟悉工作環(huán)境(Basic UI introduction)
  第三節(jié)  制作次世代游戲場景——“神奇的動力室”
  第四節(jié)  用BSP筆刷建造場景的基本結(jié)構(gòu)
  第五節(jié)  放置靜態(tài)模型和道具
  第六節(jié)  場景燈光和材質(zhì)的制作
  第七節(jié)  制作交互式內(nèi)容
  本章小結(jié)
  本章作業(yè)
第三章  ?戲引擎材質(zhì)和模塊化道具制作
  第一節(jié)  藝術(shù)指導(dǎo)原則
  第二節(jié)  材質(zhì)表達(dá)式基礎(chǔ)知識
  第三節(jié)  材質(zhì)實(shí)例化(MaterialInstanceConstant)的應(yīng)用
  第四節(jié)  模塊化設(shè)計(jì)(Modular Design)實(shí)際應(yīng)用
  第五節(jié)  法線貼圖的制作思路與方法
  第六節(jié)  AO(環(huán)境阻塞)烘焙制作應(yīng)用
  本章小結(jié)
  本章作業(yè)
第四章  游戲高級動態(tài)材質(zhì)
    第一節(jié)  藝術(shù)指導(dǎo)原則
    第二節(jié) 材質(zhì)通道
    第三節(jié)  環(huán)境反射材質(zhì)的應(yīng)用
    第四節(jié)  動態(tài)材質(zhì)的應(yīng)用
    第五節(jié) Decal(貼紙)的應(yīng)用
    第六節(jié)  體積霧的應(yīng)用
    本章小結(jié)
    本章作業(yè)
第五章  游戲可視化腳本語言應(yīng)用——Kismet篇
  第一節(jié)  藝術(shù)指導(dǎo)原則
  第二節(jié) Kismet基礎(chǔ)知識
  第三節(jié)  用Kismet制作“燈光讀數(shù)控制”腳本序列
  第四節(jié)  用Kismet制作“相機(jī)視角切換”腳本序列
  第五節(jié)  用Kismet制作驚悚懸疑場景——“恐怖走廊”
  本章小結(jié)
  本章作業(yè)
第六章  游戲可視化腳本語言應(yīng)用——Matinee篇
  第一節(jié)  Matinee(導(dǎo)演模塊)的界面操作
  第二節(jié)  燈光控制動畫序列
  第三節(jié)  實(shí)現(xiàn)光源屙陸和材質(zhì)實(shí)例屬性的動畫
  第四節(jié)  制作游戲里面的過場電影
  本章小結(jié)
  本章作業(yè)
第七章  游戲地形創(chuàng)建一制作自然景觀
  第一節(jié)  藝術(shù)指導(dǎo)原則
  第二節(jié)  “虛幻3”引擎地形系統(tǒng)基礎(chǔ)
  第三節(jié)  制作“室夕諷景”自然地形
  第四節(jié)  制作“隨風(fēng)擺動的地形植被”自然場景
  第五節(jié)  外部地形制作工具與游戲引擎的整合
  本章小結(jié)
  本章作業(yè) 
第八章  強(qiáng)大的物理引擎——剛體模擬在游戲中的應(yīng)用
第九章  創(chuàng)建游戲粒子視覺效果
附錄  部分習(xí)題答案

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