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實戰(zhàn)Flash游戲開發(fā)

實戰(zhàn)Flash游戲開發(fā)

定 價:¥55.00

作 者: (美) 格里菲斯(Griffith,C.) 著,李鑫 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: Flash

ISBN: 9787115252814 出版時間: 2011-06-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 289 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  Flash因其插件文件尺寸小、性能優(yōu)秀而得到全球網(wǎng)民的青睞,這也使得Flash成為網(wǎng)絡(luò)休閑游戲開發(fā)的首選平臺。游戲開發(fā)融合了很多技術(shù)與表現(xiàn)風(fēng)格,除了要有高質(zhì)量的代碼、迷人的藝術(shù)設(shè)計和良好的用戶界面,很重要的一點是要讓玩家覺得好玩。本書就是要讓讀者利用Flash設(shè)計出這樣的游戲。從游戲開發(fā)基本術(shù)語和概念,到整個游戲流程的規(guī)劃,再到音頻和可視化資源的管理和游戲邏輯的處理,乃至一些關(guān)于代碼及庫的組織方式,本書無所不?。作者以自己近10年的Flash開發(fā)經(jīng)驗為基礎(chǔ),總結(jié)了一些實用的游戲開發(fā)原則。本書最后還介紹了在大型游戲開發(fā)中如何與團(tuán)隊其他成員共享資源,以及一些Flash優(yōu)化方法。本書配套網(wǎng)站www.flashgamebook.com上提供了書中全部的源文件,讀者可以借用這些資源來開發(fā)自己的產(chǎn)品。

作者簡介

  Christopher Griffith Blockdot公司高級游戲開發(fā)師,擁有近十年的Flash應(yīng)用及游戲開發(fā)經(jīng)驗,客戶包括樂高、微軟、美國航空公司、百事等知名企業(yè)。譯者簡介:李鑫 資深CG動畫講師及插畫師,深度關(guān)切游戲與拉布拉多,喜歡研究小邏輯,最近空閑時在制作原創(chuàng)動畫《瑜的門票》。相信交互式媒體的發(fā)展如一切美好事物般會在不經(jīng)意間抹上眉梢,沿路風(fēng)景比站臺重要。

圖書目錄

第1 章  計算機(jī)科學(xué)并不適合所有人  
1.1  一些基礎(chǔ)知識  
1.2  常見游戲類型  
1.2.1  冒險類游戲  
1.2.2  動作類游戲  
1.2.3  益智解謎類游戲  
1.2.4  詞匯類游戲  
1.2.5  策略與模擬經(jīng)營類游戲  
1.2.6  角色扮演游戲  
1.2.7  駕駛類游戲  
1.2.8  桌面式和卡牌式游戲  
1.3  常用開發(fā)術(shù)語  
1.3.1  偽碼  
1.3.2  算法  
1.3.3  過程式編程  
1.3.4  面向?qū)ο缶幊獭 ?br />1.3.5  設(shè)計模式  
1.3.6  類  
1.3.7  Public、Protected、Private和Internal    
1.4  游戲特有的開發(fā)術(shù)語  
1.4.1  人工智能  
1.4.2  游戲循環(huán)(或者說“主循環(huán)”)  
1.4.3  游戲視角  
1.4.4  卷動背景  
1.4.5  區(qū)塊式游戲  
1.5  Flash 程序開發(fā)術(shù)語  
1.5.1  舞臺  
1.5.2  顯示對象  
1.5.3  事件和偵聽器  
1.5.4  包  
1.5.5  創(chuàng)作時事件、編譯時事件及運行時事件  
1.6  醒一醒  
第2 章  最佳編程工具  
2.1  倒敘幾句  
2.2  Flash 的?些優(yōu)點  
2.2.1  玩家占有率  
2.2.2  靈活性   
2.2.3  上市速度   
2.2.4  美觀性   
2.3  白璧微瑕   
2.3.1  缺點:代碼編輯器  
2.3.2  解決方案:使用附加工具  
2.3.3  缺點:性能及內(nèi)存管理  
2.3.4  解決方案:使用第三方解決方案或自己創(chuàng)建  
2.3.5  缺點:內(nèi)容調(diào)試  
2.3.6  解決方案:使用跟蹤輸出與自定義工具  
2.3.7  缺點:缺乏內(nèi)建游戲庫  
2.3.8  解決方案:自己開發(fā)工具或?qū)ふ议_源工具  
2.4  不要和Flash 對抗  
2.5  Flash 所能創(chuàng)建的內(nèi)容  
2.5.1  動畫與游戲  
2.5.2  應(yīng)用程序與游戲  
2.5.3  Flash 與Flex   
2.5.4  網(wǎng)站與游戲  
2.5.5  Flash 與傳統(tǒng)游戲開發(fā)  
2.6  最佳創(chuàng)作工具  
第3 章  一份計劃抵得上1000 片阿司匹林  
3.1  用一兩句話來描述游戲  
3.2  為包含所有游戲界面的游戲流程列出提綱或繪制線框圖  
3.3  概述游戲所使用的核心機(jī)制  
3.4  列出所需的資源清單  
3.5  列出游戲所需的技術(shù)清單  
3.6  用UML 建模工具設(shè)計類圖(可選)  
3.7  規(guī)劃步驟的快速回顧  
第4 章  //太棒了!   
4.1  適當(dāng)?shù)奶嵝选 ?br />部分1  類  
4.2  包  
4.3  類就像文件一樣  
4.4  構(gòu)造函數(shù)  
4.5  常量、變量與方法  
4.6  getter 與setter 方法  
4.7  類標(biāo)識符  
4.8  繼承與多態(tài)  
4.9  接口  
4.10  將Flash 中的資源與類鏈接起來  
4.11  類與基類  
4.12  使用沒有類文件的導(dǎo)出元件  
4.13  getDefinitionByName 與Casting  
部分2  事件  
4.14  dispatchEvent 方法  
4.15  addEventListener 方法、removeEventListener方法以及事件流程中的各階段  
4.16  事件的傳播與取消  
4.17  自定義事件  
部分3  錯誤  
4.18  try、catch、finally  
4.19  自定義拋出錯誤  
部分4  數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與列表  
4.20  Object  
4.21  數(shù)組  
4.22  Vector  
4.23  Dictionary  
4.24  ByteArray   
4.25  到底該使用哪種列表   
4.26  自定義數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)  
部分5  讓所有人都能讀懂你的注釋   
4.27  底線  
部分6  Flash 為什么會這么做  
4.28  事件流程  
4.29  幀腳本  
4.30  使用多個SWF 文件   
4.31  內(nèi)存垃圾回收  
4.32  本章小結(jié)  
第5 章  管理資源與使用圖像  
5.1  小議組織庫元件  
5.2  使用圖像  
5.3  常用的光柵圖像格式   
5.3.1  壓縮  
5.3.2  平滑  
5.3.3  解塊  
5.3.4  外部的圖像編輯工具   
5.4  要點  
第6 章  讓它動起來:ActionScript 動畫  
6.1  幾個術(shù)語  
6.1.1  緩動  
6.1.2  序列  
6.2  是否補(bǔ)間?這是個問題   
6.3  一個由腳本驅(qū)動的簡單射擊游戲   
6.3.1  Projectile 類  
6.3.2  SimpleShooter 類  
6.4  記憶力游戲:補(bǔ)間動畫  
6.4.1  MemoryCard 類  
6.4.2  Memory 類  
6.5  本章小結(jié)  
第7 章  如雷貫耳:如何使用音頻  
7.1  常用音頻格式  
7.2  常用導(dǎo)出設(shè)置  
7.3  使用外部文件  
7.4  聲音編輯工具  
7.5  編寫音效腳本  
7.5.1  理解與聲音有關(guān)的類  
7.5.2  SoundEngine 類  
7.5.3  使用SoundEngine 類   
7.5.4  SoundMixer 類  
第8 章  重塑“視頻游戲”  
8.1  視頻編解碼器  
8.2  外部視頻應(yīng)用:過場與菜單  
8.3  CutsceneManager 類  
8.4  時間軸上的視頻  
8.4.1  文件尺寸  
8.4.2  庫:易于使用與雜亂無章  
8.4.3  性能表現(xiàn)  
8.4.4  自由的動態(tài)模糊  
8.5  建立內(nèi)部視頻  
8.6  本章小結(jié) 
第9 章  XML 與動態(tài)內(nèi)容   
9.1  引入數(shù)據(jù):理解URLLoader 類   
9.2  XML  
9.3  E4X   
9.4  縱橫字謎  
9.4.1  CrosswordTile 類   
9.4.2  CrosswordClue 類  
9.4.3  CrosswordPuzzle 類  
9.5  內(nèi)容并非只有現(xiàn)成的:縱橫字謎編輯器  
9.6  數(shù)據(jù)傳送  
9.7  示例:XML與Flash Vars 的應(yīng)用對比  
9.8  本章小結(jié)  
第10 章  就是一個詞兒:數(shù)學(xué)  
部分1  Math 類  
10.1  幾何學(xué)及三角學(xué)  
10.2  簡要介紹一下弧度與pi 值  
10.3  Flash 中的3D  
13.1.1  位置  
13.1.2  旋轉(zhuǎn)  
13.1.3  透視投影  
10.4  簡單的TunnelShooter 范例  
10.4.1  基本機(jī)制  
10.4.2  所需類文件  
10.4.3  Tunnel 類  
部分2  物理學(xué)  
10.5  標(biāo)量  
10.6  矢量  
10.7  Vector3D 類  
10.8  位移  
10.9  速度  
10.10  加速度  
10.11  摩擦力  
10.12  慣性  
10.13  物理仿真與假象  
10.14  真實性與期望值  
10.15  范例:頂視角的驅(qū)動引擎  
10.15.1  Vehicle 類  
10.15.2  Time 類  
10.15.3  Game 類  
10.16  范例:頂視圖且?guī)в衅菩Ч馁愜囉螒颉 ?br />10.17  本章小結(jié)  
第11 章  別碰我  
11.1  能力與需求   
11.2  hitTestObject——最基本的檢測方法  
11.3  hitTestPoint——更先進(jìn)的檢測方法  
11.4  半徑/距離檢測法——極適合圓形的檢測方法  
11.5  矩形邊框檢測法  
11.5.1  新的Enemy 類  
11.5.2  SimpleShooterCollisions類所新增的內(nèi)容  
11.5.3  該方法的一些不足之處  
11.6  這些辦法都不靈?那就用雞尾酒療法  
第12 章  建筑師——由來已?的夢想  
12.1  OOP 概念  
12.1.1  封裝  
12.1.2  繼承  
12.1.3  多態(tài)性  
12.1.4  接口  
12.2  游戲開發(fā)中的實用OOP 技巧  
12.3  單例模式:一種良好的文檔模式  
12.4  本章小結(jié)  
第13 章  驛館閑談  
13.1  簡單地進(jìn)行封裝——類與容器  
13.2  將有關(guān)數(shù)值存儲到變量與常量中  
13.3  不要信任舞臺  
13.4  不要使用不理解或不適用的架構(gòu)或設(shè)計模式  
13.5  要把握好向別人展示自己作品的最佳時機(jī)  
13.6  本章小結(jié)  
第14 章  MixUp——一個簡單的游戲引擎  
14.1  主文檔  
14.2  MixUP 類  
14.3  Title 類  
14.4  RulesPanel 類  
14.5  Game 類  
14.6  接口  
14.7  GameBoard 類  
14.8  SourceImageEmbedded 類  
14.9  GameHistory 類與Results 類  
14.10  SourceImageCamera 類  
14.11  本章小結(jié)  
第15 章  技術(shù)大融合:制作平臺游戲  
15.1  平臺類型游戲  
15.2  數(shù)據(jù)流程  
15.3  游戲流程與功能  
15.3.1  游戲背景設(shè)定   
15.3.2  關(guān)卡設(shè)計及墻壁的作用   
15.3.3  出口(portal)   
15.3.4  玩家角色   
15.3.5  物品  
15.3.6  敵人  
15.4  關(guān)卡文件格式以及資源結(jié)構(gòu)   
15.4.1  關(guān)卡的XML 文件  
15.4.2  資源SWF 文件  
15.4.3  游戲所用類的概述   
15.5  引擎類  
15.5.1  ISprite 接口  
15.5.2  IPlayer 接口   
15.5.3  IEnemy 接口   
15.5.4  IItem 接口   
15.5.5  IPortal 接口   
15.5.6  IWall 接口   
15.5.7  PlatformerEvent 類  
15.5.8  PortalDestinations 類與PortalRequirement 類  
15.5.9  PlatformerConfig 類  
15.5.10  GridReference 類  
15.5.11  CollisionGrid 類   
15.5.12  PlatformerEngine 類  
15.6  游戲?qū)崿F(xiàn)類  
15.7  資源類  
15.7.1  Player 類   
15.7.2  Enemy 類  
15.7.3  Item 類  
15.7.4  Portal 類與Wall 類   
15.7.5  游戲中的資源   
15.8  本章小結(jié)  
第16 章  獨樂不如眾樂:開發(fā)多人游戲  
16.1  RTMFP   
16.2  Stratus   
16.3  MixUp 多人游戲  
16.3.1  游戲所用的類   
16.3.2  SourceImageWebCamera 類   
16.3.3  ConnectionPanel 類  
16.3.4  Title 類   
16.3.5  Results 類  
16.3.6  MixUp 類   
16.4  本章小結(jié)  
第17 章  找到就干掉:獵蟲行動  
17.1  Bug   
17.1.1  trace  
17.1.2  FlashTracer   
17.1.3  調(diào)試器  
17.2  性能與優(yōu)化  
17.2.1  FrameRateProfiler 類   
17.2.2  MemoryProfiler 類  
17.2.3  Sample 包   
17.3  本章小結(jié)  
第18 章  當(dāng)心惡賊  
18.1  惡意使用  
18.1.1  關(guān)閉不再需要的事件偵聽器  
18.1.2  為所要接受的輸入設(shè)置最低延時  
18.1.3  一經(jīng)發(fā)現(xiàn)惡意使用就將游戲關(guān)閉
18.2  數(shù)據(jù)保護(hù)  
18.2.1  內(nèi)存攻擊  
18.2.2  數(shù)據(jù)的散列加密  
18.2.3  拆解數(shù)據(jù)  
18.2.4  插入誤導(dǎo)性數(shù)據(jù)  
18.2.5  保護(hù)要發(fā)送與接收的數(shù)據(jù)  
18.2.6  保護(hù)傳輸數(shù)據(jù)安全的散列加密法  
18.2.7  矩陣加密法  
18.3  SWF 文件保護(hù)  
18.4  本章小結(jié)  
附錄A  攝像頭與麥克風(fēng)  
附錄B  本地化  
附錄C  JSFL——情人們的JavaScript  
后記

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