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Flash游戲編程基礎(chǔ)教程

Flash游戲編程基礎(chǔ)教程

定 價:¥75.00

作 者: (加) 斯白 著,李鑫, 陳文登, 付斌 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: Flash

ISBN: 9787115254344 出版時間: 2011-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 474 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《Flash游戲編程基礎(chǔ)教程》是Flash游戲設(shè)計方面的入門級圖書。全書共包括5個完整的游戲項目。作者循序漸進地講解了游戲設(shè)計步驟、游戲設(shè)計技巧、游戲設(shè)計過程中遇到的問題及其解決方案,一步步引領(lǐng)你進入Flash游戲設(shè)計的殿堂。通過《Flash游戲編程基礎(chǔ)教程》的學(xué)習,你將掌握Flash中的基礎(chǔ)知識,如圖層、幀、元件、實例、影片剪輯、庫面板、屬性面板、各種繪圖工具及其使用技巧;你將學(xué)會AS3.0編程技術(shù)和技巧,例如如何利用Flash和AS3.0制作交互式游戲、平臺類游戲,學(xué)會面向?qū)ο蟮挠螒蛟O(shè)計技術(shù),了解AS3。0程序設(shè)計的所有相關(guān)內(nèi)容。《Flash游戲編程基礎(chǔ)教程》適合Flash游戲設(shè)計初學(xué)者學(xué)習。

作者簡介

  Rex van derSpuy畢業(yè)于加拿大多倫多約克大學(xué),獲得電影/視頻專業(yè)學(xué)士學(xué)位。交互媒體設(shè)計師,擅長Flash游戲設(shè)計、界面設(shè)計、ActionScript編程以及基于標準的XHTML+CSS+DOM網(wǎng)站設(shè)計。他為很多客戶設(shè)計過Flash游戲及交互界面,客戶包括AgencyInteractive(達拉斯)、ScottishPower(愛丁堡)、DC Interact(倫敦)、Draught Associates(倫敦)以及加拿大蒙特利爾銀行等,還為南非開普敦的PixelProject公司開發(fā)了游戲引擎及博物館交互裝置。另外,他曾在印度班加羅爾的加拿大國際學(xué)校教過Flash游戲設(shè)計高級課程。

圖書目錄

第1 章 編程基礎(chǔ):如何制作視頻游戲  1
1.1 所需基本軟硬件配置  1
1.2 需要知道的內(nèi)容  2
1.3 不必知道的內(nèi)容  2
1.4 一切不過是編程而已  2
1.4.1 編程? 但是我數(shù)學(xué)學(xué)得不好  3
1.4.2 我已經(jīng)知道怎么編程了  4
1.4.3 我能做出什么樣的游戲  4
1.4.4 學(xué)習一些新術(shù)語  4
1.5 打好地基  5
1.5.1 需要的文件  5
1.5.2 設(shè)置工作環(huán)境  6
1.5.3 設(shè)置Flash 開發(fā)人員工作區(qū)  7
1.5.4 設(shè)置ActionScript 代碼格式首選參數(shù)  7
1.6 編寫你的第一個程序  8
1.6.1 開始編程  8
1.6.2 不要忽略類  9
1.6.3 使用構(gòu)造函數(shù)  11
1.6.4 對齊代碼  12
1.6.5 你的指令是什么  13
1.6.6 導(dǎo)入并擴展MovieClip 類  14
1.6.7 為代碼添加注釋   17
1.7 發(fā)布SWF 文件  18
1.8 項目面板   21
1.9 AS3.0 與Flash Player 的更多內(nèi)容  22
1.10 命名規(guī)范   23
1.11 小結(jié)  24
第2 章 創(chuàng)建對象  25
2.1 理解交互對象  25
2.1.1 設(shè)置工作環(huán)境  26
2.1.2 創(chuàng)建故事書的第一頁  28
2.2 繪制第一個頁面  30
2.2.1 繪制背景  30
2.2.2 組織圖層與時間軸  33
2.2.3 繪制前景對象  35
2.2.4 將對象組合到一起  42
2.2.5 加上幾朵云  43
2.2.6 添上幾朵花  45
2.2.7 再學(xué)習一些技術(shù)  47
2.3 創(chuàng)建角色  49
2.4 使用按鈕  52
2.4.1 創(chuàng)建按鈕元件  53
2.4.2 理解按鈕狀態(tài)  56
2.4.3 創(chuàng)建指針經(jīng)過狀態(tài)  57
2.4.4 創(chuàng)建按下狀態(tài)  58
2.4.5 復(fù)制按鈕  59
2.4.6 庫的組織  60
2.4.7 在場景中加入按鈕  61
2.5 小結(jié)  61
第3 章 為對象編寫程序  63
3.1 顯示故事書的第一頁  63
3.2 對按鈕進行編程  71
3.2.1 使用點標記法  71
3.2.2 如何調(diào)用方法  73
3.3 事件與事件偵聽器  79
3.4 對故事書按鈕進行編程   84
3.4.1 onHillButtonClick 事件處理函數(shù)   87
3.4.2 使用onPondButtonClick事件處理函數(shù)  87
3.4.3 添加后退按鈕   88
3.4.4 要知道何時使用這種模式  90
3.5 小結(jié)  91
第4 章 控制影片剪輯對象   92
4.1 影片剪輯屬性  92
4.1.1 設(shè)置項目文件   94
4.1.2 上下移動小貓   94
4.1.3 對象的x 坐標與y 坐標  98
4.1.4 遞增移動  98
4.1.5 調(diào)整影片剪輯對象的大小  105
4.1.6 隱藏影片剪輯對象  110
4.1.7 貓眼看世界  113
4.2 控制影片剪輯的時間軸  117
4.3 小結(jié)  128
第5 章 游戲邏輯判斷  129
5.1 設(shè)置項目文件  129
5.2 設(shè)計GUI   131
5.2.1 輸入/輸出  133
5.2.2 添加文本字段   133
5.3 創(chuàng)建一個簡單的猜謎游戲  137
5.4 變量知識擴展  139
5.5 邏輯判斷  144
5.5.1 顯示游戲狀態(tài)  148
5.5.2 游戲勝負   155
5.5.3 使用方法模塊化程序  160
5.6 完善游戲  161
5.6.1 解決隨機數(shù)字  161
5.6.2 禁用Guess 按鈕  164
5.6.3 游戲重玩  166
5.6.4 最終程序代碼   168
5.7 進一步分析  170
5.7.1 記錄猜過的數(shù)字   171
5.7.2 添加視覺顯示  171
5.7.3 使用回車鍵輸入數(shù)字  171
5.7.4 對調(diào)游戲邏輯  173
5.8 小結(jié)  174
第6 章 控制游戲角色  175
6.1 設(shè)置項目文件   175
6.2 用鍵盤控制游戲角色  176
6.2.1 鍵盤控制對象的錯誤方法   176
6.2.2 鍵盤控制對象的正確方法  182
6.3 設(shè)置舞臺邊界  189
6.3.1 在舞臺邊界阻止移動  190
6.3.2 創(chuàng)建更好的豬圈  191
6.3.3 屏幕折返   195
6.4 卷屏   196
6.4.1 創(chuàng)建游戲環(huán)境   197
6.4.2 調(diào)優(yōu)游戲角色   198
6.4.3 卷屏基礎(chǔ)   199
6.4.4 優(yōu)化卷屏   201
6.4.5 完善卷動   206
6.5 知識拓展   209
6.6 小結(jié)   210
第7 章 碰撞檢測  211
7.1 創(chuàng)建項目文件  211
7.2 哎呀,撞上了   214
7.3 改變動態(tài)文本字段   215
7.4 狀態(tài)改變的觸發(fā)    216
7.5 減少生命槽的值    218
7.6 更新分數(shù)   223
7.7 拾取及掉落物體   229
7.8 hitTestObject 的缺點   235
7.8.1 檢測與對象邊框的碰撞   235
7.8.2 試著容忍它   237
7.8.3 建立一個子對象   237
7.9 使用hitTestPoint    239
7.10 建立障礙物體   247
7.11 基于軸的碰撞檢測   250
7.12 小結(jié)   261
第8 章 面向?qū)ο蟮挠螒蛟O(shè)計  262
8.1 面向?qū)ο缶幊毯喗椤 ?262
8.1.1 如何將類綁定到元件上   263
8.1.2 使用屬性和方法  263
8.1.3 私有屬性和方法  264
8.1.4 如何在類之間利用取值方法和賦值方法來進行通信  266
8.1.5 開始學(xué)習面向?qū)ο蠹夹g(shù)  270
8.2 實例練習:地牢迷宮大冒險   270
8.2.1 構(gòu)建游戲  271
8.2.2 準備項目文件及場景物體  272
8.2.3 進入地牢  272
8.2.4 游戲關(guān)卡布局  274
8.2.5 游戲中的對象  274
8.2.6 制作時間軸動畫   276
8.2.7 為對象制作動畫   277
8.2.8 在舞臺上添加或移除對象  281
8.2.9 地牢迷宮大冒險的工作原理  285
8.3 DungeonOne_Manager 類  287
8.3.1 移動游戲角色   290
8.3.2 撿起鑰匙  293
8.3.3 打開第一扇門  294
8.3.4 添加聲音到游戲中  298
8.3.5 創(chuàng)建Sound 和SoundChannel對象   299
8.3.6 與敵人發(fā)生碰撞  300
8.3.7 游戲失敗   301
8.3.8 撿起星形武器   302
8.3.9 發(fā)射子彈  304
8.3.10 使用子彈對象  305
8.3.11 子彈與敵人的碰撞  307
8.3.12 游戲角色與墻壁的碰撞  309
8.3.13 同步ENTER_FRAME 事件  311
8.3.14 游戲獲勝   312
8.4 改進游戲  313
8.4.1 添加一個新的關(guān)卡  313
8.4.2 創(chuàng)建一個游戲管理器   315
8.5 從舞臺中移除對象  322
8.6 小結(jié)   324
第9 章 平臺游戲:游戲中的物理學(xué)及數(shù)據(jù)管理   325
9.1 模擬真實的運動   325
9.1.1 建立項目文件   326
9.1.2 加速度  327
9.1.3 摩擦力  333
9.1.4 反彈  335
9.1.5 重力  337
9.1.6 跳躍  339
9.2 實例學(xué)習:捉蟲者   342
9.2.1 建立項目文件  343
9.2.2 使用Player_Platform 類  344
9.2.3 添加平臺  350
9.2.4 平臺上的碰撞檢測  352
9.2.5 使用循環(huán)  355
9.2.6 使用循環(huán)訪問平臺對象  358
9.2.7 子對象的全局x 和y 坐標  359
9.2.8 轉(zhuǎn)向一個對象  363
9.2.9 讓青蛙的眼睛轉(zhuǎn)向游戲角色  365
9.2.10 改變堆疊層次 366
9.2.11 在代碼中添加一些小蟲——真正的小飛蟲  369
9.2.12 使用數(shù)組  376
9.2.13 收集小蟲  381
9.2.14 完整的Main_BugCatcher類  386
9.3 新的Collision.playerAndPlatform實用程序  390
9.4 小結(jié)  397
第10 章 高級對象和角色控制   398
10.1 拖放對象   398
10.1.1 面向過程方式的拖放  399
10.1.2 面向?qū)ο蠓绞降耐弦贰 ?06
10.1.3 繼承的替代品:復(fù)合  411
10.2 通過鼠標來移動對象  413
10.2.1 讓一個對象移到鼠標所在位置   414
10.2.2 添加動態(tài)濾鏡  416
10.2.3 在對象運動中使用緩動  418
10.2.4 延遲鼠標跟隨  420
10.3 高級緩動  422
10.3.1 Tween 類的屬性和方法  423
10.3.2 easing 包和方法  425
10.3.3 Tween 事件  427
10.3.4 緩動到隨機位置并計算速度  428
10.4 實例練習:復(fù)雜的鼠標角色控制  434
10.4.1 Player.as    434
10.4.2 移動游戲角色   437
10.4.3 旋轉(zhuǎn)魔杖   439
10.4.4 360°開火   439
10.4.5 Bullet.as    442
10.5 對象工廠  449
10.5.1 產(chǎn)品類  449
10.5.2 工廠類  450
10.5.3 客戶端類   451
10.6 敵人的人工智能系統(tǒng)   453
10.6.1 跟隨游戲角色  453
10.6.2 從游戲角色旁逃走  456
10.6.3 瞄準并朝游戲角色開火  457
10.7 使用其他的角色控制系統(tǒng)  462
10.8 發(fā)送事件   463
10.9 實例:太空射擊   465
10.9.1 游戲結(jié)構(gòu)  466
10.9.2 創(chuàng)建子彈   467
10.9.3 檢測子彈與對象間的碰撞  468
10.9.4 在舞臺邊界移除子彈   471
10.9.5 類與事件  472
10.10 小結(jié)   472

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