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Zbrush高精模型與靜幀藝術(shù)渲染精粹

Zbrush高精模型與靜幀藝術(shù)渲染精粹

定 價:¥99.00

作 者: 史策 編著
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 多媒體

ISBN: 9787302250326 出版時間: 2011-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 401 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《zbrush高精模型與靜幀藝術(shù)渲染精粹》以實例為主,由淺入深地講解zbrush高效制作模型的方法和技巧。全書共分12章,其中不但包括了zbrush 3.5和zbrush 4.0的基礎(chǔ)知識,而且全方面介紹了zbrush的工作流程與原理,涵蓋z球建模方法、zsphere ii使用方法、雕刻筆刷技法、紋理制作方法、拓撲網(wǎng)格方法、uv編輯、多重貼圖輸出功能、polypaint顏色繪制方法、goz功能、spotlight制作真實人物頭部貼圖等核心技術(shù),另外還講解了從zbrush制作模型到3ds max的全流程,并通過靜幀作品的學習,幫助讀者在短時間掌握當前cg行業(yè)不同軟件之間的聯(lián)系?!秡brush高精模型與靜幀藝術(shù)渲染精粹》內(nèi)容豐富、結(jié)構(gòu)清晰、實例由淺入深、覆蓋面廣?!秡brush高精模型與靜幀藝術(shù)渲染精粹》附帶3張dvd教學光盤,包含長達25小時的視頻教學及書中相關(guān)案例的素材及場景文件。《zbrush高精模型與靜幀藝術(shù)渲染精粹》是cg創(chuàng)作新手和廣大cg愛好者的zbrush入門教學教程,還可作為動漫、影視或者游戲行業(yè)者提高zbrush水平的參考書籍。

作者簡介

  史策 網(wǎng)名:大史 2006-2010年畢業(yè)于吉林藝術(shù)學院。 2007-2009年在吉林藝術(shù)學院Game研究室學習和工作。 2009年任職于培訓機構(gòu): 主講3dsMax靜幀藝術(shù)和ZBrush高精模型藝術(shù)。 2008-2011年參與的項目包括:漢語橋項目、吉林影視頻道廣告宣傳片、中國移動10657宣傳片、三維電影動畫片、二維動畫片后期合成等。2009年作品《小花》在首屆吉林省高校視覺藝術(shù)大賽中獲獎。2010年作品《蜥蜴》被英國《3DArtist》雜志刊登。多幅作品榮獲國際知名CG網(wǎng)站CGtalk四星獎勵。

圖書目錄

第1章 了解數(shù)字雕刻軟件:zbrush
1.1 zbrush 4軟件介紹
1.2 2.5d的概念
1.3 zbrush的強大功能
1.3.1 zbrush建模
1.3.2 zbrush雕刻功能
1.3.3 zbrush強大的筆刷功能
1.3.4 topology拓撲功能
1.3.5 貼圖繪制功能
1.3.6 材質(zhì)與渲染
1.3.7 使用zsphere sketch 繪制草圖
1.3.8 打造屬于自己的界面
1.4 cg應(yīng)用領(lǐng)域
1.4.1 什么是cg
1.4.2 3d打印技術(shù)
1.5 zbrush涉及的領(lǐng)域
1.5.1 影視領(lǐng)域
1.5.2 游戲領(lǐng)域
1.6 zbrush優(yōu)秀作品欣賞
.第2章 進入zbrush極致模型世界
2.1 認識zbrush界面
2.1.1 認識zbrush界面構(gòu)成元素
2.1.2 標題欄
2.1.3 頂部工具架
2.1.4 左側(cè)工具架
2.1.5 右側(cè)工具架
2.1.6 左右托盤
2.1.7 文檔視圖
2.1.8 zscript區(qū)域
2.2 zbrush菜單介紹
2.2.1 菜單欄的展開和關(guān)閉
2.2.2 認識菜單欄
2.3 zbrush重要菜單詳解
2.3.1 alpha菜單
2.3.2 brush菜單
2.3.3 color菜單
2.3.4 document菜單
2.3.5 draw菜單
2.3.6 edit菜單
2.3.7 layer菜單
2.3.8 marker菜單
2.3.9 stroke菜單
2.3.10 preferences菜單
2.3.11 brush(筆刷)菜單
2.4 界面操作
2.4.1 自由顯示與隱藏方式
2.4.2 成組隱藏與顯示
2.4.3 行動線講解
2.4.4 mask(遮罩)功能
第3章 zbrush基礎(chǔ)建模訓練
3.1 認識zbrush自身3d物體
3.1.1 3d mesh物體調(diào)節(jié)方法
3.1.2 cube3d物體initialize參數(shù)組
3.1.3 曲線調(diào)節(jié)物體形狀
3.1.4 齒輪物體initialize參數(shù)組
3.2 投影大師制作歐式建筑
3.2.1 zbrush自帶模型制作:石柱
3.2.2 geometry幾何體細分模型
3.2.3 projection master基本參數(shù)
3.2.4 石柱的表面紋理制作
3.3 歐式窗戶制作
3.3.1 收集參考物體圖片
3.3.2 快速制作拱形模型
3.3.3 activate symmetry對稱
3.3.4 使用radial symmetry(放射對稱)功能繪制圖形
3.3.5 deformation(變形)卷展欄
3.3.6 巧用變形工具:deformation(變形)
3.3.7 使用mask(遮罩)功能繪制
3.4 歐式窗戶的制作
3.5 投影大師合成
第4章 戰(zhàn)錘實例制作
4.1 戰(zhàn)錘實例制作
4.1.1 基本建模部分
4.1.2 move(移動)筆刷使用注意事項
4.2 認識edge loop
4.2.1 edge loop(邊循環(huán))具體使用方法
4.2.2 edge loop(添加擠出面)
4.3 creasa折邊功能
4.3.1 geometry卷展欄(二)
4.3.2 creasa折邊功能
4.4 紋理圖案的制作
4.5 利用投影大師繪制紋理
4.6 利用stencil(模板)工具制作紋理
4.7 添加surface noise(表面噪波)
4.8 渲染輸出
4.9 本節(jié)擴展(一)模型對稱問題詳解
4.10 本節(jié)擴展(二)masking(遮罩)子控制組詳解
4.11 本節(jié)擴展(三)stencil(模板)控制組詳解
第5章 zbrush獨特的建模方式:zsphere
5.1 認識zsphere
5.1.1 z球的使用方法
5.1.2 創(chuàng)建 "根"球
5.2 zsphere基礎(chǔ)操作
5.2.1 move(移動)z球
5.2.2 scale(縮放)z球
5.2.3 rotate(旋轉(zhuǎn))z球
5.2.4 z球的最佳繪制區(qū)域
5.2.5 預(yù)覽z球網(wǎng)格
5.2.6 分析預(yù)覽網(wǎng)格后的z球
5.2.7 開啟對稱模式繪制
5.2.8 用shift鍵創(chuàng)建同等大小的z球
5.2.9 用ctrl鍵創(chuàng)建z球
5.2.10 刪除z球
5.2.11 添加z球
5.2.12 z球鏈
5.2.13 為z球鏈添加z球
5.3 zsphere基礎(chǔ)實例:卡通小狗
5.4 負球
5.5 引力球
5.5.1 添加引力球
5.5.2 刪除引力球
5.5.3 引力球的作用
5.6 繪制引力球
5.6.1 為耳朵部分添加引力球
5.6.2 在下顎部分添加引力球
5.7 改變卡通小狗的造型
5.8 zsphere自適應(yīng)蒙皮操作
5.8.1 轉(zhuǎn)換成polymesh物體
5.8.2 zsphere轉(zhuǎn)換成polymesh網(wǎng)格物體
5.8.3 調(diào)整polymesh網(wǎng)格物體的形體
5.8.4 雕刻大體造型
5.9 subtool(多重工具)講解
5.9.1 添加眼睛
5.9.2 眼睛對稱操作
5.9.3 添加舌頭操作
5.9.4 添加牙齒
5.9.5 subtool master群組牙齒
5.10 制作褲子部分
5.11 添加熱氣球
5.12 設(shè)置畫布和渲染輸出
5.13 本節(jié)擴展(一)subtool多重工具面板
5.13.1 subtool面板介紹
5.13.2 隱藏與顯示subtool層
5.13.3 實例講解:extract提取表面模型功能
5.14 本節(jié)擴展(二)預(yù)覽蒙皮面板
5.15 本節(jié)擴展(三)劃分顏色組
5.15.1 利用單獨顯示操作劃分顏色組
5.15.2 利用mask劃分顏色組
5.15.3 設(shè)置統(tǒng)一顏色組
第6章 高精度蜻蜓模型實例制作
6.1 制作思路
6.2 zsphere構(gòu)建蜻蜓模型
6.2.1 創(chuàng)建根球
6.2.2 創(chuàng)建z球基本設(shè)置
6.2.3 zsphere構(gòu)建蜻蜓頭部模型
6.2.4 zsphere創(chuàng)建蜻蜓身體部分
6.2.5 zsphere創(chuàng)建腳部分
6.2.6 zsphere創(chuàng)建翅膀
6.3 調(diào)整polymesh網(wǎng)格
6.4 雕刻蜻蜓模型
6.4.1 解決模型兩側(cè)點的不對稱問題
6.4.2 解決無法細分模型問題
6.4.3 身體部分的雕刻
6.5 制作翅膀紋理
6.6 surface功能:制作表面紋理效果
6.6.1 snakehook筆刷添加毛發(fā)
6.6.2 姿態(tài)調(diào)整
6.7 本節(jié)擴展(一)zbrush渲染
6.8 本節(jié)擴展(二)統(tǒng)一蒙皮和自適應(yīng)蒙皮對比
第7章 卡通男孩實例制作
7.1 分析參考圖
7.2 利用zsphere構(gòu)建卡通角色模型
7.2.1 基本設(shè)置
7.2.2 zsphere構(gòu)建身體部分
7.3 zsphere制作手部模型解析
7.3.1 創(chuàng)建正確的手部分模型
7.3.2 解決z球鏈透明顯示方法
7.4 調(diào)整polymesh網(wǎng)格
7.5 重建頭部拓撲模型
7.5.1 制作拓撲布線模型
7.5.2 拓撲模型操作
7.5.3 拓撲頭部模型
7.5.4 保存拓撲模型
7.6 projection映射模型細節(jié)操作
7.7 頭發(fā)制作
7.7.1 利用mask制作頭發(fā)
7.7.2 利用z球制作頭發(fā)
7.7.3 用拓撲方式制作頭發(fā)
7.8 褲子和鞋子的雕刻
7.9 利用mask制作衣服
7.10 polypaint模型著色
7.11 本節(jié)擴展(一)turntable plus制作展示動畫
第8章 女妖翼獸顏色繪制
8.1 原畫參考
8.2 z球構(gòu)建基本形體
8.3 調(diào)整polymesh模型
8.4 拓撲模型
8.4.1 重新拓撲網(wǎng)格
8.4.2 projection映射紋理細節(jié)
8.4.3 細節(jié)雕刻
8.5 subtool master插件添加眼睛和舌頭
8.6 uvmaster插件分uv操作
8.7 polypaint顏色繪制
8.7.1 利用mask繪制顏色
8.7.2 zapplink插件繪制顏色
8.8 生成基本貼圖
8.8.1 生成color貼圖
8.8.2 生成normal map貼圖
8.8.3 生成displacement map
8.9 本節(jié)擴展(二)zproject筆刷映射真實貼圖
8.10 本節(jié)擴展(三)uv master插件
8.10.1 uv master插件
8.10.2 成組分uv操作
8.10.3 顏色繪制uv接縫操作
8.10.4 模型外部引入分展uv操作
8.11 本節(jié)擴展(四)貼圖和uv面板
8.11.1 uv map面板
8.11.2 texture map面板
8.11.3 normal map面板
8.11.4 displacement map面板
第9章 q版蜘蛛俠靜幀制作
9.1 z球塑造形體
9.2 equalize surface area統(tǒng)一表面均勻化
9.3 雕刻模型
9.4 繪制表面mask網(wǎng)格線
9.5 uvmaster分展uv
9.6 photoshop制作網(wǎng)格貼圖
9.7 焊接uv方法
9.8 3ds max材質(zhì)制作
9.9 max燈光設(shè)置
9.10 測試渲染設(shè)置
9.11 出圖渲染設(shè)置
第10章 影視級別靜幀蜥蜴
10.1 制作前的準備工作
10.2 制作流程
10.3 zsphere創(chuàng)建基礎(chǔ)模型
10.3.1 生成蒙皮網(wǎng)格物體
10.3.2 局部細分:雕刻蜥蜴模型
10.4 拓撲模型
10.5 unfold3d分展uv
10.5.1 unfold3d操作
10.5.2 切分uv
10.5.3 3ds max調(diào)整uv布局
10.6 蜥蜴貼圖制作
10.6.1 xnormal烘焙法線貼圖
10.6.2 projection master制作顏色貼圖
10.6.3 photoshop修正顏色貼圖
10.7 3ds max材質(zhì)與渲染
10.7.1 蜥蜴材質(zhì)
10.7.2 置換地面與材質(zhì)
10.7.3 石頭模型和材質(zhì)
10.7.4 小草模型和材質(zhì)
10.7.5 山體制作和材質(zhì)
10.7.6 易拉罐材質(zhì)
10.8 3ds max燈光與渲染
10.8.1 燈光參數(shù)面板
10.8.2 fog霧氣效果
10.8.3 渲染
10.9 本節(jié)擴展(一)unfold 3d功能全解
第11章 次世代虛幻戰(zhàn)士
11.1 認識人體結(jié)構(gòu)
11.2 素材參考
11.3 次時代制作流程
11.4 中等模型制作
11.5 zbrush雕刻
11.5.1 常用筆刷設(shè)置快捷鍵
11.5.2 雕刻頭部模型
11.5.3 盔甲雕刻
11.5.4 用move筆刷調(diào)整形體
11.5.5 用mask繪制形狀
11.5.6 開啟backfacemask背面遮罩功能
11.6 3ds max拓撲低模型
11.6.1 利用decimation master優(yōu)化模型面數(shù)
11.6.2 設(shè)置max拓撲模型
11.7 uvlayout分展uv
11.7.1 認識uvlayout
11.7.2 uv編輯面板
11.7.3 pack all自動匹配
11.7.4 保存模型
11.7.5 其他部分操作
11.8 貼圖制作
11.8.1 烘培ao和nor貼圖流程
11.8.2 c4d制作頭部顏色貼圖
11.9 盔甲顏色貼圖制作
11.9.1 增強ao貼圖強度
11.9.2 繪制顏色貼圖
11.9.3 繪制劃痕
11.9.4 自發(fā)光貼圖
11.9.5 制作高光貼圖
11.9.6 ps轉(zhuǎn)normal法線貼圖制作
11.10 max材質(zhì)和渲染
11.10.1 連接材質(zhì)節(jié)點
11.10.2 身體材質(zhì)部分
11.10.3 設(shè)置硬件顯示效果
11.10.4 燈光設(shè)置
11.10.5 mr渲染設(shè)置
11.11 本節(jié)擴展(一)保持模型開放邊界操作
11.12 本節(jié)擴展(二)decimation master面板介紹
11.13 本節(jié)擴展(三)uvlayout快捷鍵表
11.14 本節(jié)擴展(四)nex拓撲操作
第12章 zbrush新功能和重要功能講解
12.1 認識zbrush 3.5新功能
12.2 zsketching新二代zsphere繪制功能
12.2.1 建立zsphereⅱ模型
12.2.2 繪制表面
12.2.3 繪制zsphereⅱ模型表面和通常雕刻繪制用法比較
12.3 sketch筆刷
12.3.1 對比sketch系列筆刷效果
12.3.2 骨骼筆刷
12.3.3 直線繪制
12.3.4 smooth(圓滑)筆刷
12.3.5 膨脹筆刷
12.3.6 float(浮動)筆刷
12.4 優(yōu)化sketch模型
12.5 統(tǒng)一蒙皮
12.6 planar(切面)筆刷應(yīng)用
12.7 binding(綁定)實例:變異虎
12.8 概念車制作實例
12.8.1 繪制概念車草圖
12.8.2 zsketch繪制基本形狀
12.8.3 繪制顏色分組
12.8.4 inflat(擠出)操作
12.8.5 添加車輪部分
12.8.6 顏色繪制
12.9 zbrush 3.5版本重要功能介紹
12.9.1 zsketch繪制建模方式
12.9.2 lightbox快速瀏覽功能
12.9.3 mirror and weld(鏡像焊接模型)功能
12.9.4 close holes(補面)功能
12.9.5 surface niose(表面噪波)功能
12.9.6 smooth peaks和smooth valleys筆刷
12.9.7 投影模型操作
12.9.8 hd geometry 雕刻
12.9.9 paintstop繪畫
12.10 zbrush 4.0版本新功能介紹
12.10.1 spotlight功能
12.10.2 goz功能
12.10.3 subtool新增功能
12.10.4 timeline(時間線)
12.10.5 layer(層動畫)功能
12.10.6 transpose
12.10.7 shader mixer(陰影混合器)
12.10.8 shadow box功能
12.10.9 multi map exporter(多重導出貼圖)功能
12.10.10 zbrush 4.0更新的其他功能

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