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迎接互聯(lián)網(wǎng)的明天:玩轉(zhuǎn)3D Web

迎接互聯(lián)網(wǎng)的明天:玩轉(zhuǎn)3D Web

定 價:¥55.00

作 者: 鄒靜 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標 簽: 網(wǎng)頁設計

ISBN: 9787121133084 出版時間: 2011-06-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 396 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  本書主要介紹了3D互聯(lián)網(wǎng)的制作技術與開發(fā)技巧。全書共5章,第1章主要闡述了國內(nèi)外空前繁榮的3D互聯(lián)網(wǎng)技術領域,以及這些領域透射出來的潛在商機;第2章主要用當下比較流行的Flash編程語言ActionScript3,來向大家介紹面向?qū)ο缶幊陶Z言的思想概念,以及一些3D渲染技術的入門知識;第3章注重建模知識的運用,主要運用WireFusion和3dsMax來制作3D網(wǎng)頁;第4章主要介紹3D游戲編程的初步思想,以及先進的3D成像技術架構;第5章詳細闡述了未來3D互聯(lián)網(wǎng)所需的瀏覽器架構問題,以及用HTML5+WebGL技術來進行初步架構。本書可作為網(wǎng)站建設工作者、企業(yè)投資人、面向?qū)ο蟮木幊倘藛T、Flash相關項目開發(fā)者、網(wǎng)絡3D動畫開發(fā)人員的參考書,也可作為相關專業(yè)學生的教材。

作者簡介

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圖書目錄

第1章 現(xiàn)代網(wǎng)絡3D技術在各個行業(yè)中的運用實例 
1.1 網(wǎng)絡游戲行業(yè)實例(運用Flash制作) 
1.2 醫(yī)學教育行業(yè)實例(運用WireFusion制作)
1.3 大型戶外運動山勢地形展示實例(運用WireFusion制作)
1.4 樓盤銷售行業(yè)實例(運用Flash制作)
1.5 室內(nèi)裝潢行業(yè)實例(運用WireFusion制作)
1.6 建筑行業(yè)實例(運用WireFusion制作)
1.7 產(chǎn)品制造行業(yè)實例(運用WireFusion制作) 
1.8 現(xiàn)代網(wǎng)絡社區(qū)SNS行業(yè)實例(運用Flash制作) 
1.9 三維電子地圖——市政建設行業(yè)實例 
1.10 網(wǎng)頁3D戰(zhàn)爭類游戲(運用Unity制作) 
1.11 本章小結 
第2章 ActionScript 3、PV3D及3D呈像技術的編程思想 
2.1 ActionScript3的一些基本知識及使用技巧 
2.1.1 一個Flash CS5的“helloWorld!”實例 
2.1.2 一個Flash Builder4的“helloWorld!”實例 
2.2 Flash 3D的開源引擎PV3D 
2.2.1 PV3D的簡介 
2.2.2 PV3D的數(shù)學呈像原理 
2.2.3 PV3D的下載及其配置 
2.2.4 計算機3D編程的五大要素 
2.2.5 在Flash CS5中實現(xiàn)五大要素 
2.2.6 在Flash CS5中創(chuàng)建一個基礎模型 
2.2.7 Flash的2D坐標系與PV3D的坐標系 
2.2.8 本地坐標系與世界坐標系 
2.2.9 給基礎模型賦予材質(zhì) 
2.2.10 各種PV3D的API引用對照表及使用源碼 
2.2.11 材質(zhì)的交互屬性(Interactivity) 
2.2.12 360°全景展示材質(zhì) 
2.2.13 對象的嵌套(Nesting) 
2.2.14 創(chuàng)建空的DisplayObject3D對象 
2.2.15 綜合例子 
2.3 攝像機(Camera) 
2.3.1 攝像機的基本參數(shù)設置 
2.3.2 各類型攝像機的API使用對照 
2.3.3 攝像機運用實例 
2.4 經(jīng)典實例——紙飛機遨游太空世界 
2.5 深度剖析紙飛機遨游太空世界經(jīng)典實例的分類繼承與矢量算法思想 
2.6 不同渲染器之間的差異 
2.7 為Flash構建3D模型 
2.7.1 DAE插件的安裝與導出 
2.7.2 一個簡單的外部模型調(diào)用實例 
2.7.3 制作茶壺蓋動畫實例 
2.7.4 制作3D機器人交互式動畫 
2.8 Flash3D引擎Alternativa3D 
2.9 本章小結 
第3章 通過VRML與WireFusion初探虛擬現(xiàn)實技術與建模思想 
3.1 VRML的概述 
3.2 初識WireFusion界面 
3.3 WireFusion所需的Java開發(fā)環(huán)境及JVM(Java虛擬機)工作原理
3.4 WireFusion與PV3D制作的茶壺三維交互式動畫之間的對比 
3.5 訪問WireFusion制作的網(wǎng)頁 
3.6 設置“Loading”(加載)畫面 
3.7 WireFusion中的渲染模式、模型測量及設置“Navigation”導航按鈕 
3.8 WireFusion中復合材質(zhì)的運用 
3.9 綜合演練——網(wǎng)上360°全景展示銷售房屋及房屋布局 
3.10 3ds Max帶有光影效果的烘焙材質(zhì) 
3.11 綜合演練——室內(nèi)漫游
3.12 WireFusion中的Java腳本編程 
3.13 構造函數(shù) 
3.14 WireFusion中的接口函數(shù) 
3.14.1 接口輸入函數(shù) 
3.14.2 接口輸出函數(shù) 
3.15 利用Java顯示和隱藏3D Scene 
3.16 綜合演練——計算機攻破密碼保險柜 
3.17 SDK的下載及Eclipse的運用 
3.18 3D Scene加載外部模型 
3.19 播放器事件掩碼參數(shù)所定義的預執(zhí)行事件和刷幀事件 
3.20 Java中的偵聽函數(shù) 
3.21 綜合演練——人體透視圖及局部器官 
3.22 本章小結 
第4章 強大的跨平臺3D游戲開發(fā)工具——Unity 
4.1 VR Unity的基本界面介紹 
4.2 Unity的注冊 
4.3 Unity的一個簡單預覽 
4.4 Unity中的簡單地形與太陽光照 
4.5 Unity中的地形系統(tǒng) 
4.6 草坪的制作與具體參數(shù)的設置 
4.7 樹形系統(tǒng) 
4.8 快速創(chuàng)建游戲樹葉 
4.9 Wind Zone(風域) 
4.10 Graphics Emulation(圖形仿真)
4.11 Unity中的燈與光、“Mesh”(網(wǎng)格)和“Mesh Renderer”(網(wǎng)格渲染器)
4.11.1 默認渲染設置 
4.11.2 為場景添加各種燈光 
4.11.3 第一次為場景添加光源 
4.11.4 “Flare”(耀斑)的制作 
4.11.5 各種燈光的“Light Cookie”(遮擋材質(zhì))的制作 
4.11.6 在Unity中創(chuàng)建夜晚場景 
4.11.7 自發(fā)光物體的烘焙與“LightMapping” 
4.12 Occlusion Culling(遮擋剔除)
4.13 Unity的腳本與組件 
4.14 為地形添加水源、水流及制作水下模糊效果 
4.15 Unity中的腳本運行時間片與接口
4.16 Unity中C# Script編程的注意事項 
4.17 “MonoDevelop”編輯器 
4.18 修改Unity的默認編輯器 
4.19 導入外部模型及參數(shù)設置
4.20 “Prefab”(預制對象)的調(diào)用方法 
4.21 圖形用戶界面類GUI 
4.22 自定義Unity中的中文字體 
4.23 制作旋轉(zhuǎn)的炮塔 
4.24 制作凹凸材質(zhì) 
4.25 制作炮彈的射擊和爆炸效果 
4.26 制作炮塔的填彈時間的實現(xiàn)及顯示 
4.27 為炮塔制作敵人 
4.28 控制炮彈的發(fā)射力度 
4.29 多炮塔的鏡頭切換 
4.30 項目的版本控制
4.31 “Ragdoll”(角色系統(tǒng))的概念及運用 
4.32 在游戲中為人物添加各種運動動畫 
4.33 “Particle System”(動畫粒子系統(tǒng)) 
4.34 多語言腳本開發(fā)及編譯腳本 
4.35 Unity網(wǎng)頁播放器在Windows中的大小 
4.36 高效開發(fā)Hummer小游戲
4.37 制作游戲開場畫面 
4.38 繪制GUI背景圖片和按鈕 
4.39 創(chuàng)建一個不斷重復播放的2D背景 
4.40 控制石頭及汽車的運動 
4.41 制作相撞時的爆炸效果 
4.42 網(wǎng)格碰撞體的添加方式 
4.43 巧用枚舉來設置游戲角色的狀態(tài) 
4.44 游戲結束場景的設置 
4.45 Unity的網(wǎng)頁編程 
4.46 Unity的通信技術
4.46.1 Unity與網(wǎng)頁的JS通信技術
4.46.2 Unity的內(nèi)部通信 344
4.47 “Shader”(著色語言)
4.48 基于層的碰撞檢測 
4.49 “Physic Material”(物理材質(zhì))
第5章 統(tǒng)領未來的3D超級瀏覽器
5.1 一段輕松搞笑的故事 
5.2 HTML5及即將誕生的超級瀏覽器必將取代第三方3D Web呈像技術 357
5.2.1 第三方3D Web呈像技術在網(wǎng)頁開發(fā)上的弊端 357
5.2.2 HTML5在客戶端存儲數(shù)據(jù)的新方法良好地解決了3D Web時代可能出現(xiàn)
的網(wǎng)絡堵塞 
5.2.3 3D瀏覽器能為3D Web提供不可或缺的準備 
5.2.4 3D超級瀏覽器的軟件系統(tǒng)體系結構
5.2.5 淺談現(xiàn)代網(wǎng)站的工作結構與未來3D網(wǎng)站的工作結構 
5.3 剖析Google的互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展策略 
5.4 微軟的應對策略 
5.5 HTML5+WebGL的實戰(zhàn)演練 
5.5.1 HTML語言的主體框架結構 
5.5.2 WebGL的基本呈像實例
5.5.3 利用“l(fā)ocalStorage”初步創(chuàng)建超級瀏覽器的本地內(nèi)置模型
5.5.4 關于一些優(yōu)化 
5.5.5 網(wǎng)頁數(shù)據(jù)庫將本地存儲優(yōu)化發(fā)揮到極致 
5.6 馬云是否會成為第一個開發(fā)出3D超級瀏覽器的人 
結束語 
參考文獻 

本目錄推薦

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