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3ds Max 2011高手成長之路

3ds Max 2011高手成長之路

定 價:¥128.00

作 者: 騰龍視覺 編著
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: MAX

ISBN: 9787302255338 出版時間: 2011-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 561 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

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作者簡介

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圖書目錄

第1章 3ds Max 2011的工作環(huán)境 1.1 3ds Max的應用范圍 1.2 新增功能介紹 1.3 硬件需求與軟件安裝 1.4 熟悉界面與布局 1.5 3ds Max中的對象 1.6 創(chuàng)建與修改對象 1.7 了解材質(zhì)與貼圖 1.8 燈光和攝影機 1.9 動畫基本概念 1.10 渲染與輸出第2章 使用3ds Max2011進行工作 2.1 創(chuàng)建對象的多種方式 2.2 選擇集與對象組 2.3 柵格與捕捉對象 2.4 對齊工具第3章 基礎(chǔ)形體建模 3.1 創(chuàng)建標準基本體 3.2 創(chuàng)建擴展基本體 3.3 實例操作:卡通角色爵士樂老布第4章 使用編輯修改器建模 4.1 使用修改命令面板 4.2 使用編輯修改器 4.3 實例操作:餐桌效果圖第5章 二維型建模 5.1 創(chuàng)建二維圖形 5.2 編輯樣條線 5.3 針對二維型的編輯修改器 5.4 實例操作:家具設(shè)計展示圖第6章 復合對象建模 6.1 創(chuàng)建復合對象 6.2 進行布爾運算 6.3 適應對象外形 6.4 在網(wǎng)格對象表面嵌入圖形 6.5 散布復合對象 6.6 對象連接 6.7 ProBoolern復合對象 6.8 ProCutter復合對象 6.9 實例操作:洗漱臺設(shè)計展示圖第7章 建立放樣對象 7.1 理解放樣 7.2 創(chuàng)建放樣對象 7.3 控制放樣對象表面 7.4 調(diào)整放樣對象的外形 7.5 使用變形曲線 7.6 使用擬合命令 7.7 實例練習:螺絲刀和鼠標模型第8章 網(wǎng)格建模與多邊形建模 8.1 創(chuàng)建網(wǎng)格對象 8.2 網(wǎng)格對象的子對象 8.3 了解多邊形建模 8.4 關(guān)于多邊形建模 8.5 編輯多邊形對象的子對象 8.6 實例練習:美洲虎坦克模型第9章 使用面片建模 9.1 面片建模原理 9.2 面片對象的子對象 9.3 編輯面片對象 9.4 曲面編輯修改器 9.5 實例操作:創(chuàng)建卡通寵物模型第10章 NURBS建模方法 10.1 熟悉NURBS建模方法 10.2 編輯NURBS對象 10.3 使用NURBS創(chuàng)建工具箱 10.4 實例練習:遠古帆船效果圖第11章 材質(zhì)基礎(chǔ)知識 11.1 材質(zhì)的概念 11.2 使用材質(zhì)編輯器 11.3 精簡材質(zhì)編輯器 11.4 材質(zhì)的基本屬性 11.5 生動的設(shè)置各種材質(zhì) 11.6 實例操作:為游戲場景設(shè)置材質(zhì)第12章 材質(zhì)類型 12.1 指定材質(zhì) 12.2 lnk'n Paint材質(zhì)類型 12.3 高級照明覆蓋材質(zhì)類型 12.4 光線跟蹤材質(zhì)類型 12.5 建筑材質(zhì)類型 12.6 殼材質(zhì)類型 12.7 無光/投影材質(zhì)類型 12.8 復合材質(zhì)類型 12.9 實例操作:創(chuàng)建一幅科幻插圖第13章 貼圖通道和貼圖類型 13.1 貼圖通道 13.2 貼圖類型 13.3 實例操作:制作一幅魔幻插圖第14章 特殊貼圖 14.1 合成器貼圖 14.2 顏色修改器貼圖 14.3 反射和折射貼圖 14.4 實例練習:游戲場景設(shè)定第15章 使用貼圖坐標 15.1 設(shè)置貼圖投影方式 15.2 更改貼圖比例 15.3 適配貼圖 15.4 實例操作:音響設(shè)備效果圖第16章 使用燈光照明 16.1 標準燈光 16.2 光度學燈光 16.3 太陽光和日光系統(tǒng) 16.4 實例操作:書房效果圖設(shè)計第17章 攝像機與鏡頭 17.1 攝影機的特征 17.2 創(chuàng)建不同種類的攝影機 17.3 設(shè)置攝影機 17.4 實例操作:設(shè)置游戲場景第18章 環(huán)境效果設(shè)置 18.1 設(shè)置背景顏色與圖案 18.2 曝光控制 18.3 環(huán)境技術(shù) 18.4 效果技術(shù) 18.5 實例操作:為游戲場景設(shè)置特效第19章 渲染與輸出技術(shù) 19.1 渲染命令 19.2 渲染設(shè)置對話框 19.3 Quicksilver Hardware渲染器第20章 mental ray渲染器 20.1 mentaI rav材質(zhì) 20.2 渲染面板參數(shù)設(shè)置 20.3 實例操作:廚房設(shè)計效果圖第21章 創(chuàng)建場景動畫 21.1 動畫的基礎(chǔ)原理 21.2 動畫的設(shè)置方法 21.3 預覽和渲染動畫 21.4 軌跡視圖第22章 層級動畫 22.1 建立對象的層級 22.2 正向運動控制動畫 22.3 使用反向動力學 22.4 實例演示:機械人動畫設(shè)置第23章 粒子系統(tǒng)與空間扭曲 23.1 粒子系統(tǒng) 23.2 空間扭曲 23.3 實例練習:龍卷風奇襲動畫第24章 使用動畫控制器 24.1 理解動畫控制器 24.2 單一參數(shù)控制器 24.3 復合控制器 24.4 整體變換控制器 24.5 實例練習:氣墊運輸船第25章 reactor動力學系統(tǒng) 25.1 reactor相關(guān)工具 25.2 設(shè)置剛體 25.3 設(shè)置可變形體 25.4 運動約束第26章 使用Character Studio對象 26.1 創(chuàng)建與編輯Character Studio對象 26.2 為Character Studio對象蒙皮 26.3 實例操作:為卡通角色蒙皮第27章 動畫Character Studio對象 27.1 自由形式的動畫設(shè)置 27.2 使用足跡功能設(shè)置動畫 27.3 使用運動流設(shè)置動畫第28章 使用Cat工具 28.1 創(chuàng)建CATRig 28.3 設(shè)置行走循環(huán)動畫 28.4 使用層設(shè)置動畫

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