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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)軟件工程及軟件方法學(xué)軟件秘笈·設(shè)計模式那點事

軟件秘笈·設(shè)計模式那點事

軟件秘笈·設(shè)計模式那點事

定 價:¥87.00

作 者: 鄭阿奇 主編
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 軟件工程/開發(fā)項目管理

ISBN: 9787121147821 出版時間: 2011-11-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 596 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  這本《軟件秘笈——設(shè)計模式那點事(附光盤)》由鄭阿奇主編,在第1章軟件設(shè)計模式概述后,從第2章到第24章詮釋23個軟件設(shè)計模式。每一種都從一個生活故事開始,然后是模式定義、模式分析、模式實現(xiàn)、設(shè)計原則和使用場合。模式實現(xiàn)通過Eclipse中的Java工程展開,采用軟件編程詮釋設(shè)計模式故事中的情節(jié)和操作,非常有趣。在這個基礎(chǔ)上,總結(jié)該軟件設(shè)計模式的設(shè)計原則,最后提出使用場合。第25章對各種軟件設(shè)計模式進行系統(tǒng)總結(jié),第26章是各種軟件設(shè)計模式的綜合應(yīng)用?!盾浖伢拧O(shè)計模式那點事(附光盤)》適合軟件開發(fā)專業(yè)的學(xué)生、軟件開發(fā)人員學(xué)習(xí)參考,也可作為高等學(xué)校有關(guān)課程的教材和參考書。

作者簡介

暫缺《軟件秘笈·設(shè)計模式那點事》作者簡介

圖書目錄

1 設(shè)計模式概述
1.1 計算機軟件的發(fā)展現(xiàn)狀
1.2 引入設(shè)計模式的必要性
1.3 軟件設(shè)計遵循的基本原則
1.3.1 高內(nèi)聚、低耦合
1.3.2 面向抽象編程
1.3.3 多用組合少用繼承
1.3.4 \開-閉\原則
1.4 設(shè)計模式概述
1.4.1 什么是設(shè)計模式
1.4.2 為什么需要設(shè)計模式
1.4.3 如何正確應(yīng)用設(shè)計模式
1.5 設(shè)計模式的分類
1.5.1 創(chuàng)建型模式
1.5.2 結(jié)構(gòu)型模式
1.5.3 行為型模式
1.6 學(xué)會歸納和總結(jié)
第一部分 創(chuàng)建型模式
2 曹操獻刀:工廠方法模式
2.1 三國故事之曹操獻刀
2.2 模式定義
2.3 故事中的模式分析
2.3.1 故事中的角色
2.3.2 抽象化分析方法
2.3.3 工廠方法模式的靜態(tài)建模
2.4 故事的工廠方法模式實現(xiàn)
2.4.1 建立產(chǎn)品
2.4.2 建立工廠
2.4.3 故事情節(jié)的歷史重現(xiàn)
2.4.4 用八星寶刀來考驗?zāi)J?br />2.5 設(shè)計原則
2.6 使用場合
2.7 本章要點
3 肯德基:抽象工廠模式
3.1 發(fā)生在肯德基的故事
3.2 模式定義
3.3 故事中的模式分析
3.3.1 故事中的角色
3.3.2 抽象化分析
3.3.3 抽象工廠模式的靜態(tài)建模
3.4 故事的抽象工廠模式實現(xiàn)
3.4.1 抽象食物的建立
3.4.2 建立不同食物的抽象基類
3.4.3 創(chuàng)建具體的食物
3.4.4 建立工廠
3.4.5 創(chuàng)建客戶類
3.4.6 故事情節(jié)的展現(xiàn)
3.5 設(shè)計原則
3.6 使用場合
3.7 本章要點
4 手機套餐:建造者模式
4.1 手機套餐
4.2 模式定義
4.3 故事中的模式分析
4.3.1 角色分析
4.3.2 建造者模式的靜態(tài)建模
4.4 模式實現(xiàn)
4.4.1 創(chuàng)建產(chǎn)品--手機套餐
4.4.2 建立抽象建造者
4.4.3 建立具體建造者
4.4.4 創(chuàng)建指導(dǎo)者
4.4.5 讓客戶訂購手機套餐
4.4.6 如何簡化建造者實現(xiàn)
4.5 設(shè)計原則
4.6 使用場合
4.7 本章要點
5 大學(xué)生初入社會:原型模式
5.1 大學(xué)生初入社會
5.2 模式定義
5.3 大學(xué)生故事的模式分析
5.3.1 故事情節(jié)分析
5.3.2 原型模式的靜態(tài)建模
5.4 大學(xué)生故事的原型模式實現(xiàn)
5.4.1 原型的建立
5.4.2 創(chuàng)建生成原型對象的工廠
5.4.3 大學(xué)生初入社會的生活展現(xiàn)
5.5 設(shè)計原則
5.6 使用場合
5.7 本章要點
6 課堂上互動:單例模式
6.1 課堂上發(fā)生的故事
6.2 模式定義
6.3 模式分析
6.4 模式實現(xiàn)
6.4.1 實現(xiàn)一:使用同步線程安全創(chuàng)建單例對象
6.4.2 實現(xiàn)二:創(chuàng)建一個類全局對象實例作為單例對象
6.4.3 提高:多例模式實現(xiàn)
6.5 設(shè)計原則
6.6 使用場合
6.7 本章要點第二部分 結(jié)構(gòu)型模式
7 電源轉(zhuǎn)換:適配器模式
7.1 生活中的適配器
7.2 模式定義
7.3 模式分析
7.3.1 適配器中的角色
7.3.2 靜態(tài)建模
7.4 模式實現(xiàn)
7.4.1 抽象電源建立
7.4.2 創(chuàng)建220V電源
7.4.3 創(chuàng)建12V電源
7.4.4 測試220V電源和12V電源
7.4.5 對象適配器實現(xiàn)
7.4.6 類適配器模式實現(xiàn)
7.5 設(shè)計原則
7.6 使用場合
7.7 本章要點
8 開關(guān)與電燈:橋接模式
8.1 開關(guān)與電燈
8.2 模式定義
8.3 一般化分析
8.4 一般化實現(xiàn)
8.4.1 建立抽象開關(guān)
8.4.2 電燈實現(xiàn)
8.4.3 客戶端測試
8.4.4 對于擴展功能的思考
8.5 橋接模式分析方法
8.6 開關(guān)與電燈的橋接模式實現(xiàn)
8.6.1 創(chuàng)建電燈接口
8.6.2 創(chuàng)建開關(guān)
8.6.3 電燈實現(xiàn)
8.6.4 客戶端測試
8.7 設(shè)計原則
8.8 使用場合
8.9 本章要點
9 公司層級結(jié)構(gòu):組合模式
9.1 公司層級結(jié)構(gòu)
9.2 模式定義
9.3 一般化分析
9.4 一般化實現(xiàn)
9.4.1 創(chuàng)建普通員工
9.4.2 創(chuàng)建管理者
9.4.3 客戶端測試
9.4.4 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)的思考
9.5 組合模式分析方法
9.6 公司結(jié)構(gòu)的組合模式實現(xiàn)
9.6.1 建立員工抽象
9.6.2 創(chuàng)建管理者
9.6.3 創(chuàng)建普通員工
9.6.4 客戶端測試
9.7 設(shè)計原則
9.8 使用場合
9.9 本章要點
10 染色饅頭:裝飾者模式
10.1 染色饅頭事件
10.2 模式定義
10.3 一般化分析
10.4 一般化實現(xiàn)
10.4.1 創(chuàng)建饅頭接口
10.4.2 正常饅頭
10.4.3 染色饅頭
10.4.4 甜饅頭
10.4.5 如何生產(chǎn)甜玉米饅頭
10.5 裝飾者模式分析方法
10.6 染色饅頭的裝飾者模式實現(xiàn)
10.6.1 創(chuàng)建抽象裝飾者
10.6.2 創(chuàng)建裝飾者
10.6.3 生產(chǎn)甜玉米饅頭
10.7 設(shè)計原則
10.8 使用場合
10.9 本章要點
11 美食天下:外觀模式
11.1 美食天下
11.2 模式定義
11.3 一般化分析
11.4 一般化實現(xiàn)
11.4.1 創(chuàng)建糖醋排骨接口
11.4.2 糖醋排骨實現(xiàn)
11.4.3 客戶端測試
11.5 外觀模式分析方法
11.5.1 讓廚師為我們做菜
11.5.2 外觀模式的靜態(tài)建模
11.6 糖醋排骨的外觀模式實現(xiàn)
11.6.1 建立外觀門面
11.6.2 客戶端測試
11.7 設(shè)計原則
11.8 使用場合
11.9 本章要點
12 五子棋游戲:享元模式
12.1 五子棋游戲
12.2 模式定義
12.3 模式分析
12.3.1 五子棋游戲分析
12.3.2 靜態(tài)建模
12.4 模式實現(xiàn)
12.4.1 創(chuàng)建抽象棋子
12.4.2 棋子實現(xiàn)
12.4.3 創(chuàng)建棋子工廠
12.4.4 客戶端測試
12.4.5 如何實現(xiàn)棋子的位置
12.4.6 測試棋子的外蘊狀態(tài)
12.5 設(shè)計原則
12.6 使用場合
12.7 本章要點
13 紅酒經(jīng)銷:代理模式
13.1 紅酒代理商
13.2 模式定義
13.3 模式分析
13.3.1 消費者購買行為分析
13.3.2 靜態(tài)建模
13.4 模式實現(xiàn)
13.4.1 創(chuàng)建紅酒生產(chǎn)廠商
13.4.2 到紅酒工廠購買紅酒
13.4.3 創(chuàng)建紅酒代理商
13.4.4 到紅酒代理商處購買紅酒
13.5 設(shè)計原則
13.6 使用場合
13.7 本章要點第三部分 行為型模式
14 學(xué)生生病了:責(zé)任鏈模式
14.1 學(xué)生生病了
14.2 模式定義
14.3 普通抽象化分析
14.3.1 學(xué)生請假流程分析
14.3.2 抽象化靜態(tài)建模
14.4 普通抽象化實現(xiàn)
14.4.1 學(xué)生請假實現(xiàn)
14.4.2 創(chuàng)建抽象請假消息處理者
14.4.3 請假處理者具體實現(xiàn)
14.4.4 客戶端測試
14.4.5 如何面對變化
14.4.6 使用外觀封裝變化部分
14.5 責(zé)任鏈模式分析方法
14.5.1 如何實現(xiàn)消息傳遞
14.5.2 責(zé)任鏈模式靜態(tài)建模
14.6 請假流程的責(zé)任鏈模式實現(xiàn)
14.6.1 抽象化修改
14.6.2 完善具體消息處理者
14.6.3 在外觀中設(shè)置消息處理責(zé)任鏈
14.6.4 客戶端測試
14.7 設(shè)計原則
14.8 使用場合
14.9 本章要點
15 郵局:命令模式
15.1 生活中的郵局
15.2 模式定義
15.3 模式分析
15.3.1 郵局例子分析
15.3.2 靜態(tài)建模
15.4 模式實現(xiàn)
15.4.1 創(chuàng)建消息接收者
15.4.2 創(chuàng)建中間角色郵局
15.4.3 創(chuàng)建消息發(fā)送者
15.4.4 讓郵局開始工作
15.4.5 優(yōu)化我們的設(shè)計
15.5 設(shè)計原則
15.6 使用場合
15.7 本章要點
16 創(chuàng)建自己的語言:解釋器模式
16.1 創(chuàng)建自己的語言解釋器
16.2 模式定義
16.3 模式分析
16.3.1 \myida\語言分析
16.3.2 \myida\語言解釋器原理
16.4 模式實現(xiàn)
16.4.1 創(chuàng)建上下文環(huán)境
16.4.2 創(chuàng)建解析表達式
16.4.3 讓\myida\語言解釋器開始工作
16.5 設(shè)計原則
16.6 使用場合
16.7 本章要點
17 循環(huán)遍歷:迭代器模式
17.1 讓迭代器代替for循環(huán)
17.2 模式定義
17.3 模式分析
17.3.1 如何遍歷集合對象
17.3.2 迭代器模式靜態(tài)建模
17.4 模式實現(xiàn)
17.4.1 人員信息實現(xiàn)
17.4.2 人員集合實現(xiàn)
17.4.3 迭代器實現(xiàn)
17.4.4 讓迭代器遍歷集合對象
17.4.5 迭代器如何面對變化
17.4.6 客戶端發(fā)生哪些變化
17.5 設(shè)計原則
17.6 使用場合
17.7 本章要點
18 多人聊天室:中介者模式
18.1 多人聊天室
18.2 模式定義
18.3 模式分析
18.3.1 多人聊天室結(jié)構(gòu)分析
18.3.2 靜態(tài)建模
18.4 模式實現(xiàn)
18.4.1 創(chuàng)建用戶接口
18.4.2 創(chuàng)建中介者
18.4.3 創(chuàng)建用戶
18.4.4 運行多人聊天室
18.5 設(shè)計原則
18.6 使用場合
18.7 本章要點
19 過關(guān)類游戲:備忘錄模式
19.1 過關(guān)類游戲
19.2 模式定義
19.3 模式分析
19.3.1 備忘錄模式特點
19.3.2 備忘錄模式靜態(tài)建模
19.4 模式實現(xiàn)
19.4.1 白箱備忘錄模式實現(xiàn)
19.4.2 黑箱備忘錄模式實現(xiàn)
19.5 設(shè)計原則
19.6 使用場合
19.7 本章要點
20 高溫預(yù)警:觀察者模式
20.1 高溫預(yù)警系統(tǒng)
20.2 模式定義
20.3 模式分析
20.3.1 高溫預(yù)警過程分析
20.3.2 靜態(tài)建模
20.4 模式實現(xiàn)
20.4.1 創(chuàng)建抽象角色
20.4.2 具體主題實現(xiàn)
20.4.3 具體觀察者實現(xiàn)
20.4.4 讓系統(tǒng)開始運行
20.5 設(shè)計原則
20.6 使用場合
20.7 本章要點
21 文檔編輯模式切換:狀態(tài)模式
21.1 文檔編輯器中的模式切換
21.2 模式定義
21.3 模式分析
21.4 模式實現(xiàn)
21.4.1 創(chuàng)建空白的上下文環(huán)境
21.4.2 創(chuàng)建狀態(tài)接口
21.4.3 完善上下文內(nèi)容
21.4.4 創(chuàng)建具體狀態(tài)
21.4.5 客戶端測試
21.5 設(shè)計原則
21.6 使用場合
21.7 本章要點
22 商場促銷:策略模式
22.1 商場促銷商品
22.2 模式定義
22.3 模式分析
22.3.1 商品促銷中的策略分析
22.3.2 策略模式靜態(tài)建模
22.4 模式實現(xiàn)
22.4.1 創(chuàng)建策略接口
22.4.2 創(chuàng)建具體策略
22.4.3 創(chuàng)建上下文環(huán)境
22.4.4 消費者購物消費
22.4.5 策略模式與條件判斷的比較
22.5 設(shè)計原則
22.6 使用場合
22.7 本章要點
23 生活行為:模板方法模式
23.1 每日的生活行為
23.2 模式定義
23.3 模式分析
23.3.1 生活行為分析
23.3.2 靜態(tài)建模
23.4 模式實現(xiàn)
23.4.1 建立算法骨架
23.4.2 創(chuàng)建具體實現(xiàn)
23.4.3 客戶端測試
23.5 設(shè)計原則
23.6 使用場合
23.7 本章要點
24 公司層級結(jié)構(gòu):訪問者模式
24.1 公司層級結(jié)構(gòu)
24.2 模式定義
24.3 模式分析
24.3.1 組合模式回顧
24.3.2 訪問者模式分析
24.3.3 訪問者模式靜態(tài)建模
24.4 模式實現(xiàn)
24.4.1 員工實現(xiàn)
24.4.2 訪問者實現(xiàn)
24.4.3 讓員工接收訪問者
24.4.4 客戶端測試
24.4.5 擴展的思考
24.5 設(shè)計原則
24.6 使用場合
24.7 本章要點
25 設(shè)計模式總結(jié)
25.1 為什么學(xué)習(xí)設(shè)計模式
25.1.1 讓工作變得輕松
25.1.2 讓程序變得優(yōu)雅
25.1.3 要學(xué)會設(shè)計原則
25.2 設(shè)計模式六大原則
25.2.1 \開-閉\原則(OCP)
25.2.2 單一職責(zé)原則(SRP)
25.2.3 依賴倒置原則(DIP)
25.2.4 接口隔離原則(ISP)
25.2.5 里氏替換原則(LSP)
25.2.6 迪米特法則(LoD)
25.3 勤于思考,善于總結(jié)
25.3.1 專心、用心、信心
25.3.2 做一個有思想的人
25.4 實踐出真知
26 MVC設(shè)計實踐
26.1 讓你的思維活躍起來
26.2 如何設(shè)計MVC架構(gòu)
26.3 第一個MVC框架--Joker MVC
26.3.1 環(huán)境介紹
26.3.2 MVC起航
26.3.3 Joker MVC架構(gòu)分析
26.3.4 Joker MVC架構(gòu)實現(xiàn)
26.3.5 發(fā)布joker-1.0部署測試

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