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游戲角色動畫設計

游戲角色動畫設計

定 價:¥64.00

作 者: 諶寶業(yè),劉若海 編著
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 第九藝術學院——游戲開發(fā)系列
標 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設計

ISBN: 9787302273769 出版時間: 2012-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 320 字數(shù):  

內容簡介

  《第九藝術學院·游戲開發(fā)系列:游戲角色動畫設計》全面講述了動畫的基本定義和類別,動畫的發(fā)展和意義,以及作為一個游戲動畫設計師所要具備的基本素養(yǎng)和條件。本書全面而詳細地講解了使用3ds max制作動畫的基礎知識和常用技巧,介紹了動畫設計各個部分的基本制作規(guī)范,著重分析了characterstudio系統(tǒng)制作游戲角色動畫的基本方法,并結合實例介紹了characterstudio系統(tǒng)制作游戲角色動畫的應用過程。本書還概括性地介紹了制作角色動畫的另一款利器——softimagecat插件。本書最后通過引用項目操作的思路,解析了3dsmax與游戲引擎的結合應用過程。本書可作為大中專院校藝術類專業(yè)和相關專業(yè)培訓班學員的教材,也可作為游戲美術工作者的入門參考書。特別說明:本書中使用的圖片素材僅供教學之用。

作者簡介

暫缺《游戲角色動畫設計》作者簡介

圖書目錄

第1章 游戲動畫概述
1.1 動畫概述
1.1.1 動畫的概念
1.1.2 動畫的制作方式
1.1.3 三維動畫的概念
1.1.4 3ds Max的動畫制作應用
1.1.5 動畫在游戲中的應用
1.2 關鍵幀動畫
1.2.1 動畫的幀
1.2.2 幀的設置與編輯
1.2.3 關鍵幀動畫制作實例
1.3 動畫控制器
1.3.1 動畫控制器簡介
1.3.2 更改控制器屬性
1.3.3 指定控制器
1.3.4 常用動畫控制器
1.4 動畫約束
1.4.1 附著約束
1.4.2 曲面約束
1.4.3 路徑約束
1.4.4 位置約束
1.4.5 鏈接約束
1.4.6 注視約束
1.4.7 方向約束
1.5 參數(shù)關聯(lián)
1.5.1 關聯(lián)參數(shù)
1.5.2 【參數(shù)關聯(lián)】對話框
1.6 軌跡視圖
1.6.1 認識軌跡視圖
1.6.2 軌跡視圖的功能與操作
1.6.3 編輯關鍵點
1.6.4 調整功能曲線
1.7 3ds Max常用動畫工具
1.7.1 跟隨/傾斜工具
1.7.2 運動捕捉工具
1.7.3 攝影機跟蹤器
1.7.4 動力學工具
1.7.5 蒙皮工具
本章小結
本章習題
第2章 骨骼與蒙皮
2.1 骨骼動畫的基本概念與分類
2.1.1 骨骼動畫概述
2.1.2 骨骼動畫的分類
2.2 BONE骨骼系統(tǒng)
2.2.1 BONE骨骼的功能與參數(shù)
2.2.2 BONE骨骼的創(chuàng)建與編輯
2.3 層的設定與鏈接
2.3.1 層次的概念
2.3.2 層次的常見用法
2.3.3 層次的組成
2.3.4 層次的查看與選擇
2.3.5 鏈接的策略
2.3.6 鏈接的創(chuàng)建與編輯
2.3.7 軸的調整
2.4 正向運動學
2.4.1 使用正向運動學設置動畫
2.4.2 使用虛擬對象
2.4.3 設置鏈接動畫
2.4.4 調整及鎖定對象變換
2.4.5 設置附著的動畫
2.4.6 更改鏈接繼承
2.5 反向運動學
2.5.1 認識反向運動學
2.5.2 IK方法——使用IK解算器設置動畫
2.5.3 關節(jié)控件
2.5.4 IK應用實例——創(chuàng)建反向運動動畫
2.6 SKIN蒙皮綁定
2.6.1 SKIN修改器的使用
2.6.2 蒙皮綁定與編輯
2.6.3 應用實例制作分析——肌肉的制作
2.7 各類角色的骨骼設定
2.7.1 兩足類角色骨骼設定
2.7.2 四足類角色骨骼設定
2.7.3 鳥類角色骨骼設定
2.7.4 多足類角色骨骼設定
2.8 本章小結
2.9 本章習題
第3章 Character Studio角色動畫制作基礎
3.1 Character Studio概述
3.1.1 Character Studio的主要功能
3.1.2 Character Studio制作角色動畫的一般流程
3.2 Biped骨骼建造及編輯
3.2.1 創(chuàng)建兩足形體骨骼
3.2.2 兩足形體骨骼的基本構成及命名
3.2.3 設置兩足形體骨骼的姿態(tài)
3.2.4 縮放鏈接
3.3 使用足跡模式制作動畫
3.3.1 使用足跡動畫
3.3.2 創(chuàng)建足跡
3.3.3 編輯足跡
3.3.4 足跡與自由形式動畫的結合
3.4 自由形式動畫的制作
3.4.1 認識自由形式動畫
3.4.2 創(chuàng)建自由形式動畫
3.4.3 自由形式與反向運動的結合應用
3.4.4 編輯自由形式動畫
3.5 加載、保存和顯示兩足形體骨骼運動
……
第4章 Character Studio 角色動畫應用
第5章 SOFTIMAGE|CAT插件
第6章 3ds Max與游戲引擎的結合應用

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