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MAYA動畫篇(最新版)

MAYA動畫篇(最新版)

定 價:¥60.00

作 者: 先鋒教育(蘇州軟件園培訓中心),蘇州動漫人才培訓基地 編著
出版社: 南京大學出版社
叢編項: 動漫創(chuàng)意多媒體系列教材
標 簽: MAYA

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ISBN: 9787305072956 出版時間: 2010-09-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 250 字數:  

內容簡介

  本書凝聚了編寫者和創(chuàng)作團隊的心血,全書以大量的命令講解與實例操作為主,配合了項目制作中的技術應用,無論對于培訓學員或者是從事動畫實際制作的人員,都有一定的實用價值。讀者在閱讀的時候也能感受到Maya軟件的全面性和三維空間帶給你的神奇魅力。希望讀者通過學習本書,進一步提高對Maya軟件的理解和運用能力,實現自己的CG夢。

作者簡介

暫缺《MAYA動畫篇(最新版)》作者簡介

圖書目錄

1 Maya基本動畫知識
1.1 制作動畫的基本概念
1.1.1 動畫的概念
1.1.2 動畫制作流程
1.1.3 MaVa制作動畫的種類
1.2 動畫控制命令
1.3 創(chuàng)建基本的關鍵幀動畫
1.3.1 動畫參數預設
1.3.2 快速創(chuàng)建關鍵幀
1.3.3 分析關鍵幀動畫
1.3.4 設置關鍵幀動畫
1.3.5 快速編輯關鍵幀
1.3.6 動畫預覽
1.4 創(chuàng)建并編輯幀序列
1.4.1 理論分析
1.4.2 創(chuàng)建彈跳動畫關鍵幀
1.4.3 DopeSheet工具
1.4.4 編輯關鍵幀系列
1.5 編輯動畫曲線
1.5.1 曲線編輯器
1.5.2 運動曲線
1.5.3 關鍵幀操作
1.5.4 編輯曲線曲率
1.5.5 優(yōu)化運動曲線
1.6 動畫曲線高級操作
1.6.1 自動循環(huán)動畫
1.6.2 烘焙動畫曲線
1.6.3 曲線復制粘貼
1.7 驅動關鍵幀動畫
1.8 輔助動畫技術
1.8.1 幻影
1.8.2 運動軌跡
2 路徑動畫與約束技術
2.1 路徑動畫
2.1.1 路徑動畫的創(chuàng)建
2.1.2 快照動畫
2.1.3 掃描動畫
2.1.4 沿路徑變形
2.2 constrain【約束】
2.2.1 點約束
2.2.2 目標約束
2.2.3 旋轉約束
2.2.4 比例約束
2.2.5 父子約束
2.2.6 幾何體約束
2.2.7 法線約束
2.2.8 切線約束
3 變形技術
3.1 變形的概念和用途
3.1.1 變形的概念和原理
3.1.2 變形種類和應用
3.2 簇變形(C1uster)
3.2.1 創(chuàng)建簇變形器
3.2.2 簇的相對性
3.2.3 繪制簇權重
3.2.4 編輯簇變形范圍
3.2.5 精確編輯簇權重
3.2.6 利用變形修改模型
3.3 晶格變形(Lattice)
3.3.1 快速創(chuàng)建晶格變形
3.3.2 設置晶格分割度
3.3.3 群組晶格控制器
3.3.4 對晶格添加變形
3.4 融合變形(Blend)
3.4.1 創(chuàng)建融合變形
3.4.2 編輯融合變形
3.4.3 創(chuàng)建多個目標變形
3.4.4 烘焙并創(chuàng)建新的目標變形
3.4.5 刪除、添加目標變形
3.4.6 系列變形和平行變形
3.5 非線性變形(Nonlinear)
3.5.1 彎曲變形(Bend)
3.5.2 擴張變形(Flare)
3.5.3 正弦變形(Sine)
3.5.4 擠壓變形(Squash)
3.5.5 扭曲變形(TWist)
3.5.6 波浪變形(Wave)
3.6 造型變形(Sculpt)
3.6.1 創(chuàng)建造型變形
3.6.2 翻轉模式
3.6.3 映射模式
3.6.4 拉伸模式
3.7 抖動變形(Jiggle)
3.7.1 創(chuàng)建抖動變形
3.7.2 為動畫創(chuàng)建磁盤緩存
3.7.3 繪制抖動變形權重
3.8 線變形(Wire)
3.8.1 創(chuàng)建線變形
3.8.2 繪制線變形權重
3.8.3 創(chuàng)建多條線變形
3.8.4 線變形屬性
3.8.5 基礎曲線
3.8.6 添加固定線
3.9 褶皺變形(Wrinkle)
3.10 包裹變形(Wrap)
3.11 曲線定位器變形(PointOnCurve)
4 骨骼與綁定技術
4.1 骨骼的基本操作
4.1.1 創(chuàng)建骨骼
4.1.2 編輯骨骼
4.1.3 骨骼局部坐標
4.1.4 模擬手臂骨骼
4.2 骨骼的控制方式
4.2.1 前向動力學
4.2.2 IK單線控制器
4.2.3 骨骼預設角度
4.2.4 IK曲線控制器
4.3 模型綁定
4.3.1 剛體綁定(剛性蒙皮)
4.3.2 柔體綁定(柔性蒙皮)
4.3.3 編輯骨骼權重
4.4 人體骨骼的創(chuàng)建
4.4.1 軀干和頭部骨骼的創(chuàng)建
4.4.2 手臂骨骼的創(chuàng)建
4.4.3 肩部骨骼的創(chuàng)建
4.4.4 下肢骨骼的創(chuàng)建
4.4.5 鏡像另一側骨骼
4.5 骨骼的裝配
4.5.1 自定義屬性
4.5.2 腿部的骨骼裝配
4.5.3 手臂的控制和連接
4.5.4 眼睛和牙齒的設置
4.5.5 身體部分的設置連接
5 動畫層
5.1 動畫層的概念
5.2 分層動畫.
5.2.1 動畫層的堆棧順序
5.2.2 動畫層的解算順序
5.2.3 動畫層的層級
5.2.4 動畫層的模式
5.2.5 動畫層的狀態(tài)
5.2.6 動畫層的權重
5.3 BaseAnimation【基本動畫】
5.4 創(chuàng)建動畫層
5.4.1 打開動畫層編輯器
5.4.2 創(chuàng)建空層
5.4.3 設置動畫層模式
5.4.4 在動畫層里添加或刪除屬性
5.5 層內操作動畫
5.6 管理動畫層
5.7 觀看動畫層
5.8 操作動畫層
6 MayaMuscle【肌肉】
6.1 導入MayaMuscle【肌肉】系統
6.2 capsule【膠囊】
6.2.1 創(chuàng)建膠囊
6.2.2 編輯膠囊
6.3 Bone【骨頭】
6.4 Muscle【肌肉】
6.4.1 創(chuàng)建肌肉
6.4.2 鏡像肌肉
6.4.3 肌肉變形器
6.4.4 編輯肌肉
6.4.5 肌肉的蒙皮
6.4.6 肌肉緩存
7 角色動畫制作
8 角色動畫基本規(guī)律理論
8.1 擠壓與拉伸
8.2 夸張
8.3 預備和緩沖
8.4 跟隨與重疊
8.5 淡入與淡出
8.6 圓弧動作軌跡
8.7 時間控制與量感
8.8 演出(布局)
9 走路
9.1 身體重心的上下變化
9.2 身體的旋轉動作
9.3 身體重心的左右偏移及身體的側旋
9.4 手臂的擺動動作
9.5 腳的動作
9.6 走路動畫制作實例
10 跑步
10.1 跑步的基本動作
10.2 跑步動畫制作實例
11 跳躍
參考文獻

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