注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計游戲高級模型設(shè)計

游戲高級模型設(shè)計

游戲高級模型設(shè)計

定 價:¥58.00

作 者: 劉若海 等編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項: 第九藝術(shù)學(xué)院——游戲開發(fā)系列
標(biāo) 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計

ISBN: 9787302273998 出版時間: 2012-03-01 包裝: 平裝
開本: 大32開 頁數(shù): 246 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《第九藝術(shù)學(xué)院·游戲開發(fā)系列:游戲高級模型設(shè)計》全面講述不同游戲類型中角色的相關(guān)制作方法和技巧,比如普通的網(wǎng)絡(luò)游戲的低精度模型和次世代游戲高精度模型的制作。概括性介紹游戲制作過程中,游戲角色模型和場景模型制作的基本流程和規(guī)范,著重分析了游戲場景、道具、角色的制作規(guī)律,特別是對目前比較流行的次世代游戲的制作技術(shù),包括3dsmax結(jié)合zbrush的雕刻高模,以及法線貼圖的制作過程,均作了比較詳細(xì)的講解。本書還介紹了三維掃描技術(shù)及其與3dsmax軟件的結(jié)合使用。本書通過列舉實例,引導(dǎo)讀者加強對游戲模型設(shè)計和制作的理解。學(xué)習(xí)完本書的內(nèi)容,讀者將了解和掌握許多游戲模型制作的理論,提高實踐能力,從而能夠勝任游戲角色設(shè)計和制作的相關(guān)崗位。本書可作為大中專院校藝術(shù)類專業(yè)和相關(guān)專業(yè)培訓(xùn)班學(xué)員的教材,也可作為游戲美術(shù)工作者的入門參考書。特別說明:本書中使用的圖片素材僅供教學(xué)之用。

作者簡介

暫缺《游戲高級模型設(shè)計》作者簡介

圖書目錄

第1章游戲模型制作技術(shù)概述
 1.1游戲模型制作技術(shù)應(yīng)用
  1.1.1傳統(tǒng)游戲模型制作技術(shù)
  1.1.2次世代游戲模型制作技術(shù)
 1.2次世代游戲及其相關(guān)技術(shù)概述
  1.2.1次世代游戲的概念
  1.2.2次世代游戲中主要應(yīng)用的技術(shù)
 1.3次世代游戲制作技術(shù)對游戲開發(fā)的影響
  1.3.1對游戲的視覺效果的影響
  1.3.2對游戲制作團(tuán)隊能力的要求
  1.3.3對設(shè)計人員的美術(shù)設(shè)計能力的要求
 1.4本章習(xí)題
第2章游戲高級模型設(shè)計及制作基礎(chǔ)
 2.1游戲模型的制作基礎(chǔ)
  2.1.1游戲場景的概念
  2.1.2 2d和2.5d游戲場景的制作規(guī)范
  2.1.32d和2.5d游戲角色的制作規(guī)范
  2.1.43d游戲角色的制作規(guī)范
  2.2 3d游戲建模方法的實際應(yīng)用
  2.2.1復(fù)合建模
  2.2.2surface建模
  2.2.3nurbs建模
  2.2.4poly建模
 2.3各類角色模型設(shè)計制作規(guī)律
  2.3.1兩足類角色模型
  2.3.2四足類角色模型
  2.3.3鳥類角色模型
  2.3.4怪物類角色模型
 2.4本章習(xí)題
第3章次世代游戲模型制作的利器———zbrush
 3.1zbrush在次世代游戲模型制作中的運用
  3.1.1zbmsh軟件介紹
  3.1.2 zbmsh的強大功能
  3.1.3 zbrush在次世代游戲制作中的運用
 3.2zbrush軟件的基本操作
  3.2.1調(diào)控板的使用
  3.2.2 zbrush界面基本操作
 3.3zsphere模型制作
  3.3.1zsphere模型構(gòu)建方式
  3.3.2 zsphere的基本操作
  3.3.3自適應(yīng)蒙皮的使用
  3.3.4引力球的使用
  3.3.5正負(fù)極
 3.4 zbrush數(shù)字雕刻基礎(chǔ)
  3.4.1移位工具的使用
  3.4.2 wrap模式的使用
  3.4.3局部細(xì)分的操作
  3.4.4筆刷的使用
  3.4.5 3d層工具的使用
  3.4.6subtool(多重工具)
  3.4.7hd雕刻
  3.4.8topology工具的使用
 3.5zbrush數(shù)字雕刻應(yīng)用實例
  3.5.1構(gòu)建zsphere四足角色模型——“海龜”
  3.5.2polymesh網(wǎng)格細(xì)節(jié)
  3.5.3雕刻模型細(xì)節(jié)
  3.5.4繪制模型紋理
 3.6本章習(xí)題
第4章法線貼圖及頂點著色的應(yīng)用
 4.1法線貼圖技術(shù)概述
  4.1.1法線貼圖的基本概念
  4.1.2法線貼圖的原理和作用
  4.1.3法線貼圖與傳統(tǒng)貼圖的差別
 4.2次世代游戲貼圖的制作
  4.2.1高質(zhì)量的次世代貼圖標(biāo)準(zhǔn)
  4.2.2法線貼圖(normalmap)的生成方法
  4.2.3次世代貼圖的制作流程
 4.3頂點著色的應(yīng)用
  4.3.1頂點著色的基本概念
  4.3.2游戲中頂點著色的應(yīng)用
  4.3.3頂點顏色基礎(chǔ)應(yīng)用
  4.3.43dsmax中頂點著色的基本操作
  4.3.5 zbrush中頂點著色的基本操作
 4.4本章習(xí)題
第5章次世代游戲模型綜合案例制作分析
 5.1次世代游戲模型制作基礎(chǔ)
  5.1.1次世代游戲模型制作的特點
  5.1.2次世代游戲的一般制作流程
 5.2模型的制作——maya與zbrush結(jié)合應(yīng)用的方式
  5.2.1在maya中進(jìn)行低模的制作
  5.2.2在zbrush中進(jìn)行高模的數(shù)字雕刻的制作
 5.3法線貼圖的制作
  5.3.1烘焙的基本操作
  5.3.2法線貼圖測試
 5.4本章習(xí)題
第6章三維掃描技術(shù)應(yīng)用基礎(chǔ)
 6.1三維掃描概述
  6.1.1三維掃描儀概述
  6.1.2技術(shù)應(yīng)用
  6.1.3掃描設(shè)備的種類
 6.2三維掃描硬件安裝
 6.3三維掃描軟件安裝
 6.4三維掃描工作原理
  6.4.1三維模型錄入流程技術(shù)解析
  6.4.2三維掃描儀位置標(biāo)定
  6.4.3標(biāo)定的保存位置
  6.4.4制作標(biāo)定文件
 6.5三維模型掃描案例
  6.5.1掃描和處理
  6.5.2對齊和縫合
  6.5.3導(dǎo)出模型和貼圖
 6.6本章習(xí)題

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號