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互動(dòng)媒介論:電子游戲多重互動(dòng)與敘事模式

互動(dòng)媒介論:電子游戲多重互動(dòng)與敘事模式

定 價(jià):¥46.00

作 者: 關(guān)萍萍 著
出版社: 浙江大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 文化理論

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ISBN: 9787308096799 出版時(shí)間: 2012-03-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 248 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  關(guān)萍萍編著的《互動(dòng)媒介論:電子游戲多重互動(dòng)與敘事模式》選取電子游戲這一新媒介形態(tài),對(duì)其信息傳播、多重互動(dòng)及敘事特征進(jìn)行了深入分析,從傳播學(xué)角度探尋電子游戲吸引巨量玩家的媒介特征,以期豐富傳播學(xué)媒介理論,力圖對(duì)新媒介生態(tài)環(huán)境下產(chǎn)生的新的傳播學(xué)課題作出回應(yīng)?!痘?dòng)媒介論:電子游戲多重互動(dòng)與敘事模式》綜合運(yùn)用訪(fǎng)談、觀察、案例分析等方法并結(jié)合研究者的個(gè)人游戲體驗(yàn),在厘清游戲、媒介及電子游戲等基本概念、描述電子游戲發(fā)展歷程基礎(chǔ)上,重點(diǎn)建構(gòu)出電子游戲的以“玩家的踐行”為中心的“游戲多重編解碼信息模式”,這一模式突破了傳統(tǒng)大眾媒介的傳者——受者的二元格局。通過(guò)典型電子游戲案例、玩家與游戲研發(fā)者的游戲報(bào)告與訪(fǎng)談分析,本研究發(fā)現(xiàn)電子游戲呈現(xiàn)出三種互動(dòng)共存的格局:玩家與計(jì)算機(jī)、玩家與游戲、玩家與玩家三種互動(dòng)相互重疊交叉,構(gòu)建了龐大的虛擬游戲社區(qū)和人際交互平臺(tái)。以玩家與計(jì)算機(jī)的互動(dòng)為基礎(chǔ),玩家既對(duì)游戲進(jìn)行“使用與沉浸”,更對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行“二度創(chuàng)作”;玩家對(duì)游戲世界的多向選擇和能動(dòng)介入,更多的表現(xiàn)在玩家在虛擬世界中建立了大量的不同類(lèi)型與功能的游戲社區(qū),與其他玩家進(jìn)行深入和廣泛的人際互動(dòng)。電子游戲的多重互動(dòng)直接催生了其迥異的敘事模式與意義生成機(jī)制,這是一種基于玩家的游戲選擇之上的新型敘事模式。玩家在游戲世界中個(gè)性化設(shè)置游戲角色,以多重視角和重疊性的敘述身份游走在虛擬世界中,構(gòu)建出非線(xiàn)性與共時(shí)敘事,較之其他媒介更加貼近現(xiàn)實(shí)世界的敘事模式?!痘?dòng)媒介論:電子游戲多重互動(dòng)與敘事模式》共分七章。第一章為導(dǎo)論,提出問(wèn)題并簡(jiǎn)要介紹本論文的研究意義與方法;第二章對(duì)國(guó)內(nèi)外的游戲與電子游戲研究文獻(xiàn)進(jìn)行綜述;第三章對(duì)游戲、媒介和電子游戲進(jìn)行概念界定,從詞源角度論證電子游戲成為媒介的緣由;第四章通過(guò)歷述電子游戲的發(fā)展歷程,為后文分析電子游戲的媒介特征及其對(duì)傳媒生態(tài)產(chǎn)生的影響奠定歷史基礎(chǔ);第五、六、七章是本論文的重點(diǎn)章節(jié),第五章深入分析以玩家為中心的“游戲多重編解碼信息模式”;第六章對(duì)電子游戲的三種互動(dòng)及其特征進(jìn)行探討;第七章分析了基于玩家的游戲選擇的特殊游戲敘事與意義生成機(jī)制。結(jié)語(yǔ)部分總結(jié)全文,進(jìn)一步歸納了電子游戲所具有的全新的媒介特征。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《互動(dòng)媒介論:電子游戲多重互動(dòng)與敘事模式》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第一章 導(dǎo)論:后現(xiàn)代傳媒時(shí)代的媒介與互動(dòng)
第一節(jié) 問(wèn)題提出
一、“媒介互動(dòng)”與“互動(dòng)媒介”
二、電子游戲成為全新互動(dòng)媒介
三、全新的互動(dòng)模式引發(fā)后現(xiàn)代敘事的最佳展示
四、工具沉迷與使用理性——游戲成癮問(wèn)題
第二節(jié) 研究意義
一、理論意義
二、實(shí)踐意義
第三節(jié) 研究方法
第二章 國(guó)內(nèi)外研究文獻(xiàn)綜述
第一節(jié) 國(guó)內(nèi)外“電子游戲”研究
一、國(guó)外電子游戲研究
二、國(guó)內(nèi)電子游戲研究
第二節(jié) 先賢視野中的“游戲”
一、國(guó)外游戲研究
二、國(guó)內(nèi)游戲研究
第三章 概念界定:游戲、媒介與電子游戲
第一節(jié) {游戲與電子游戲
一、“游戲”的定義
二、電子游戲的定義
三、電子游戲的分類(lèi)
第二節(jié) 電子游戲與媒介
一、“media”詞源分析
一、由早游賤的嫫介屈件
第四章 “逆勢(shì)而行”的娛樂(lè)媒介:電子游戲的發(fā)展歷程
第一節(jié) 電子游戲的誕生與發(fā)展
一、電子游戲的誕生
二、電子游戲誕生與發(fā)展的社會(huì)背景
第二節(jié) 抓住經(jīng)濟(jì)危機(jī)的機(jī)遇:21世紀(jì)初電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
一、全球電子游戲產(chǎn)業(yè)的逆勢(shì)發(fā)展
二、我國(guó)電子游戲產(chǎn)業(yè)的逆勢(shì)發(fā)展
第三節(jié) 電子游戲何以能“逆勢(shì)而行”
一、消費(fèi)時(shí)間與價(jià)格
二、尋求兩種效用產(chǎn)出的平衡
三、佐證:蕭條時(shí)期媒介消費(fèi)的普遍增加.
第五章 電子游戲多重編解碼信息模式
第一節(jié) cMc的新型信息傳播態(tài)勢(shì)
一、CMC的出現(xiàn)與特征分析
二、cMc傳播模式分析
第二節(jié) 多重編解碼并存的游戲信息模式
一、電子游戲媒介的交互主體性
二、外層編解碼:游戲開(kāi)發(fā)者與玩家之間的信息傳播
三、中心層編解碼:玩家與玩家之間的信息傳播
四、構(gòu)建新型人際交互渠道
第六章 三種互動(dòng)的共存:電子游戲的多重互動(dòng)
第一節(jié) 互動(dòng)性的概念及已有研究
一、新媒體的互動(dòng)性研究
二、電子游戲中的三種“互動(dòng)”
第二節(jié) 游戲互動(dòng)主體:游戲玩家的動(dòng)機(jī)與類(lèi)型
一、玩家游戲行為的基本模式
二、玩家游戲動(dòng)機(jī)與玩家類(lèi)型
三、玩家類(lèi)型與游戲類(lèi)型的關(guān)系
四、游戲互動(dòng)中的角色與角色扮演
第三節(jié) 電子游戲互動(dòng)之一:玩家與玩家的互動(dòng)
一、電子游戲內(nèi)的虛擬社區(qū)——游戲公會(huì)
二、游戲公會(huì)運(yùn)作機(jī)制及類(lèi)型分析
三、四種類(lèi)型玩家的互動(dòng)特征
四、玩家之間互動(dòng)的實(shí)現(xiàn)條件
第四節(jié) 電子游戲互動(dòng)之二:玩家與游戲的互動(dòng)
一、玩家與游戲的互動(dòng)過(guò)程
二、玩家對(duì)電子游戲的“使用與沉浸”
三、玩家對(duì)電子游戲的“二度創(chuàng)作”
第五節(jié) 電子游戲互動(dòng)之三:玩家與計(jì)算機(jī)的互動(dòng)
一、什么是玩家與計(jì)算機(jī)的互動(dòng)?
二、電子游戲軟件中的HCI
第七章 基于游戲選擇的敘事呈現(xiàn):電子游戲的敘事模式
第一節(jié) 電子游戲與后現(xiàn)代敘事
一、電子游戲的敘事性
二、游戲中的敘事——以《博德之門(mén)》和《魔獸世界》為例
三、基于游戲選擇的敘事呈現(xiàn):以“過(guò)程敘事”構(gòu)建后現(xiàn)代敘事
四,互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的媒體后現(xiàn)代敘事
第二節(jié) 多重視角與敘述身份的重疊
一、敘事中的視角、敘述者與敘述接受者
二、電子文本的視角、敘述者與敘述接受者--
三、多重視角與敘述身份的重疊——玩家與主角的關(guān)系
四、游戲的“潛在作者”:GM在電子游戲敘事中的位置
第三節(jié) 電子游戲的故事設(shè)置與游戲行為選擇
一、敘事分析結(jié)構(gòu)
二、電子游戲的三種敘事
三、功能非固定化的“行動(dòng)元”——電子游戲的角色
四、仿真與投射:電子游戲的場(chǎng)景
第四節(jié) 電子游戲的敘事語(yǔ)法
一、敘事語(yǔ)法理論
二、普羅普的“功能說(shuō)”與電子游戲的功能設(shè)置
三、“挑戰(zhàn)”的四維展示:電子游戲中的格雷馬斯方陣
結(jié) 語(yǔ)
一、電子游戲:信息傳播的新樣態(tài)
二、電子游戲的多重互動(dòng):三種互動(dòng)的共存
三、游戲選擇構(gòu)建全新的敘事模式
參考文獻(xiàn)
后記

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