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游戲特效設(shè)計(jì)

游戲特效設(shè)計(jì)

定 價(jià):¥75.00

作 者: 朱毅,劉若海 編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng): 第九藝術(shù)學(xué)院·游戲開(kāi)發(fā)系列
標(biāo) 簽: 游戲開(kāi)發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

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ISBN: 9787302274018 出版時(shí)間: 2012-04-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 370 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《RGDC游戲開(kāi)發(fā)課程體系·第九藝術(shù)學(xué)院·游戲開(kāi)發(fā)系列:游戲特效設(shè)計(jì)》全面講述了游戲特效的定義、特點(diǎn)、分類(lèi)和制作方法,并介紹了游戲特效的作用和意義,特別是重點(diǎn)介紹了各種類(lèi)型游戲特效的制作方法和流程。書(shū)中列舉了大量實(shí)例,分析了2D游戲、2.5D游戲、3D游戲特效制作過(guò)程中的區(qū)別和特點(diǎn),詳細(xì)講述了3ds Max、partileIllusion、Photoshop各類(lèi)特效制作軟件結(jié)合使用的制作技巧,以及游戲特效制作的最終編輯階段——引擎特效編輯器的介紹?!禦GDC游戲開(kāi)發(fā)課程體系·第九藝術(shù)學(xué)院·游戲開(kāi)發(fā)系列:游戲特效設(shè)計(jì)》可作為大中專(zhuān)院校藝術(shù)類(lèi)專(zhuān)業(yè)和相關(guān)專(zhuān)業(yè)培訓(xùn)班的教材,也可作為游戲美術(shù)工作者的入門(mén)參考書(shū)。

作者簡(jiǎn)介

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圖書(shū)目錄

第1章 游戲特效設(shè)計(jì)概述
1.1 游戲特效制作的基本思路
1.1.1 分析設(shè)計(jì)需求
1.1.2 進(jìn)行具體制作
1.2 游戲特效制作的一般流程
1.3 游戲特效制作的特點(diǎn)與分類(lèi)
1.3.1 2d游戲特效
1.3.2 3d游戲特效
1.3.3 引擎粒子特效
1.3 本章小結(jié)
1.4 本章習(xí)題
第2章 3dsmax中粒子系統(tǒng)及空間扭曲的應(yīng)用
2.1 3dsmax粒子系統(tǒng)概述
2.1.1 粒子系統(tǒng)的概念
2.1.2 游戲特效粒子系統(tǒng)的應(yīng)用
2.2 pfsource(粒子流)的基本操作
2.2.1 粒子流的工作方式
2.2.2 粒子的工作特點(diǎn)
2.2.3 粒子流的基本操作
2.2.4 粒子流效果制作實(shí)例
2.3 非事件驅(qū)動(dòng)的粒子系統(tǒng)
2.3.1 非事件驅(qū)動(dòng)的粒子系統(tǒng)簡(jiǎn)介
2.3.2 使用粒子系統(tǒng)
2.3.3 spray(噴射)粒子系統(tǒng)
2.3.4 snow(雪)粒子系統(tǒng)
2.3.5 superspray(超級(jí)噴射)粒子系統(tǒng)
2.3.6 blizzard(暴風(fēng)雪)粒子系統(tǒng)
2.3.7 pcioud(粒子云)粒子系統(tǒng)
2.3.8 parray(粒子陣列)粒子系統(tǒng)
2.4 3 dsmax中空間扭曲的應(yīng)用
2.4.1 空間扭曲簡(jiǎn)介
2.4.2 空間扭曲--力的扭曲
2.4.3 空間扭曲--導(dǎo)向器的扭曲
2.4.4 空間扭曲--幾何/可變性的扭曲
2.4.5 粒子系統(tǒng)與空間扭曲結(jié)合應(yīng)用制作實(shí)例
2.5 本章小結(jié)
2.6 本章習(xí)題
第3章 particlelllusion的應(yīng)用
3.1 parfielelllusion在特效設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
3.1.1 particlelllusion簡(jiǎn)介
3.1.2 particlelllusion3.0的界面及主要功能
3.1.3 particlelllusion在游戲中的應(yīng)用
3.2 emitter的基本操作
3.2.1 emitter的基本操作與文檔輸出
3.2.2 emitter形態(tài)的編輯
3.2.3 emitter的移動(dòng)與路徑
3.3 particlelllusion相關(guān)功能的基本操作
3.3.1 emitter資料庫(kù)
3.3.2 偏向板(deflector)
3.3.3 隱藏板(blocker)
3.3.4 圖示窗口的基本操作
3.3.5 粒子的參數(shù)設(shè)定與編輯
3.4 emitter與particle的結(jié)合應(yīng)用及參數(shù)設(shè)定
3.4.1 emitter與particles的關(guān)系
3.4.2 weight(重力)參數(shù)
3.4.3 spin(旋轉(zhuǎn))參數(shù)
3.4.4 emissionangle(發(fā)射角度)、emissionrange(發(fā)射范圍)及angle(發(fā)射角度)參數(shù)
3.4.5 active(動(dòng)畫(huà)控制)參數(shù)
3.4.6 position及path參數(shù)的調(diào)整
3.5 particlelllusion特效制作應(yīng)用實(shí)例
3.5.1 圖層的應(yīng)用
3.5.2 煙火的制作
3.5.3 particlelllusion與3dsmax的結(jié)合應(yīng)用
3.6 本章小結(jié)
3.7 本章習(xí)題
第4章 2d及2.5 d游戲特效制作
4.1 2d及2.5 d游戲特效制作的基礎(chǔ)知識(shí)
4.1.1 2d及2.5 d游戲特效制作的常用技術(shù)簡(jiǎn)述
4.1.2 2d及2.5 d游戲特效制作的一般流程
4.2 2 d及2.5 d游戲特效制作應(yīng)用實(shí)例
4.2.1 爆炸效果的制作
4.2.2 光暈效果的制作
4.2.3 物理攻擊效果的制作
4.2.4 武器效果的制作
4.2.5 魔法效果的制作
4.2.6 人物效果的制作
4.2.7 道具效果的制作
4.3 本章小結(jié)
4.4 本章習(xí)題
第5章 3d游戲中場(chǎng)景特效的制作
5.1 3d游戲中特效制作的基礎(chǔ)知識(shí)
5.2 3d場(chǎng)景特效--自然現(xiàn)象的特效制作
5.2.1 暴風(fēng)的效果
5.2.2 驟雨的效果
5.2.3 暴風(fēng)雪的效果
5.2.4 雷電的效果
5.2.5 光暈的效果
5.2.6 云霧的效果
5.2.7 噴發(fā)的效果
5.2.8 地震的效果
5.2.9 爆炸的效果
5.3 本章小結(jié)
5.4 本章習(xí)題
第6章 3d游戲中武器特效的制作
6.1 游戲中常見(jiàn)武器特效分類(lèi)及設(shè)計(jì)
6.2 武器自身附著的屬性特效
6.2.1 常見(jiàn)武器自身附著的屬性
6.2.2 自然屬性類(lèi)(風(fēng)、水、電、火等)特效制作
6.2.3 魔法屬性類(lèi)(毒、隱形等)特效制作
6.3 武器揮動(dòng)、撞擊的特效
6.3.1 武器揮動(dòng)的特效
6.3.2 武器撞擊的特效
6.4 本章小結(jié)
6.5 本章習(xí)題
第7章 3d游戲中角色特效的制作
7.1 游戲中常見(jiàn)角色特效分類(lèi)及設(shè)計(jì)
7.2 角色特效
7.2.1 角色日常行為的特效
7.2.2 角色職業(yè)屬性的特效
7.2.3 角色附加屬性的特效
7.2.4 角色裝備的特效
7.2.5 角色物理攻擊的特效
7.3 魔法特效
7.3.1 攻擊類(lèi)魔法效果
7.3.2 治療、守護(hù)類(lèi)魔法效果
7.3.3 輔助類(lèi)魔法效果
7.3.4 召喚類(lèi)魔法效果
7.4 本章小結(jié)
7.5 本章習(xí)題
第8章 3d游戲開(kāi)發(fā)制作中粒子編輯器的使用
8.1 游戲引擎概述
8.1.1 認(rèn)識(shí)游戲引擎
8.1.2 常見(jiàn)游戲引擎的介紹
8.2 bigworld游戲引擎粒子編輯器概述
8.2.1 粒子主要屬性
8.2.2 粒子受力模擬
8.2.3 粒子碰撞模擬
8.2.4 粒子發(fā)射器
8.3 bigworld粒子編輯器的基礎(chǔ)操作
8.3.1 菜單欄
8.3.2 具欄
8.3.3 粒子系統(tǒng)管理器
8.3.4 粒子系統(tǒng)結(jié)構(gòu)
8.4 bigworld游戲編輯器的應(yīng)用實(shí)例
8.4.1 創(chuàng)建粒子系統(tǒng)
8.4.2 創(chuàng)建粒子源
8.4.3 添加匯點(diǎn)來(lái)刪除粒子
8.4.4 添加重力或風(fēng)力之類(lèi)的力
8.4.5 添加新的粒子子系統(tǒng)
8.4.6 更改繁殖粒子的數(shù)量
8.5 子系統(tǒng)組件
8.6 本章小結(jié)
8.7 本章習(xí)題

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