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Unreal 3+Maya 2012 3D次世代游戲開發(fā)創(chuàng)意與實(shí)戰(zhàn)

Unreal 3+Maya 2012 3D次世代游戲開發(fā)創(chuàng)意與實(shí)戰(zhàn)

定 價:¥89.00

作 者: 孫嘉謙,李金秋 編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787302278399 出版時間: 2012-06-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 310 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Unreal 3+Maya 2012 3D次世代游戲開發(fā)創(chuàng)意與實(shí)戰(zhàn)》內(nèi)容簡介:本書闡述了頂尖次世代游戲場景制作中的技術(shù)流程和設(shè)計(jì)概念。講解方式由淺入深,把復(fù)雜的問題簡化并用通俗的語言表達(dá)。本書內(nèi)容囊括了頂尖次世代游戲場景創(chuàng)作以及Unreal(虛幻)游戲引擎設(shè)定的方方面面。為了方便讀者學(xué)習(xí),《Unreal 3+Maya 2012 3D次世代游戲開發(fā)創(chuàng)意與實(shí)戰(zhàn)》附帶3張DVD光盤中包含了工程文件及相應(yīng)素材,并且筆者將在諾寶論壇親自為讀者就學(xué)習(xí)中的疑問進(jìn)行解答。另外還包含本書三個大型場景實(shí)例的制作過程,10小時的高清視頻+全程普通話錄音,細(xì)節(jié)上無一遺漏,大家可以通過學(xué)習(xí)視頻并結(jié)合書中所講技巧和流程,最終做出頂尖大型次世代游戲場景?!禪nreal 3+Maya 2012 3D次世代游戲開發(fā)創(chuàng)意與實(shí)戰(zhàn)》不僅適合有一定相關(guān)軟件操作基礎(chǔ)、有志從事次世代游戲制作的人士閱讀,同時,對于沒有軟件操作基礎(chǔ)的游戲制作愛好者也是極品資料。

作者簡介

  孫嘉謙,北美IDA Digital高級外包設(shè)計(jì)師,北京諾寶動畫(ENOBELANIMATION)藝術(shù)總監(jiān),蘋果(iOS)游戲獨(dú)立開發(fā)者,制作的iOS游戲(Armor of War3D)在蘋果商店中銷量頗高,參與過多款次世代游戲制作,獨(dú)立完成若干次時代游戲場景及人物的外包工作,作品備受甲方好評。其中Girlwith Earrings在CGTALK(世界三大CG網(wǎng)站之一)上發(fā)布后,獲得5星評價,并發(fā)表于英國3DWorld期刊(2009年6月),同年還接受了火星時代網(wǎng)站專訪。2009~2011年出版過《高級游戲場景解析》,《Maya高級角色創(chuàng)建》,《工業(yè)模型制作指南》等視頻作品,2010~2012年出版多部專業(yè)書籍。 李金秋,北京師范大學(xué)電影學(xué)專業(yè),碩士,現(xiàn)任大學(xué)教師。曾在中央電視臺、山東教育電視臺、荷蘭SVP公司任節(jié)目制作編導(dǎo)、主編等職務(wù)。作品播出二十多部,上千小時。熟悉Maya制作流程及技巧,參與制作的電視節(jié)目片頭《諸子百家》獲得教育類國家一等獎。對于Maya及Unreal引擎的構(gòu)成有很深理論造詣。

圖書目錄

次世代游戲開發(fā)創(chuàng)意與實(shí)戰(zhàn)
Unreal 3 + Maya 2012 3D
第1

一個游戲是如何制作的………11.1 開發(fā)團(tuán)隊(duì)的組成…………………………… 21.1.1 游戲策劃…………………………… 21.1.2 游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師 …………………… 51.1.3 游戲編程…………………………… 91.2 核心玩法的設(shè)定……………………………101.2.1 射擊類游戲…………………………101.2.2 動作類游戲…………………………131.2.3 即時戰(zhàn)略類游戲……………………151.2.4 競速類游戲…………………………171.3 整體美術(shù)風(fēng)格設(shè)定…………………………191.3.1 幻想類風(fēng)格…………………………191.3.2 現(xiàn)實(shí)類風(fēng)格…………………………201.3.3 科幻類風(fēng)格…………………………21第2

使用Unreal(虛幻)引擎制作
第一個關(guān)卡………………… 232.1 Unreal(虛幻)引擎概述…………………242.1.1 如何獲得Unreal(虛幻)引擎……252.1.2 Unreal(虛幻)引擎的作品賞析…272.2 使用CSG模式創(chuàng)建模型……………………302.2.1 使用CSG創(chuàng)建地面模型………………302.2.2 建立墻體模型 ………………………352.2.3 建立天花板模型……………………402.2.4 利用布爾運(yùn)算制作門………………412.3 為CSG模型指定材質(zhì)………………………432.3.1 在Unreal中指定材質(zhì)………………43
次世代游戲開發(fā)創(chuàng)意與實(shí)戰(zhàn)
Unreal 3 + Maya 2012 3D
2.3.2
給地面賦予金屬方格材質(zhì)…………45
2.3.3
為墻體指定石質(zhì)材質(zhì)………………45
2.3.4
調(diào)節(jié)墻體UV對位材質(zhì)………………46
2.3.5
為天花板指定材質(zhì)…………………47
2.4 添加游戲開始程序集………………………47
2.5 為場景設(shè)定簡單燈光………………………49
2.6 烘焙場景,運(yùn)行游戲………………………52
2.7 使用Unreal資源包完成場景………………53
2.7.1
添加金屬鐵門………………………53
2.7.2
建立金屬墻柱………………………54
2.7.3
為天花板放置吸頂燈………………54
2.7.4
完成室內(nèi)A的其他物件………………56
2.7.5
在室內(nèi)B中放置鐵架及樓梯…………61
2.7.6
完成室內(nèi)B的其他物品放置…………62
2.8 為場景加入Light mass光能傳遞…………65
2.8.1
在Unreal中燈光是怎樣運(yùn)作的……65
2.8.2
添加Light mass光能傳遞…………67
2.8.3
烘培場景理解什么是Light mass…70
2.9 為場景添加終極光照………………………71
2.10 導(dǎo)入武器更換系統(tǒng),開始游戲…………76
第3

利用Maya+Photoshop從零創(chuàng)建
游戲場景…………………… 793.1 三維軟件Maya概述………………………80
3.2 設(shè)定場景風(fēng)格………………………………83
3.3 使用Maya創(chuàng)建場景模型…………………84
3.3.1
建立場景地面………………………84
3.3.2
創(chuàng)建場景主樓模型…………………87
3.3.3
建立輔助樓體模型…………………88
3.4 模型UV的建立與導(dǎo)出……………………93
3.4.1
使用Planar Map功能展開主樓UV…93
3.4.2
使用Planar Map功能展開輔樓UV…97
3.4.3
利用Snapshot功能導(dǎo)出主樓與輔樓的
UV ………………………………… 101
3.5 繪制樓體貼圖…………………………… 103
3.5.1
使用Photoshop處理導(dǎo)出的UV
文件……………………………… 103
3.5.2
為主樓選定貼圖的照片………… 106
3.5.3
利用照片完成主樓貼圖的繪制… 107
3.5.4
繪制輔樓的貼圖………………… 119
3.5.5
導(dǎo)出繪制好的貼圖……………… 126
page 6
目 錄
3.6 在Maya中創(chuàng)建材質(zhì)并貼入貼圖……… 1283.6.1 用材質(zhì)編輯器創(chuàng)建Lambert材質(zhì)… 1283.6.2 為材質(zhì)貼入主樓的貼圖………… 1303.6.3 為輔樓建立材質(zhì)并貼入貼圖…… 1323.7 根據(jù)貼圖建立完整模型 ……………… 1353.7.1 完成主樓模型的創(chuàng)建…………… 1353.7.2 完成輔樓模型的創(chuàng)建…………… 1413.8 繪制樓體的法線及高光貼圖…………… 1433.8.1 繪制并輸出主樓的法線及高光貼圖1433.8.2 繪制并輸出輔樓的法線及高光貼圖1453.9 在Maya中貼入法線貼圖……………… 146第4

導(dǎo)入模型到Unreal(虛幻)引擎
制作一個游戲……………1494.1 將模型從Maya中導(dǎo)出………………… 1504.2 導(dǎo)入游戲資源到Unreal ……………… 1524.2.1 導(dǎo)入在Maya中制作的模型……… 1524.2.2 將繪制的貼圖導(dǎo)入Unreal……… 1584.2.3 將資源保存到Unreal…………… 1594.3 使用Unreal材質(zhì)系統(tǒng)建立材質(zhì)………… 1604.3.1 如何在Unreal中創(chuàng)建材質(zhì)……… 1604.3.2 為主樓及輔樓建立的材質(zhì)……… 1614.4 將繪制好的貼圖貼入材質(zhì)…………… 1624.4.1 為主樓的材質(zhì)貼入貼圖………… 1624.4.2 為輔樓的材質(zhì)貼入貼圖………… 1694.5 將材質(zhì)賦予主樓及輔樓模型…………… 1704.6 將模型放入世界中…………………… 1734.6.1 將Maya中制作的模型放入世界… 1734.6.2 利用CSG建立地面模型并賦予材質(zhì)1804.7 使用Unreal資源包充實(shí)場景…………… 1824.7.1 添加樹木及其他模型…………… 1824.7.2 為場景添加護(hù)欄………………… 1864.7.3 加入科幻物……………………… 1874.8 使用Unreal建立天空環(huán)境……………… 1894.8.1 為場景添加天空球……………… 1894.8.2 放入方向光模擬太陽方向……… 1904.8.3 加入Sky Light模擬環(huán)境………… 1934.8.4 為方向光添加太陽光輝效果…… 1954.8.5 添加Light mass完善場景……… 1964.8.6 添加后期特效實(shí)時處理系統(tǒng)…… 1984.9 烘培場景開始游戲!…………………… 200page 7
次世代游戲開發(fā)創(chuàng)意與實(shí)戰(zhàn)
Unreal 3 + Maya 2012 3D
第5

利用Unreal 3與Maya 2012創(chuàng)建
大型中世紀(jì)風(fēng)格場景………2035.1 使用Maya創(chuàng)建場景模型……………… 2045.1.1
建立場景地面…………………… 2045.1.2
創(chuàng)建連體樓A的模型……………… 2055.1.3
建立屋頂?shù)哪P汀?2115.1.4
建立連體塔樓的模型…………… 2145.1.5
復(fù)制屋頂與完成制作…………… 2165.2
模型UV的建立與導(dǎo)出………………… 2185.2.1
展開連體樓A的UV………………… 2185.2.2
展開連體塔樓的UV……………… 2255.2.3
利用Snapshot功能導(dǎo)出所有
樓體的UV………………………… 2275.3
繪制樓體貼圖…………………………… 2295.3.1
使用Photoshop打開導(dǎo)出的
UV文件…………………………… 2295.3.2
為所有樓體選定貼圖的照片…… 2295.3.3
利用照片完成連體樓A的貼圖繪制2305.3.4
預(yù)覽屋頂?shù)馁N圖………………… 2385.3.5
導(dǎo)出繪制好的貼圖……………… 2395.4 在Maya中創(chuàng)建材質(zhì)并貼入貼圖……… 2395.4.1
打開材質(zhì)編輯器創(chuàng)建Lambert材質(zhì)2395.4.2
為材質(zhì)貼入連體樓的貼圖……… 2405.5
讓所有樓體使用同一張貼圖…………… 2415.5.1
為連體樓A模型指定材質(zhì)………… 2415.5.2
修改連體樓A的UV完成貼圖……… 2425.5.3
創(chuàng)建屋頂?shù)牟馁|(zhì)并指定………… 2445.5.4
為連體塔樓指定同一材質(zhì)……… 2455.5.5
修改連體塔樓的UV并完成貼圖… 2465.6
根據(jù)貼圖建立完整模型………………… 2495.6.1
完成連體樓A模型的創(chuàng)建………… 2495.6.2
完成連體塔樓模型的創(chuàng)建……… 2525.7
繪制樓體的法線及高光貼圖…………… 2525.7.1
繪制并導(dǎo)出樓體的法線及高光貼圖2525.7.2
繪制并導(dǎo)出屋頂?shù)姆ň€及高光貼圖2555.8
在Maya中貼入法線貼圖并進(jìn)行預(yù)覽… 2575.9
【練習(xí)】利用所學(xué)方法自主創(chuàng)建簡單
路基模型………………………………… 259page 8
目 錄
第6

利用Unreal 3與Maya 2012創(chuàng)建
大型中世紀(jì)風(fēng)格場景………2616.1 將模型從Maya中導(dǎo)出………………… 2626.1.1 導(dǎo)出連體樓A……………………… 2626.1.2 導(dǎo)出連體塔樓…………………… 2626.1.3 導(dǎo)出所有屋頂…………………… 2636.1.4 導(dǎo)出路基………………………… 2636.2 導(dǎo)入游戲資源到Unreal………………… 2646.2.1 導(dǎo)入在Maya中制作的模型……… 2646.2.2 將繪制的貼圖導(dǎo)入Unreal……… 2676.3 使用Unreal材質(zhì)系統(tǒng)建立材質(zhì)………… 2706.3.1 為連體樓建立新的材質(zhì)………… 2706.3.2 為屋頂建立材質(zhì)………………… 2706.4 將繪制好的貼圖貼入材質(zhì)……………… 2716.4.1 為連體樓材質(zhì)貼入貼圖………… 2716.4.2 為屋頂材質(zhì)貼入貼圖…………… 2756.5 將材質(zhì)賦予連體樓及屋頂模型………… 2766.6 將模型放入世界中……………………… 2796.6.1 將路基模型放入世界…………… 2796.6.2 將模型連體樓A與屋頂放入世界… 2796.6.3 將連體塔樓與屋頂放入世界…… 2836.6.4 根據(jù)路基模型擺放所有模型…… 2846.6.5 利用CSG建立地面模型并賦予材質(zhì)2856.6 使用Unreal資源包充實(shí)場景…………… 2876.7 使用Unreal建立天空環(huán)境 …………… 2916.7.1 為場景添加天空球……………… 2916.7.2 放入方向光模擬太陽方向……… 2926.7.3 加入Sky Light模擬環(huán)境………… 2946.7.4 為方向光添加太陽光輝效果…… 2956.7.5 添加Light mass完善場景……… 2966.8 烘培場景………………………………… 2976.9 添加游戲開始事件……………………… 2986.9.1 添加玩家事件…………………… 2986.9.2 為關(guān)卡添加武器更換系統(tǒng)……… 2986.9.3 為關(guān)卡添加可控制車輛系統(tǒng)…… 3006.10 開始游戲!…………………………… 300

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