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精通XNA圖形與游戲程序設計

精通XNA圖形與游戲程序設計

定 價:¥69.00

作 者: 楊關勝,栗俊霞 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設計

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ISBN: 9787115280848 出版時間: 2012-06-08 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 419 字數(shù):  

內容簡介

  《精通XNA圖形與游戲程序設計》系統(tǒng)全面地介紹了XNA游戲程序設計的相關內容。全書共分5部分。第一部分從安裝XNA Game Studio,創(chuàng)建最簡單的XNA程序開始,介紹了XNA游戲程序設計的基礎。第二部分從介紹網格模型文件的格式、剖析三維網格模型的層層架構開始,由淺入深、詳細地介紹了XNA加載不同類型網格模型,播放模型動畫的方法以及交互技術。第三部分介紹了使用XNA進行游戲程序設計的3項非圖形類關鍵技術:聲音與視頻、網絡、游戲數(shù)據的存儲與加載。第四部分介紹了其他圖形類或與圖形相關的關鍵技術,包括粒子系統(tǒng)、地形、碰撞探測、后處理、廣告板、環(huán)境映射、霧化、光暈等。第五部分通過將三維地形、網格模型、骨骼動畫、地形匹配、第一人稱取景變換、鼠標/鍵盤交互、粒子系統(tǒng)、碰撞探測、二維字體等多項技術統(tǒng)籌起來,實現(xiàn)了一個完整的山地防御戰(zhàn)斗小游戲,通過該游戲介紹了使用XNA開發(fā)游戲的全過程?!毒╔NA圖形與游戲程序設計》配套光盤提供了書中所有示例程序的可執(zhí)行文件、工程文件和完整源代碼,以方便讀者編譯、調試示例程序?!毒╔NA圖形與游戲程序設計》主要面向XNA游戲程序開發(fā)人員、圖形程序設計者以及可視化仿真工程技術人員,也可作為高等院校相關專業(yè)或培訓機構的XNA程序設計教科書。

作者簡介

暫缺《精通XNA圖形與游戲程序設計》作者簡介

圖書目錄

第一部分 基礎篇
第1章 XNA概述與簡介
1.1 XNA發(fā)展史
1.2 XNA的優(yōu)勢
1.3 安裝XNA Game Studio
1.4 第一個XNA程序
1.4.1 創(chuàng)建最簡單的XNA程序
1.4.2 項目EmptyProject的代碼詮釋
1.5 完善EmptyProject
1.5.1 顯示鼠標
1.5.2 允許改變窗口大小
1.5.3 響應鍵盤退出程序
1.5.4 圖形設備的獲取
1.6 全屏顯示
1.7 小結
第2章 二維圖形與字體
2.1 初探素材管線(Content Pipeline)
2.1.1 素材管線的使用
2.1.2 素材管線的實現(xiàn)
2.2 簡單二維圖形的加載和渲染
2.2.1 添加圖片
2.2.2 加載圖片
2.2.3 渲染二維圖片
2.3 渲染多幅圖片
2.4 二維圖片的旋轉、縮放、鏡像與裁剪
2.4.1 圖片原點與繪制原點
2.4.2 旋轉
2.4.3 縮放
2.4.4 鏡像
2.4.5 裁剪
2.5 圖層與透明渲染技術
2.5.1 圖層與類SpriteBatch的Begin()重載函數(shù)
2.5.2 透明渲染
2.6 字體
2.6.1 英文字體
2.6.2 中文字體
2.7 小結
第3章 三維圖形基礎
3.1 BasicEffect類
3.1.1 創(chuàng)建類BasicEffect的對象
3.1.2 BasicEffect對象的使用
3.2 坐標系
3.3 渲染流水線
3.4 頂點緩沖區(qū)(Vertex Buffer)
3.4.1 新建頂點聲明與設置頂點數(shù)據
3.4.2 新建并填充頂點緩沖區(qū)
3.5 頂點坐標變換
3.5.1 世界變換與世界變換矩陣
3.5.2 取景變換和取景變換矩陣
3.5.3 投影變換和投影變換矩陣
3.5.4 視區(qū)變換和屏幕坐標系
3.6 基本圖元
3.6.1 點集合
3.6.2 線段集合
3.6.3 線段條帶
3.6.4 三角形集合
3.6.5 三角形條帶
3.6.6 三角扇形
3.7 索引緩沖區(qū)(Index Buffer)
3.8 自定義頂點格式
3.9 填充模式
3.10 小結
第4章 HLSL語言與效果
4.1 渲染器(Shader)
4.2 HLSL數(shù)據類型
4.2.1 標量
4.2.2 向量
4.2.3 矩陣
4.2.4 紋理
4.2.5 復雜數(shù)據類型
4.3 語義
4.4 表達式與運算符
4.5 語句
4.5.1 語句塊
4.5.2 返回語句
4.5.3 流程控制語句
4.6 函數(shù)
4.6.1 函數(shù)聲明
4.6.2 函數(shù)體
4.6.3 返回值
4.6.4 內部函數(shù)
4.6.5 構造函數(shù)
4.7 效果
4.7.1 效果、技術與通道
4.7.2 使用效果
4.8 小結
第5章 光照與材質
5.1 環(huán)境光
5.2 漫反射
5.3 鏡面反射
5.4 自發(fā)光
5.5 光源類型
5.6 小結
第6章 紋理
6.1 紋理映射基礎
6.1.1 紋理映射基本概念
6.1.2 實現(xiàn)紋理映射
6.2 紋理過濾模式
6.2.1 最近點采樣
6.2.2 線性紋理過濾
6.2.3 各向異性紋理過濾
6.2.4 GaussianQuad紋理過濾
6.2.5 PyramidalQuad紋理過濾
6.3 紋理尋址模式
6.3.1 重疊尋址模式
6.3.2 鏡像尋址模式
6.3.3 夾取尋址模式
6.3.4 一次鏡像尋址模式
6.3.5 邊框顏色尋址模式
6.4 Alpha混合
6.5 小結
第二部分 XNA開發(fā)核心技術
第7章 網格模型
7.1 三維模型基礎
7.2 .X文件格式分析
7.2.1 首部
7.2.2 網格
7.2.3 網格材質列表
7.2.4 法向量
7.2.5 紋理
7.2.6 框架和變換矩陣
7.2.7 動畫
7.2.8 蒙皮信息
7.3 簡易網格模型
7.3.1 加載網格模型
7.3.2 網格模型結構
7.3.3 渲染簡易網格模型
7.4 骨骼動畫網格模型
7.4.1 網格模型結構
7.4.2 實現(xiàn)骨骼動畫
7.5 蒙皮骨骼動畫網格模型
7.5.1 動畫數(shù)據
7.5.2 蒙皮網格模型處理器
7.5.3 動畫播放器
7.5.4 效果文件
7.5.5 添加并處理效果材質素材
7.5.6 加載、更新和渲染蒙皮網格模型
7.6 擴充蒙皮骨骼動畫
7.7 多動畫網格模型
7.8 多動畫間的平滑過渡
7.8.1 成員變量與構造函數(shù)
7.8.2 開啟/切換動畫軌道
7.8.3 更新關鍵幀骨骼變換矩陣
7.8.4 迭代骨骼變換矩陣
7.8.5 計算頂點坐標變換矩陣
7.9 關鍵幀動畫
7.9.1 關鍵幀動畫原理
7.9.2 擴充網格模型處理器、ContentTypeWriter和ContentTypeReader
7.9.3 關鍵幀動畫效果文件
7.9.4 實現(xiàn)關鍵幀動畫
7.10 小結
第8章 交互
8.1 拾取技術
8.1.1 拾取技術基本原理
8.1.2 構建觀察射線
8.1.3 計算觀察射線與三角形平面的交點
8.1.4 判斷交點是否在三角形區(qū)域內
8.1.5 渲染拾取網格模型
8.2 鼠標牽引技術
8.2.1 鼠標牽引技術原理
8.2.2 鼠標牽引技術實現(xiàn)
8.3 第一人稱取景變換
8.3.1 站在原點,繞上向量旋轉
8.3.2 站在原點,任意旋轉
8.3.3 站在任意一點,任意旋轉
8.3.4 實現(xiàn)第一人稱取景變換技術
8.3.5 封裝第一人稱取景攝像機類
8.4 三維空間漫游
8.4.1 第三人稱取景變換
8.4.2 跟蹤目標點網格模型
8.4.3 實現(xiàn)三維空間漫游
8.5 三維場景漫游
8.5.1 進一步封裝跟蹤目標模型
8.5.2 實現(xiàn)三維場景漫游
8.6 渲染探測
8.6.1 渲染探測技術簡介
8.6.2 檢測三維空間內任意一點
8.6.3 檢測靜態(tài)網格模型
8.6.4 檢測動態(tài)網格模型
8.6.5 創(chuàng)建模型邊界球
8.7 小結
第三部分 游戲開發(fā)核心技術
第9章 聲音與視頻播放
9.1 簡易聲音播放
9.2 單曲循環(huán)播放
9.3 多曲連續(xù)播放
9.4 三維聲音播放
9.5 視頻播放
9.6 小結
第10章 網絡
10.1 注冊網絡服務
10.1.1 注冊賬號
10.1.2 游戲成員類GameComponent簡介
10.1.3 添加網絡游戲服務成員
10.1.4 顯示注冊界面(Sign In Interface)
10.2 創(chuàng)建網絡對話
10.2.1 創(chuàng)建網絡對話
10.2.2 響應網絡對話的相關事件
10.2.3 更新網絡對話
10.3 查找并加入網絡對話
10.3.1 查找活動對話
10.3.2 加入活動對話
10.3.3 精確查找對話
10.4 收發(fā)數(shù)據
10.4.1 發(fā)送數(shù)據
10.4.2 接收數(shù)據
10.4.3 檢測數(shù)據的可用性
10.4.4 發(fā)送數(shù)據的SendDataOptions設置
10.4.5 多玩家間的數(shù)據收發(fā)
10.5 異步搜索網絡對話
10.6 進入實際游戲
10.7 添加游戲信息
10.8 小結
第11章 游戲數(shù)據的存儲與加載
11.1 構建整體框架
11.2 存儲游戲數(shù)據
11.3 加載游戲數(shù)據
11.4 小結
第四部分 圖形開發(fā)技術
第12章 粒子系統(tǒng)
12.1 粒子系統(tǒng)技術簡介
12.1.1 粒子系統(tǒng)的核心思想和建模原理及優(yōu)缺點
12.1.2 粒子系統(tǒng)基本原理
12.2 雨景
12.2.1 雨點粒子類
12.2.2 雨景粒子系統(tǒng)類
12.2.3 雨景的實現(xiàn)
12.3 雪景
12.3.1 雪花粒子類
12.3.2 雪景粒子系統(tǒng)類
12.3.3 雪景的實現(xiàn)
12.4 噴灑
12.4.1 噴灑粒子類
12.4.2 噴灑粒子系統(tǒng)類
12.4.3 噴灑效果的實現(xiàn)
12.5 發(fā)射火箭彈到爆炸
12.5.1 粒子頂點結構體
12.5.2 粒子系統(tǒng)屬性設置類
12.5.3 粒子系統(tǒng)基類
12.5.4 效果
12.5.5 各個具體的粒子系統(tǒng)
12.5.6 粒子發(fā)射類
12.5.7 火箭彈類
12.5.8 主程序的實現(xiàn)
12.6 煙霧排放
12.7 火焰
12.8 小結
第13章 地形
13.1 使用高程映射圖構建地形的基本原理
13.1.1 高程映射圖
13.1.2 從高程映射圖中構建三維地形
13.2 地形類Terrain
13.2.1 加載構建地形模型的相關數(shù)據
13.2.2 構建地形網格模型
13.3 效果文件
13.3.1 多層紋理映射與法向量映射
13.3.2 地形效果中的頂點渲染
13.3.3 地形效果中的像素渲染
13.3.4 管理效果文件類TerrainEffect
13.3.5 地形材質類TerrainMaterial
13.3.6 設置效果參數(shù)
13.4 渲染地形網格模型
13.5 讀取地形高程數(shù)據
13.6 讀取地形法向量數(shù)據
13.7 射線探測地形
13.8 小結
第14章 碰撞探測
14.1 二維空間碰撞探測
14.1.1 矩形碰撞探測
14.1.2 矩形像素碰撞探測
14.2 三維模型之間的碰撞探測
14.2.1 快速探測
14.2.2 精細探測
14.2.3 射線探測
14.2.4 半徑探測
14.3 地形匹配
14.3.1 高程匹配
14.3.2 傾斜匹配
14.4 小結
第15章 后處理
15.1 后處理技術的核心思想及關鍵步驟
15.2 后處理程序的基本框架
15.2.1 水下效果模擬
15.2.2 其他多種特效的實現(xiàn)
15.3 陰影
15.3.1 陰影效果文件
15.3.2 添加陰影效果文件
15.3.3 實現(xiàn)陰影
15.4 鏡面效果
15.4.1 鏡面技術的核心思想
15.4.2 鏡面技術主程序的基本實現(xiàn)
15.4.3 渲染鏡面的效果代碼
15.4.4 完善
15.5 小結
第16章 其他簡易實用技術
16.1 廣告板技術(BillBoard)
16.1.1 球形廣告板
16.1.2 柱形廣告板
16.2 環(huán)境映射
16.2.1 球形環(huán)境映射
16.2.2 立方體環(huán)境映射
16.3 霧化
16.3.1 霧化效果實現(xiàn)原理
16.3.2 霧化模式
16.3.3 霧化效果的實現(xiàn)
16.4 光暈
16.5 小結
第五部分 三維開發(fā)技術
第17章 綜合應用
17.1 整體構思
17.2 加載素材
17.3 創(chuàng)建各個游戲類
17.4 統(tǒng)籌各個游戲類
17.4.1 添加成員變量
17.4.2 初始化
17.4.3 加載素材
17.4.4 更新
17.4.5 渲染
17.5 小結
……

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