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Android 3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解與典型案例

Android 3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解與典型案例

定 價(jià):¥89.00

作 者: 吳亞峰,蘇亞光 著
出版社: 電子工業(yè)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 移動(dòng)開發(fā)

ISBN: 9787121132636 出版時(shí)間: 2011-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 689 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《Android3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解與典型案例》主要以Android平臺(tái)下3D游戲的開發(fā)為主題,并結(jié)合真實(shí)的案例向讀者詳細(xì)介紹了OpenGL ES的基礎(chǔ)知識(shí)及3D游戲程序開發(fā)的整個(gè)流程。全書分為兩篇共22章,第一篇以簡(jiǎn)單易懂的實(shí)例為依托,詳細(xì)介紹了OpenGL ES各方面的基礎(chǔ)知識(shí),第二篇?jiǎng)t對(duì)7個(gè)真實(shí)案例的開發(fā)步驟進(jìn)行了詳細(xì)的介紹,逐步向讀者講解Android 3D游戲的真實(shí)開發(fā)過程,同時(shí)源代碼中還包含了詳細(xì)的注釋,以盡量幫助讀者掌握代碼中的每一個(gè)細(xì)節(jié),盡快掌握Android 3D游戲開發(fā)。本書的講述由淺入深,從Android平臺(tái)下3D游戲開發(fā)應(yīng)用的基礎(chǔ)知識(shí)到開發(fā)大型游戲程序,結(jié)構(gòu)清晰、語言簡(jiǎn)潔,非常適合初學(xué)者和進(jìn)階開發(fā)者閱讀參考?!禔ndroid3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解與典型案例》的講述由淺入深,從Android平臺(tái)下3D游戲開發(fā)應(yīng)用的基礎(chǔ)知識(shí)到開發(fā)大型游戲程序,結(jié)構(gòu)清晰、語言簡(jiǎn)潔,非常適合初學(xué)者和進(jìn)階開發(fā)者閱讀參考。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Android 3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解與典型案例》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第一篇 必知必會(huì)的基礎(chǔ)知識(shí)
第1章 英雄還看今朝——Android簡(jiǎn)介
1.1 群雄割據(jù)的手機(jī)市場(chǎng)
1.1.1 手機(jī)市場(chǎng)的兩顆新星
1.1.2 手機(jī)操作系統(tǒng)的5大元老
1.2 Android的未來及特點(diǎn)
1.2.1 得中國(guó)市場(chǎng)者得天下
1.2.2 全新的概念帶來全新的體驗(yàn)
1.3 Android開發(fā)環(huán)境的搭建
1.3.1 SDK的安裝及環(huán)境配置
1.3.2 Eclipse集成開發(fā)環(huán)境的搭建
1.3.3 模擬器的創(chuàng)建和運(yùn)行
1.4 第一個(gè)Android應(yīng)用程序的開發(fā)
1.4.1 第一個(gè)Android程序
1.4.2 Android應(yīng)用程序的調(diào)試
1.5 Android應(yīng)用程序運(yùn)行的內(nèi)部機(jī)制
1.5.1 Android應(yīng)用程序的項(xiàng)目結(jié)構(gòu)
1.5.2 Android 應(yīng)用程序的系統(tǒng)架構(gòu)
1.5.3 Android 應(yīng)用程序框架
1.5.4 Android 運(yùn)行時(shí)
1.5.5 系統(tǒng)庫
1.5.6 Linux內(nèi)核
1.6 本章小結(jié)
第2章 數(shù)風(fēng)流人物——當(dāng)前流行游戲類型簡(jiǎn)介
2.1 AVG冒險(xiǎn)游戲
2.1.1 游戲玩法
2.1.2 視覺效果
2.1.3 游戲設(shè)計(jì)
2.2 PZL益智類游戲
2.2.1 游戲玩法
2.2.2 視覺效果
2.2.3 游戲設(shè)計(jì)
2.3 ACT動(dòng)作游戲
2.3.1 歷代游戲介紹
2.3.2 未來動(dòng)作游戲的發(fā)展
2.4 RPG角色扮演類游戲
2.4.1 歷代游戲介紹
2.4.2 Android平臺(tái)游戲移植
2.5 STG射擊類游戲
2.5.1 游戲的分類
2.5.2 游戲的玩法
2.5.3 游戲設(shè)計(jì)
2.6 FPS第一人稱視角射擊游戲
2.6.1 游戲玩法
2.6.2 視覺效果
2.6.3 游戲設(shè)計(jì)
2.7 SLG策略游戲
2.7.1 游戲的玩法
2.7.2 視覺效果
2.7.3 游戲設(shè)計(jì)
2.8 SPT體育類游戲
2.8.1 游戲的玩法
2.8.2 視覺效果
2.8.3 游戲設(shè)計(jì)
2.9 本章小結(jié)
第3章 不積跬步,無以至千里—游戲開發(fā)基礎(chǔ)知識(shí)
3.1 游戲中的聲音
3.1.1 迅雷不及掩耳的即時(shí)音效
3.1.2 一個(gè)即時(shí)音效的例子
3.1.3 背景音樂播放技術(shù)
3.1.4 簡(jiǎn)單音樂播放器實(shí)現(xiàn)
3.2 手機(jī)中的數(shù)據(jù)庫——SQLite
3.2.1 SQLite數(shù)據(jù)庫簡(jiǎn)介
3.2.2 SQLite數(shù)據(jù)庫的基本操作
3.2.3 SQLite操作數(shù)據(jù)庫的簡(jiǎn)單應(yīng)用
3.3 文件I/O
3.3.1 輕松訪問SD卡
3.3.2 訪問手機(jī)中的存儲(chǔ)文件夾
3.3.3 讀取assets中的文件
3.4 存儲(chǔ)簡(jiǎn)單數(shù)據(jù)的利器——Preferences
3.4.1 Preferences簡(jiǎn)介
3.4.2 Preferences實(shí)現(xiàn)顯示上次登錄時(shí)間
3.5 SURFACEView在游戲中的使用
3.5.1 SurfaceView簡(jiǎn)單操作
3.5.2 簡(jiǎn)單動(dòng)畫場(chǎng)景的繪制
3.6 本章小結(jié)
第4章 千里之行,始于足下—3D開發(fā)基礎(chǔ)知識(shí)
4.1 OpenGL ES 簡(jiǎn)介
4.1.1 師出名門的OpenGL ES
4.1.2 三角形組成的世界
4.1.3 第一個(gè)OpenGL ES三角形
4.2 不同的繪制方式
4.2.1 點(diǎn)和線的繪制
4.2.2 索引法繪制三角形
4.2.3 頂點(diǎn)法繪制三角形
4.3 不一樣的投影,不一樣的世界
4.3.1 正交投影
4.3.2 透視投影
4.3.3 兩種投影的比較
4.3.4 近大遠(yuǎn)小的原理
4.4 本章小結(jié)
第5章 愿君多采擷,此物最相思——光照效果的開發(fā)
5.1 五彩繽紛的源泉——光源
5.1.1 光源的開啟及關(guān)閉
5.1.2 設(shè)定光源的數(shù)量
5.1.3 定向光
5.1.4 定位光
5.2 光源的顏色
5.2.1 環(huán)境光
5.2.2 散射光
5.2.3 鏡面反射光
5.3 材料反光屬性的法官——法向量及材質(zhì)
5.3.1 法向量的作用
5.3.2 光照的開啟及關(guān)閉例子
5.3.3 物體的材質(zhì)
5.3.4 設(shè)定光源數(shù)量的例子
5.4 兩個(gè)物體發(fā)光的例子
5.4.1 定位光例子的實(shí)現(xiàn)
5.4.2 自發(fā)光物體加運(yùn)動(dòng)光源的實(shí)現(xiàn)
5.4.3 MySurfaceView.java詳解
5.5 面法向量與點(diǎn)平均法向量
5.5.1 面法向量的應(yīng)用
5.5.2 點(diǎn)平均法向量的應(yīng)用
5.6 本章小結(jié)
第6章 為伊消得人憔悴—紋理映射
6.1 D世界的花衣——紋理貼圖
6.1.1 指定紋理
6.1.2 分配紋理坐標(biāo)
6.1.3 紋理貼圖三角形的實(shí)現(xiàn)
6.1.4 紋理貼圖球體的構(gòu)建
6.2 使用紋理映射構(gòu)建地月模型
6.2.1 浩瀚星空中的地月系
6.2.2 地月系的案例講解
6.3 紋理拉伸
6.3.1 紋理拉伸的原理與用途
6.3.2 紋理拉伸案例講解
6.4 紋理過濾
6.4.1 最近點(diǎn)采樣
6.4.2 線性紋理過濾
6.4.3 mipmap:多重細(xì)節(jié)層
6.5 視角的合理設(shè)置
6.5.1 不同視角的3D世界
6.5.2 合理視角案例講解
6.6 本章小結(jié)
第7章 海闊憑魚躍,天高任鳥飛—3D基本形狀的構(gòu)建
7.1 圓柱體
7.1.1 圓柱體的幾何方程
7.1.2 圓柱體的OpenGL ES實(shí)現(xiàn)
7.2 圓錐體
7.2.1 圓錐體的幾何方程
7.2.2 圓錐體的OpenGL ES實(shí)現(xiàn)
7.3 圓環(huán)
7.3.1 圓環(huán)的幾何方程
7.3.2 圓環(huán)的OpenGL ES實(shí)現(xiàn)
7.4 拋物面
7.4.1 拋物面的幾何方程
7.4.2 拋物面的OpenGL ES實(shí)現(xiàn)
7.5 雙曲面
7.5.1 雙曲面的幾何方程
7.5.2 雙曲面的OpenGL ES實(shí)現(xiàn)
7.6 螺旋面
7.6.1 螺旋面的幾何方程
7.6.2 螺旋面的OpenGL ES實(shí)現(xiàn)
7.7 本章小結(jié)
第8章 執(zhí)子之手,與子偕老——坐標(biāo)變換
8.1 理解坐標(biāo)變換
8.1.1 坐標(biāo)變換的實(shí)質(zhì)
8.1.2 重要的堆棧操作
8.2 縮放變換
8.2.1 縮放變換原理分析
8.2.2 OpenGL ES中的縮放變換實(shí)現(xiàn)
8.3 平移變換
8.3.1 平移變換理論概覽
8.3.2 OpenGL ES中的平移變換實(shí)現(xiàn)
8.4 旋轉(zhuǎn)變換
8.4.1 旋轉(zhuǎn)變換原理概述
8.4.2 OpenGL ES中的旋轉(zhuǎn)變換實(shí)現(xiàn)
8.5 復(fù)合變換的簡(jiǎn)單案例——地月系模型
8.6 用復(fù)合變換模擬現(xiàn)實(shí)世界
8.7 本章小結(jié)
第9章 孤帆遠(yuǎn)影碧空盡—攝像機(jī)與霧特效
9.1 攝像機(jī)
9.1.1 攝像機(jī)的簡(jiǎn)介
9.1.2 攝像機(jī)的設(shè)置
9.2 霧特效
9.2.1 霧特效的相關(guān)知識(shí)
9.2.2 霧特效核心代碼
9.3 攝像機(jī)與霧特效實(shí)現(xiàn)沙漠中的金字塔
9.3.1 場(chǎng)景部件——四面體和太陽東升西落
9.3.2 場(chǎng)景部件——星空類
9.3.3 場(chǎng)景的創(chuàng)建
9.3.4 攝像機(jī)Up方向變換效果
9.4 本章小結(jié)
第10章 假作真時(shí)真亦假——混合
10.1 什么是混合
10.2 源因子和目標(biāo)因子
10.2.1 源因子和目標(biāo)因子的默認(rèn)實(shí)現(xiàn)方式
10.2.2 預(yù)定義常量分析
10.2.3 常用的組合方式
10.2.4 啟用混合
10.3 混合案例
10.3.1 一個(gè)混合的簡(jiǎn)單案例
10.3.2 帶光暈和云層效果的地月系模型
10.3.3 濾光器中的世界
10.4 本章小結(jié)
第11章 驀然回首,那人卻在燈火闌珊處—3D高級(jí)技術(shù)
11.1 標(biāo)志板
11.1.1 標(biāo)志板技術(shù)概述
11.1.2 標(biāo)志板的案例
11.2 飄揚(yáng)的旗幟
11.2.1 旗幟飄動(dòng)效果原理
11.2.2 飄揚(yáng)旗幟案例講解
11.3 山地的生成技術(shù)
11.3.1 灰度圖地形技術(shù)概述
11.3.2 灰度圖生成3D地形
11.3.3 地形場(chǎng)景效果的提升
11.4 鏡像技術(shù)
11.4.1 鏡像技術(shù)的簡(jiǎn)介
11.4.2 鏡像技術(shù)的實(shí)現(xiàn)
11.4.3 鏡像技術(shù)的提升
11.5 本章小結(jié)
第12章 心有靈犀一點(diǎn)通——傳感器
12.1 傳感器簡(jiǎn)介
12.1.1 磁場(chǎng)傳感器簡(jiǎn)介
12.1.2 光傳感器簡(jiǎn)介
12.1.3 距離傳感器簡(jiǎn)介
12.1.4 加速度傳感器簡(jiǎn)介
12.1.5 姿態(tài)傳感器簡(jiǎn)介
12.1.6 SensorSimulator模擬器的配置
12.2 傳感器的數(shù)據(jù)傳輸
12.2.1 加速傳感器的數(shù)據(jù)傳輸
12.2.2 姿態(tài)傳感器的數(shù)據(jù)傳輸
12.3 傳感器實(shí)例——平衡球
12.4 本章小結(jié)
第13章 千錘萬鑿出深山——游戲中的數(shù)學(xué)與物理
13.1 必知必會(huì)的幾何知識(shí)
13.1.1 三維笛卡兒坐標(biāo)系
13.1.2 向量
13.1.3 加減法
13.1.4 向量的點(diǎn)積
13.1.5 向量的叉積
13.1.6 空間平面的確定
13.2 不可或缺的物理世界
13.2.1 重力系統(tǒng)
13.2.2 碰撞
13.2.3 完全彈性碰撞
13.2.4 帶有能量損失的彈性碰撞
13.2.5 粒子系統(tǒng)
13.3 本章小結(jié)
第14章 山舞銀蛇,原馳蠟象—AI基本理念
14.1 AI簡(jiǎn)介
14.1.1 什么是智能
14.1.2 什么是游戲AI
14.2 AI引擎的基本組成與設(shè)計(jì)
14.2.1 智能體
14.2.2 處理機(jī)與感知
14.2.3 導(dǎo)航
14.3 游戲AI中圖的搜索
14.3.1 深度優(yōu)先搜索
14.3.2 廣度優(yōu)先搜索
14.3.3 Dijkstra搜索
14.3.4 廣度優(yōu)先A*算法的實(shí)現(xiàn)
14.3.5 Dijkstra A*算法的實(shí)現(xiàn)
14.3.6 A*與非A*算法之間的比較
14.4 模糊邏輯
14.4.1 普通集合
14.4.2 模糊集合
14.4.3 模糊語言變量
14.4.4 模糊規(guī)則
14.5 本章小結(jié)
第15章 獨(dú)上高樓,望盡天涯路——開發(fā)小秘籍
15.1 地圖設(shè)計(jì)器
15.1.1 不可或缺的地圖設(shè)計(jì)器
15.1.2 簡(jiǎn)單的地圖設(shè)計(jì)器
15.2 多鍵技術(shù)
15.2.1 增加游戲可玩度的多鍵技術(shù)
15.2.2 多鍵技術(shù)的實(shí)例演示
15.3 虛擬鍵盤
15.4 查找表技術(shù)
15.5 狀態(tài)機(jī)
15.6 AABB邊界框
15.6.1 AABB的表達(dá)方法
15.6.2 計(jì)算AABB
15.6.3 AABB與邊界球的比較
15.6.4 球與球的碰撞
15.6.5 兩個(gè)AABB的碰撞
15.6.6 球與AABB的碰撞
15.7 穿透效應(yīng)
15.8 拾取技術(shù)
15.8.1 拾取技術(shù)的原理
15.8.2 拾取技術(shù)的實(shí)現(xiàn)
15.9 天空盒與天空穹
15.9.1 天空盒的介紹
15.9.2 天空穹的介紹
15.10 本章小結(jié)
第二篇 案例實(shí)戰(zhàn)
第16章 體育類游戲—《瘋狂投籃》
16.1 游戲的背景及功能概述
16.1.1 背景概述
16.1.2 功能簡(jiǎn)介
16.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
16.2.1 游戲的策劃
16.2.2 Android平臺(tái)下游戲的準(zhǔn)備工作
16.3 游戲的架構(gòu)
16.3.1 游戲中用到的主要技術(shù)
16.3.2 各類的簡(jiǎn)要介紹
16.3.3 游戲的框架簡(jiǎn)介
16.4 游戲公共類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
16.4.1 主類BasketballActivity的實(shí)現(xiàn)
16.4.2 游戲常量類的介紹
16.5 游戲菜單界面類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
16.5.1 游戲開始菜單的框架設(shè)計(jì)
16.5.2 游戲開始菜單的實(shí)現(xiàn)
16.5.3 游戲幫助、關(guān)于、加載及結(jié)束界面的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
16.6 游戲界面的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
16.6.1 游戲界面的框架設(shè)計(jì)
16.6.2 游戲界面的實(shí)現(xiàn)
16.7 游戲界面中主要場(chǎng)景的繪制及籃球運(yùn)動(dòng)
16.7.1 游戲中墻壁、地板、球和籃板等的繪制
16.7.2 籃板的整體繪制
16.7.3 籃球的運(yùn)動(dòng)實(shí)現(xiàn)
16.8 游戲界面的碰撞檢測(cè)及物體拾取
16.8.1 籃球與籃框的碰撞檢測(cè)
16.8.2 籃球與墻壁、地板和屋頂?shù)呐鲎矙z測(cè)
16.8.3 手機(jī)屏幕拾取技術(shù)
16.9 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)
第17章 益智類游戲—《旋轉(zhuǎn)積木》
17.1 游戲的背景及功能概述
17.1.1 背景概述
17.1.2 功能簡(jiǎn)介
17.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
17.2.1 游戲的策劃
17.2.2 Android平臺(tái)下游戲的準(zhǔn)備工作
17.3 游戲的架構(gòu)
17.3.1 游戲中用到的主要技術(shù)
17.3.2 各類的簡(jiǎn)要介紹
17.3.3 游戲的框架簡(jiǎn)介
17.4 地圖設(shè)計(jì)器的開發(fā)
17.5 游戲公共類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
17.5.1 主類MainActivity的實(shí)現(xiàn)
17.5.2 游戲常量類的介紹
17.6 游戲菜單界面類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
17.6.1 游戲開始菜單的框架設(shè)計(jì)
17.6.2 游戲開始菜單的實(shí)現(xiàn)
17.6.3 游戲幫助、關(guān)于、設(shè)置及勝利界面的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
17.7 游戲界面的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
17.7.1 游戲界面的框架設(shè)計(jì)
17.7.2 游戲觸控方法的實(shí)現(xiàn)
17.7.3 游戲界面的實(shí)現(xiàn)
17.7.4 生成紋理ID的方法
17.8 游戲界面中主要場(chǎng)景的繪制
17.8.1 游戲中背景、移表板、圖標(biāo)的繪制
17.8.2 地圖的繪制
17.8.3 積木的繪制
17.9 游戲界面的動(dòng)畫效果
17.9.1 積木轉(zhuǎn)動(dòng)的動(dòng)畫效果
17.9.2 游戲失敗、獲勝的動(dòng)畫效果
17.10 游戲界面的碰撞檢測(cè)
17.11 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)
第18章 休閑類游戲—《摩天大樓》
18.1 游戲的背景及功能概述
18.1.1 背景概述
18.1.2 功能簡(jiǎn)介
18.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
18.2.1 游戲的策劃
18.2.2 Android平臺(tái)下游戲的準(zhǔn)備工作
18.3 游戲的架構(gòu)
18.3.1 游戲中用到的主要技術(shù)
18.3.2 各類的簡(jiǎn)要介紹
18.3.3 游戲的框架簡(jiǎn)介
18.4 游戲公共類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
18.4.1 主類GL_Demo的實(shí)現(xiàn)
18.4.2 游戲常量類的介紹
18.5 游戲菜單界面類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
18.5.1 游戲開始菜單的框架設(shè)計(jì)
18.5.2 游戲開始菜單的實(shí)現(xiàn)
18.5.3 游戲幫助、關(guān)于、設(shè)置、加載及勝利界面的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
18.6 游戲界面的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
18.6.1 游戲界面的框架設(shè)計(jì)
18.6.2 游戲界面的實(shí)現(xiàn)
18.7 游戲界面中主要場(chǎng)景的繪制
18.7.1 游戲中背景、地板、建筑塊的繪制
18.7.2 樹的繪制
18.8 游戲界面的碰撞檢測(cè)
18.9 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)
第19章 動(dòng)作類游戲—《3D空戰(zhàn)》
19.1 游戲的背景及功能概述
19.1.1 背景概述
19.1.2 功能簡(jiǎn)介
19.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
19.2.1 游戲的策劃
19.2.2 Android平臺(tái)下游戲的準(zhǔn)備工作
19.3 游戲的架構(gòu)
19.3.1 游戲中用到的主要技術(shù)
19.3.2 各類的簡(jiǎn)要介紹
19.3.3 游戲的框架簡(jiǎn)介
19.4 游戲公共類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
19.4.1 主類GL_Demo的實(shí)現(xiàn)
19.4.2 游戲常量類的介紹
19.5 游戲菜單界面類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
19.5.1 游戲菜單的框架設(shè)計(jì)
19.5.2 游戲菜單的實(shí)現(xiàn)
19.5.3 游戲幫助、關(guān)于、設(shè)置、加載及勝利界面的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
19.6 游戲界面的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
19.6.1 游戲界面的框架設(shè)計(jì)
19.6.2 游戲界面的實(shí)現(xiàn)
19.7 游戲界面中飛機(jī)的繪制
19.8 游戲中的運(yùn)動(dòng)線程和碰撞檢測(cè)
19.9 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)
第20章 桌面類游戲—《激情臺(tái)球》
20.1 游戲的背景及功能概述
20.1.1 背景概述
20.1.2 功能簡(jiǎn)介
20.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
20.2.1 游戲的策劃
20.2.2 Android平臺(tái)下游戲的準(zhǔn)備工作
20.3 游戲的架構(gòu)
20.3.1 游戲中用到的主要技術(shù)
20.3.2 各類的簡(jiǎn)要介紹
20.3.3 游戲的框架簡(jiǎn)介
20.4 網(wǎng)絡(luò)端的開發(fā)
20.4.1 服務(wù)器的簡(jiǎn)要介紹
20.4.2 服務(wù)器的代碼介紹
20.4.3 客戶端線程的代碼介紹
20.5 游戲公共類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
20.5.1 主類MyActivity的實(shí)現(xiàn)
20.5.2 游戲常量類的介紹
20.6 游戲菜單界面類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
20.6.1 游戲開始菜單的框架設(shè)計(jì)
20.6.2 游戲菜單的動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)
20.6.3 游戲幫助、關(guān)于、設(shè)置及勝利等界面的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
20.7 游戲界面的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
20.7.1 游戲界面的框架設(shè)計(jì)
20.7.2 游戲中onKeyDown方法的實(shí)現(xiàn)
20.7.3 游戲界面的實(shí)現(xiàn)
20.8 游戲界面中主要場(chǎng)景的繪制
20.8.1 儀表板、地板的繪制
20.8.2 臺(tái)球桌的繪制
20.8.3 球的繪制
20.9 游戲中的碰撞檢測(cè)
20.9.1 球與球臺(tái)邊角碰撞檢測(cè)的原理
20.9.2 球與球碰撞檢測(cè)的原理
20.9.3 球與球臺(tái)邊角碰撞檢測(cè)的實(shí)現(xiàn)
20.9.4 球與球碰撞檢測(cè)的實(shí)現(xiàn)
20.9.5 球運(yùn)動(dòng)線程的實(shí)現(xiàn)
20.10 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)
第21章 射擊類游戲—《搶灘登陸》
21.1 游戲的背景及功能概述
21.1.1 背景概述
21.1.2 功能簡(jiǎn)介
21.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
21.2.1 游戲的策劃
21.2.2 Android平臺(tái)下游戲的準(zhǔn)備工作
21.3 游戲的架構(gòu)
21.3.1 游戲中用到的主要技術(shù)
21.3.2 各類的簡(jiǎn)要介紹
21.3.3 游戲的框架簡(jiǎn)介
21.4 游戲公共類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
21.4.1 主類Activity的實(shí)現(xiàn)
21.4.2 游戲常量類的介紹
21.5 游戲菜單界面類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
21.5.1 游戲菜單界面的框架設(shè)計(jì)
21.5.2 游戲菜單界面的實(shí)現(xiàn)
21.5.3 游戲幫助、關(guān)于及結(jié)束界面的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
21.6 游戲界面的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
21.6.1 游戲界面的框架設(shè)計(jì)
21.6.2 游戲界面的實(shí)現(xiàn)
21.7 游戲界面中主要場(chǎng)景的繪制及實(shí)物運(yùn)動(dòng)
21.7.1 游戲中的繪制
21.7.2 燈塔的整體繪制
21.7.3 物體的運(yùn)動(dòng)實(shí)現(xiàn)
21.8 游戲中的碰撞檢測(cè)
21.9 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)
第22章 競(jìng)技類游戲—《鄉(xiāng)村飆車》
22.1 游戲的背景及功能概述
22.1.1 背景概述
22.1.2 功能簡(jiǎn)介
22.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
22.2.1 游戲的策劃
22.2.2 Android平臺(tái)下游戲的準(zhǔn)備工作
22.3 游戲的框架介紹
22.3.1 游戲中用到的主要技術(shù)
22.3.2 各類的簡(jiǎn)單介紹
22.3.3 游戲的框架介紹
22.4 游戲公共類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
22.4.1 主類Activity_GL_Racing的實(shí)現(xiàn)
22.4.2 游戲常量類的介紹
22.5 游戲菜單類的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
22.5.1 游戲主菜單的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
22.5.2 游戲加載界面的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
22.5.3 游戲歷史界面的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
22.5.4 游戲幫助、設(shè)置、關(guān)于、選擇等界面的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
22.6 游戲界面的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)
22.6.1 游戲界面的框架設(shè)計(jì)
22.6.2 游戲界面的實(shí)現(xiàn)
22.6.3 傳感器應(yīng)用與多點(diǎn)觸控技術(shù)
22.7 游戲界面中主要場(chǎng)景的繪制
22.7.1 游戲界面中場(chǎng)景的分層繪制及渲染優(yōu)化
22.7.2 游戲界面中地圖賽道的生成與繪制
22.7.3 場(chǎng)景部件的繪制
22.7.4 游戲中汽車的加載
22.7.5 游戲中樹的繪制技術(shù)
22.7.6 場(chǎng)景中游戲輔助部件的繪制
22.8 游戲中的碰撞檢測(cè)及行駛?cè)?shù)判定
22.8.1 汽車與公路部件的碰撞檢測(cè)
22.8.2 汽車行駛?cè)?shù)判定
22.8.3 汽車與可碰撞部件的碰撞檢測(cè)及其動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)
22.9 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)

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