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iOS 5游戲開發(fā)

iOS 5游戲開發(fā)

定 價(jià):¥39.00

作 者: (新西蘭)James Sugrue 著 姚軍,吳崢 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

ISBN: 9787115285294 出版時(shí)間: 2012-08-01 包裝: 平裝
開本: 32開 頁數(shù): 191 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《iOS 5游戲開發(fā)》是一本iOS 5 游戲開發(fā)的基礎(chǔ)入門書。全書使用通俗易懂的簡單實(shí)例,帶領(lǐng)讀者經(jīng)歷構(gòu)建經(jīng)典動(dòng)作游戲的整個(gè)周期。讀者在本書的閱讀過程中,將經(jīng)歷從開發(fā)概念、規(guī)劃設(shè)計(jì)一直到編寫實(shí)際代碼的全過過程。本書的每一章,都將演示游戲創(chuàng)建過程中的一個(gè)邏輯步驟,讀者將在其中學(xué)習(xí)如何創(chuàng)建Sprite,用觸摸屏、重力感應(yīng)器和屏幕游戲棒控制玩家角色等內(nèi)容,以及碰撞檢測的編程、游戲AI 開發(fā)的知識,并使用蘋果的Game Center 為游戲添加社交元素。讀者在完成本書的學(xué)習(xí)之后,將能創(chuàng)建自己的簡單項(xiàng)目。

作者簡介

暫缺《iOS 5游戲開發(fā)》作者簡介

圖書目錄

第1部分 在iOS 5中使用GLKit
第1章 游戲編程基礎(chǔ)
1.1 了解背景知識
1.1.1 游戲循環(huán)
1.1.2 Sprite組件
1.1.3 Sprite Sheet
1.1.4 游戲引擎
1.1.5 OpenGL ES
1.1.6 人工智能
1.1.7 游戲控制
1.2 小結(jié)
第2章 關(guān)于設(shè)計(jì)
2.1 什么是游戲設(shè)計(jì)
2.2 確定外觀
2.3 保持控制
2.4 按照規(guī)則進(jìn)行游戲
2.5 尋找圖形和聲音
2.5.1 可是我不是藝術(shù)家
2.5.2 讓我們來制造一些噪聲
2.6 小結(jié)
第3章 使用OpenGL
3.1 創(chuàng)建一個(gè)新項(xiàng)目
3.2 理解基本文件
3.2.1 研究具體文件
3.2.2 研究模板應(yīng)用
3.2.3 做出修改
3.3 小結(jié)
第4章 控制器和Sprite
4.1 理解控制器
4.2 測試本章項(xiàng)目
4.2.1 AbstractSceneController
4.2.2 GameController
4.2.3 ViewController
4.3 繪制Sprite
4.3.1 頂點(diǎn)
4.3.2 紋理
4.4 將Sprite投入使用
4.4.1 交叉頂點(diǎn)數(shù)據(jù)
4.4.2 Sprite類
4.4.3 MenuSceneController
4.5 小結(jié)
第5章 關(guān)于控制
5.1 改變場景
5.2 創(chuàng)建玩家Sprite
5.2.1 基于觸摸的控制
5.2.2 基于傾斜的控制
5.2.3 虛擬的游戲棒控制
5.3 檢查邊界
5.4 小結(jié)
第6章 射殺
6.1 敵方Sprite 類
6.1.1 掃射行進(jìn)
6.1.2 導(dǎo)彈
6.2 敵人的移動(dòng)和智能
6.2.1 用AI造成動(dòng)態(tài)難度
6.2.2 DumbSprite
6.2.3 對角線Sprite
6.2.4 對角線Sprite AI
6.2.5 神風(fēng)隊(duì)Sprite AI
6.3 小結(jié)
第7章 炸掉那些東西
7.1 碰撞檢測方法
7.1.1 包圍盒檢測
7.1.2 包圍圓檢測
7.1.3 每像素檢測
7.2 Raiders中的碰撞檢測
7.2.1 添加檢測代碼
7.2.2 碰撞檢查和特效
7.2.3 碰撞邏輯
7.3 起爆
7.4 小結(jié)
第8章 最后一筆
8.1 構(gòu)建一個(gè)計(jì)分牌
8.2 保存得分
8.2.1 玩家生命
8.2.2 取得本關(guān)卡的勝利
8.3 重新開始
8.4 我們到達(dá)彼岸了嗎?
8.5 小結(jié)
第9章 社會化
9.1 Game Center集成
9.2 使用排行榜、成就和計(jì)分
9.2.1 構(gòu)建排行榜
9.2.2 發(fā)送得分
9.2.3 創(chuàng)建成就
9.2.4 完成Game Center集成
9.3 發(fā)送一條Twitter消息
9.3.1 使用TWTweetComposeViewController
9.3.2 在沒有ViewController的情況下發(fā)送Tweet
9.4 小結(jié)
第10章 iAd,Airplay和應(yīng)用中購買
10.1 使用iAd
10.2 獲得Airplay
10.3 支持應(yīng)用中購買
10.4 小結(jié)
第2部分 使用Open GL ES 2.
第11章 為OpenGL作準(zhǔn)備
11.1 創(chuàng)建一個(gè)新項(xiàng)目
11.2 為OpenGL ES轉(zhuǎn)換準(zhǔn)備好應(yīng)用
11.2.1 創(chuàng)建緩存
11.2.2 準(zhǔn)備渲染代碼
11.2.3 修改ViewController
11.2.4 創(chuàng)建程序?qū)ο蠛玩溄又?br />11.3 小結(jié)
第12章 Raiders:OpenGL ES風(fēng)格
12.1 重溫Sprite
12.1.1 修改Sprite 首標(biāo)
12.1.2 在OpenGL ES 2.0中加載紋理
12.2 應(yīng)用著色器
12.2.1 使用片斷著色器
12.2.2 實(shí)施變換
12.3 修改類
12.3.1 編輯ViewController
12.3.2 修改GameController
12.3.3 修改BitmapFont
12.4 小結(jié)
附錄A Objective-C簡介
A.1 語法的差異
A.2 頭文件和實(shí)現(xiàn)文件
A.2.1 導(dǎo)入聲明
A.2.2 @interface聲明
A.2.3 實(shí)現(xiàn)文件
A.3 對象的實(shí)例化
A.4 內(nèi)存管理
A.5 保留/ 釋放
A.6 iOS 5的新功能:ARC
A.7 協(xié)議和類別
A.8 小結(jié)
附錄B 延伸閱讀
B.1 Objective-C/iOS
B.2 OpenGL ES 2.0
B.3 游戲開發(fā)

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