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Unity 3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解與典型案例

Unity 3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解與典型案例

定 價:¥69.00

作 者: 吳亞峰,于復(fù)興 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 游戲開發(fā)/多媒體/課件設(shè)計

ISBN: 9787115292933 出版時間: 2012-11-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 434 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《Unity 3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解與典型案例》對Unity 3D集成開發(fā)環(huán)境界面、腳本的編寫和眾多高級特效的實現(xiàn)進(jìn)行了詳細(xì)的介紹,內(nèi)容深入淺出,是一本適合不同需求、不同開發(fā)水平讀者的技術(shù)寶典。 全書共分10章。第1章主要介紹了Unity 3D的誕生、特點、開發(fā)環(huán)境的搭建以及運行機制;第2章對Unity 3D集成開發(fā)環(huán)境進(jìn)行了詳細(xì)的介紹;第3章介紹了Unity 3D中腳本的編寫;第4章主要對Unity 3D開發(fā)過程中經(jīng)常使用的組件及對象進(jìn)行了詳細(xì)的介紹; 第5章介紹了Unity開發(fā)平臺的完整的物理引擎體系;第6章介紹了天空盒、虛擬按鈕與搖桿、聲音、光源、地形引擎、角色動畫,以及角色控制器等開發(fā)常用的技術(shù);第7章介紹了Unity 3D中的著色器和著色器語言——ShaderLab;第8章介紹了PlayerPrefs類、Network Class(網(wǎng)絡(luò)類),以及加速度傳感器的使用;第9章介紹了完整的大型3D游戲案例——3D保齡球;第10章介紹了完整的大型3D游戲案例——火力籃球。同時為了便于讀者的學(xué)習(xí),本書附贈的光盤中包含了書中所有案例的完整源代碼,最大限度地幫助讀者快速掌握開發(fā)技術(shù)。 《Unity 3D游戲開發(fā)技術(shù)詳解與典型案例》適合從事游戲開發(fā)的編程人員學(xué)習(xí)。

作者簡介

  吳亞峰,畢業(yè)于北京郵電大學(xué),后留學(xué)澳大利亞臥龍崗大學(xué)取得碩士學(xué)位。1998年開始從事Java應(yīng)用的開發(fā),有十多年的Java開發(fā)與培訓(xùn)經(jīng)驗,是最早關(guān)注Android開發(fā)的人員,并開發(fā)出一系列優(yōu)秀的Android應(yīng)用程序與游戲。主要的研究方向為OpenGLES、手機游戲、Java EE、搜索引擎,同時為手機游戲、JavaEE獨立軟件開發(fā)工程師,并兼任百納科技Java培訓(xùn)中心首席培訓(xùn)師。近10年來為數(shù)十家著名企業(yè)培養(yǎng)了上千名軟件開發(fā)人員,曾編寫過《Java程序員職場全攻略—從小工到專家》、《Android2.0游戲開發(fā)實戰(zhàn)寶典》、《Android核心技術(shù)與實例詳解》、《Android3D游戲開發(fā)—技術(shù)詳解與典型案例》、《Android應(yīng)用案例開發(fā)大全》和《Android游戲開發(fā)大全》等多本暢銷書籍。

圖書目錄

第1章 Unity 3D基礎(chǔ)以及開發(fā)環(huán)境的搭建
1.1 Unity 3D基礎(chǔ)知識概覽
1.1.1 初識Unity 3D
1.1.2 Unity的誕生及發(fā)展
1.1.3 Unity 3D廣闊的市場前景
1.1.4 獨具特色的Unity 3D
1.2 開發(fā)環(huán)境的搭建
1.2.1 Unity集成開發(fā)環(huán)境的安裝
1.2.2 目標(biāo)平臺的SDK與Unity 3D的集成
1.3 第一個Unity 3D程序
1.4 本章小結(jié)

第2章 Unity集成開發(fā)環(huán)境詳解
2.1 Unity集成開發(fā)環(huán)境的整體布局
2.1.1 Unity集成開發(fā)環(huán)境的整體布局
2.1.2 標(biāo)題欄
2.1.3 菜單欄
2.1.4 工具欄
2.1.5 場景設(shè)計面板
2.1.6 游戲預(yù)覽面板
2.1.7 游戲組成對象列表
2.1.8 項目資源列表
2.1.9 屬性查看器
2.1.10 狀態(tài)欄與控制臺
2.1.11 動畫視圖
2.2 菜單欄
2.2.1 文件(File)
2.2.2 編輯(Edit)
2.2.3 資源(Assets)
2.2.4 游戲?qū)ο?GameObject)
2.2.5 組件(Component)
2.2.6 地形(Terrain)
2.2.7 窗口(Window)
2.2.8 幫助(Help)
2.3 本章小結(jié)

第3章 Unity 3D的腳本概述
3.1 Unity腳本概述
3.2 Unity中專用JavaScript與通用JavaScript的區(qū)別
3.2.1 在運行過程中性能的差異
3.2.2 在語法上的區(qū)別
3.3 Unity的基本語法
3.3.1 常用操作
3.3.2 記錄時間
3.3.3 訪問其他組件
3.3.4 訪問其他游戲?qū)ο?br /> 3.3.5 向量
3.3.6 成員變量和全局變量
3.3.7 實例化
3.3.8 協(xié)同程序和中斷
3.3.9 一些重要的類
3.3.10 性能優(yōu)化
3.3.11 腳本編譯
3.3.12 泛化方法
3.4 一個簡單的案例
3.4.1 球轉(zhuǎn)場景實現(xiàn)
3.4.2 球走場景實現(xiàn)
3.5 本章小結(jié)

第4章 Unity 3D的常用組件及對象
4.1 圖形用戶界面組件
4.1.1 圖形用戶界面組件的變量
4.1.2 圖形用戶界面的具體組件
4.1.3 圖形用戶界面組件綜合案例
4.2 預(yù)制件prefab資源的應(yīng)用
4.2.1 預(yù)制件prefab資源的創(chuàng)建
4.2.2 通過prefab資源進(jìn)而實例化對象
4.3 常用的輸入對象
4.3.1 Touch輸入對象
4.3.2 Input輸入對象
4.4 銷毀相關(guān)方法
4.4.1 Object.Destroy方法
4.4.2 Network.Destroy方法
4.4.3 EditorWindow.OnDestroy方法
4.4.4 MonoBehaviour.OnDestory方法
4.4.5 ScriptableObject.OnDestory方法
4.4.6 Object.DestoryImmediate方法
4.5 本章小結(jié)

第5章 物理引擎
5.1 剛體
5.1.1 剛體特性
5.1.2 物理管理器
5.1.3 碰撞與休眠
5.2 碰撞器
5.2.1 碰撞器的添加
5.2.2 碰撞過濾
5.2.3 物理材質(zhì)
5.3 粒子系統(tǒng)
5.3.1 粒子系統(tǒng)的創(chuàng)建
5.3.2 粒子系統(tǒng)的特性
5.3.3 粒子系統(tǒng)的組合使用
5.4 關(guān)節(jié)
5.4.1 鉸鏈關(guān)節(jié)
5.4.2 固定關(guān)節(jié)
5.4.3 彈簧關(guān)節(jié)
5.4.4 角色關(guān)節(jié)
5.4.5 可配置關(guān)節(jié)
5.4.6 關(guān)節(jié)綜合案例--機械手
5.5 游戲?qū)嵗?-摧毀立方體
5.6 本章小結(jié)

第6章 3D游戲開發(fā)的常用技術(shù)
6.1 天空盒的應(yīng)用
6.1.1 Unity內(nèi)置的天空盒資源
6.1.2 開發(fā)實際需要的天空盒
6.2 虛擬按鈕與搖桿使用
6.2.1 Unity內(nèi)置的虛擬按鈕與搖桿資源
6.2.2 虛擬按鈕與搖桿使用的案例
6.3 聲音
6.3.1 音頻管理器(Audio Manager)
6.3.2 音頻監(jiān)聽器(Audio Listener)
6.3.3 音頻源(Audio Source)
6.3.4 音頻效果(Audio Effects)
6.3.5 音頻混響區(qū)(Audio Reverb Zones)
6.3.6 簡單的聲音控制案例
6.4 光源
6.4.1 點光源(Point light)
6.4.2 平行光光源(Directional light)
6.4.3 聚光燈光源(Spotlight)
6.4.4 區(qū)域光光源(Area Light)
6.4.5 光照過濾
6.5 3D拾取技術(shù)
6.6 地形引擎
6.6.1 創(chuàng)建地形
6.6.2 編輯地形
6.6.3 添加樹木和草
6.6.4 添加水
6.6.5 地形參數(shù)
6.7 角色動畫
6.7.1 導(dǎo)入角色動畫
6.7.2 動畫腳本
6.8 角色控制器
6.8.1 添加角色控制器
6.8.2 角色控制器的使用
6.9 本章小結(jié)

第7章 著色器--Shaders
7.1 著色器概述
7.2 ShaderLab語法基礎(chǔ)
7.2.1 Shader
7.2.2 Properties
7.2.3 SubShader
7.2.4 SubShader Tags
7.2.5 Pass
7.2.6 Fallback
7.2.7 Category
7.3 通道渲染命令(ShaderLab)
7.3.1 顏色、材質(zhì)和光照
7.3.2 剪裁和深度測試
7.3.3 紋理處理
7.3.4 霧
7.3.5 Alpha測試
7.3.6 混合
7.3.7 通道標(biāo)簽
7.3.8 綁定通道
7.4 表面著色器和頂點片元著色器
7.4.1 表面著色器
7.4.2 頂點片元著色器
7.5 本章小結(jié)

第8章 雜項
8.1 PlayerPrefs類
8.2 網(wǎng)絡(luò)--Network
8.2.1 消息發(fā)送--Messages Sent
8.2.2 類變量--Class Variables
8.2.3 類方法--Class Functions
8.3 加速度傳感器
8.4 本章小結(jié)

第9章 綜合案例--3D保齡球
9.1 游戲背景以及功能概述
9.1.1 背景概述
9.1.2 功能簡介
9.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
9.2.1 游戲的策劃
9.2.2 使用Unity開發(fā)游戲前的準(zhǔn)備工作
9.3 游戲的架構(gòu)
9.3.1 各個場景的簡要介紹
9.3.2 游戲架構(gòu)簡介
9.4 主菜單界面
9.5 游戲界面
9.5.1 場景搭建
9.5.2 保齡球瓶及其腳本
9.5.3 初始化與得分計算
9.5.4 瓶子碰撞體的組裝
9.5.5 得分的繪制,儲存和返回鍵的開發(fā)
9.5.6 瓶子下降和下降臺控制
9.6 設(shè)置界面
9.7 統(tǒng)計界面
9.8 幫助界面
9.9 游戲結(jié)束界面
9.10 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)

第10章 綜合案例--火力籃球
10.1 游戲背景以及功能概述
10.1.1 游戲背景概述
10.1.2 功能簡介
10.2 游戲的策劃及準(zhǔn)備工作
10.2.1 游戲的策劃
10.2.2 使用Unity開發(fā)游戲前的準(zhǔn)備工作
10.3 游戲的架構(gòu)
10.3.1 各個場景的簡要介紹
10.3.2 游戲架構(gòu)簡介
10.4 主菜單界面
10.5 游戲界面
10.5.1 場景搭建
10.5.2 籃球及其腳本
10.5.3 計分觸發(fā)器開發(fā)
10.5.4 主攝像機設(shè)置以及腳本開發(fā)
10.6 設(shè)置界面
10.7 關(guān)于界面
10.8 幫助界面
10.8.1 場景搭建
10.8.2 籃球腳本開發(fā)
10.8.3 計分觸發(fā)器的腳本開發(fā)
10.8.4 主攝像機腳本開發(fā)
10.9 記錄界面
10.10 游戲結(jié)束界面
10.11 游戲的優(yōu)化與改進(jìn)

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