注冊 | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網-DuShu.com
當前位置: 首頁出版圖書科學技術計算機/網絡游戲設計開源商業(yè)化三維游戲引擎大揭秘

開源商業(yè)化三維游戲引擎大揭秘

開源商業(yè)化三維游戲引擎大揭秘

定 價:¥130.00

作 者: 劉暉,林欣,李強 編著
出版社: 清華大學出版社
叢編項:
標 簽: 計算機與互聯(lián)網 游戲

購買這本書可以去


ISBN: 9787302306092 出版時間: 2013-01-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 922 字數:  

內容簡介

  Panda3D是美國卡內基梅隆大學為娛樂巨頭華特迪斯尼研發(fā)的開源、商業(yè)化三維游戲引擎,是世界十大開源游戲引擎中功能最完整、性能最穩(wěn)定、商業(yè)化限制最少的一款。目前,迪斯尼仍在使用。卡內基梅隆大學在校學生及世界各地的業(yè)界人員也以開放、共享全部源代碼方式不斷促進這款游戲引擎的持續(xù)發(fā)展。在競爭激烈的國外游戲引擎市場中,Panda3D始終引人注目,技術領先?!堕_源商業(yè)化三維游戲引擎大揭秘》為中文讀者深入、完整掌握游戲引擎C++、Python核心內容提供了“先天下之閱而閱”的揭秘地圖。全書圖文并茂、實例豐富,配書光盤中有80多段演示效果視頻,為Windows、Linux、Mac操作系統(tǒng)中的C++、Python游戲引擎掘金者提供了價值無窮的資源。作者結合深入的專業(yè)知識及多年的工作實踐開發(fā)經驗,重點針對市場、讀者技術實踐需求編寫此書,通過全面學習,相信讀者能夠輕松掌握Panda3D的使用技巧,簡單快捷地步入3D應用開發(fā)新天地。

作者簡介

  劉暉,上海嘉趣多媒體科技有限公司CEO。西安交通大學計算機軟件博土,上海交通大學計算機軟件博士后,RHCE。曾先后擔任東華大學副教授、上海三零衛(wèi)士信息安全有限公司企業(yè)部副CTO、中國科學院上海高等研究院科技處項目主管等職。目前致力于3D產業(yè)的科技、服務、商貿活動,同時支持3D游戲引擎的可持續(xù)、開源、免費、商業(yè)化運作。塑造并追求“時尚歡樂美好趣味”的企業(yè)文化。林欣,東華大學信息學院教師、上海嘉趣多媒體科技有限公司兼職培訓師。西安電子科技大學圖形圖像處理碩士。曾先后就職于西安交通大學、東華大學。目前關注3D產業(yè)的技術普及推廣活動,積極支持3D游戲引擎的叮持續(xù)、開源、共享發(fā)展。崇尚科技美化生活。李強,上海嘉趣多媒體科技有限公司副總經理。畢業(yè)于西安電子科技大學。曾先后就職于陜西省機械設備進出口公司和中興通訊股份有限公司。愛好旅游、文學和羽毛球運動,足跡遍及40多個國家和國內大江南北。目前致力于3D產業(yè)的科技、服務、商貿活動,積極支持3D游戲引擎技術與資源分享。崇尚自由、多彩、率性、現代的數字生活。

圖書目錄

第1章 游戲引擎大比拼
1.1 國內熱門網絡游戲引擎類型統(tǒng)計
1.2 Panda3D的前世今生
1.3 游戲引擎的發(fā)展
1.3.1 抽象硬件
1.3.2 軟件抽象
1.4 開源游戲引擎整體比較
1.5 知名游戲引擎及代表游戲
1.6 游戲引擎的成本與收益
1.7 選擇游戲引擎的尺度
1.8 十大開源游戲引擎深入比較
1.9 開源游戲引擎許可證比較
1.10 安裝Panda3D
1.10.1 Windows中的安裝
1.10.2 Linux中的安裝
1.11 小結
第2章 游戲引擎的開發(fā)環(huán)境
2.1 選擇開發(fā)環(huán)境
2.2 安裝Eclipse CDT & Pydev 1.6.3
2.3 在Python中運行第一個程序
2.4 在LinuxC++中運行第一個程序
2.5 在VisualC++中運行第一個程序
2.6 小結
第3章 配置Panda3D游戲引擎
3.1 Panda3D配置文件
3.2 Panda3D 1.7 配置變量列表
3.3 用C++訪問配置變量
3.4 用Python訪問配置變量
3.5 自帶工具
3.6 用Pview查看模型
3.7 小結
第4章 管理游戲資產
4.1 Egg文件格式
4.2 動畫模型的約定結構
4.3 場景瀏覽器
4.4 導演工具快捷鍵
4.5 管理Autodesk 3ds Max資產
4.6 管理Autodesk Maya資產
4.7 管理Linux+Blender資產
4.8 Bam與Egg模型
4.9 演示資源
4.10 小結
第5章 場景處理
5.1 場景節(jié)點公共基類
5.2 節(jié)點類NodePath
5.3 場景默認節(jié)點及場景基本處理
5.4 場景的主要狀態(tài)
5.5 檢索場景
5.6 場景層次化管理技巧
5.7 游戲引擎窗口及框架
5.8 用Python處理場景
5.9 開發(fā)實戰(zhàn)——C++版太陽系
5.10 小結
第6章 模型、地形與角色
6.1 模型載入及載入路徑
6.2 載入角色及動畫
6.3 基于幀的動畫的公共接口及控制
6.4 角色與動畫的自動綁定
6.5 播放動畫
6.6 動畫的混合
6.7 角色的多個組成部分
6.8 用Python處理模型與角色
6.9 地形
6.10 用Python處理地形
6.11 細節(jié)節(jié)點
6.12 開發(fā)實戰(zhàn)——C++版拳擊機器人
6.13 開發(fā)實戰(zhàn)——C++版看看抓抓
6.14 小結
第7章 渲染特性與效果
7.1 渲染屬性概覽
7.2 燈光
7.3 材質
7.4 景深緩沖器
7.5 霧
7.6 Alpha測試
7.7 色彩寫入掩碼
7.8 抗走樣
7.9 重新配色
7.10 前后表面揀選
7.11 燈光緩變
7.12 輔助位平面
7.13 蠟版測試及寫入
7.14 渲染效果
7.15 指南針效果
7.16 公告牌效果
7.17 開發(fā)實戰(zhàn)——C++版迪斯科燈光
7.18 開發(fā)實戰(zhàn)——C++版無底洞
7.19 小結
第8章 紋理
8.1 基本紋理
8.2 紋理尺寸
8.3 換行模式
8.4 紋理過濾器
8.5 紋理替換
8.6 多紋理
8.7 多紋理的模式
8.8 紋理組合
8.9 紋理變換
8.10 自動紋理
8.11 投影紋理
8.12 環(huán)境映射
8.13 3D紋理
8.14 立方體映射
8.15 動畫紋理
8.16 視頻紋理
8.17 透明與混合
8.18 紋理管理
8.19 紋理壓縮
8.20 開發(fā)實戰(zhàn)——C++版凹凸貼圖
8.21 開發(fā)實戰(zhàn)——C++版紋理交換
8.22 小結
第9章 著色器
9.1 著色器概覽
9.2 著色器輸入
9.3 著色器空間坐標
9.4 著色器生成器
9.5 相機控制
9.6 鏡頭與視野
9.7 著色器實戰(zhàn)——初始程序
9.8 著色器實戰(zhàn)——變形與變色
9.9 著色器實戰(zhàn)——GPU交互控制
9.10 著色器實戰(zhàn)——燈光漫游初始程序
9.11 著色器實戰(zhàn)——Cg燈光漫游程序
9.12 著色器實戰(zhàn)——帶衰減的Cg燈光漫游
9.13 開發(fā)實戰(zhàn)——C++版卡通著色
9.14 開發(fā)實戰(zhàn)——C++版發(fā)光濾鏡
9.15 小結
第10章 幕與情節(jié)的自動處理
10.1 全局時鐘
10.2 幕與幕管理器
10.3 幕的自動插值
10.4 角色的混合效果
10.5 情節(jié)
10.6 幕的本質
……
第11章 音頻
第12章 高級交互組件
第13章 游戲引擎內部構造
第14章 渲染的處理過程
第15章 粒子
第16章 碰撞檢測
第17章 物理系統(tǒng)
第18章 人工智能與有限狀態(tài)機
第19章 高級開發(fā)雜項
第20章 分布式應用
第21章 性能優(yōu)化
第22章 編譯游戲引擎源代碼
參考文獻

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網 ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號 鄂公網安備 42010302001612號