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神作之路:卓越游戲設(shè)計(jì)剖析

神作之路:卓越游戲設(shè)計(jì)剖析

定 價(jià):¥39.00

作 者: (美)Michael Thornton Wyman 著,李鑫 譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體 游戲開(kāi)發(fā)/多媒體/課件設(shè)計(jì)

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ISBN: 9787115302724 出版時(shí)間: 2013-02-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 195 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《神作之路——卓越游戲設(shè)計(jì)剖析》是多位游戲行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者的訪談錄,暢談?dòng)螒蛑谱鹘?jīng)驗(yàn),全面深入地介紹了各種超級(jí)游戲團(tuán)隊(duì)的內(nèi)部運(yùn)作模式。通過(guò)各種案例分析了游戲創(chuàng)建全過(guò)程的正確舉措和失策之處,涵蓋游戲的概念開(kāi)發(fā)、原型設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、測(cè)試和發(fā)行階段。《神作之路——卓越游戲設(shè)計(jì)剖析》面向游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)人員,亦適合希望投入這一領(lǐng)域的人員,或?qū)τ螒蛑谱鬟^(guò)程感興趣的人閱讀參考。

作者簡(jiǎn)介

  《神作之路:卓越游戲設(shè)計(jì)剖析》是多位游戲行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者的訪談錄,暢談?dòng)螒蛑谱鹘?jīng)驗(yàn),全面深入地介紹了各種超級(jí)游戲團(tuán)隊(duì)的內(nèi)部運(yùn)作模式。通過(guò)各種案例分析了游戲創(chuàng)建全過(guò)程的正確舉措和失策之處,涵蓋游戲的概念開(kāi)發(fā)、原型設(shè)計(jì)、生產(chǎn)、測(cè)試和發(fā)行階段。《神作之路:卓越游戲設(shè)計(jì)剖析》面向游戲設(shè)計(jì)和開(kāi)發(fā)人員,亦適合希望投入這一領(lǐng)域的人員,或?qū)τ螒蛑谱鬟^(guò)程感興趣的人閱讀參考。

圖書(shū)目錄

第一部分 游戲個(gè)案第1章 《小小大星球》 
1.1 正確舉措 
1.1.1 雇用了正確的人 
1.1.2 塑造企業(yè)文化 
1.1.3 分子結(jié)構(gòu) 
1.1.4 “游戲合奏”開(kāi)發(fā)風(fēng)格 
1.1.5 膽大 
1.2 失策之處 
1.2.1 開(kāi)發(fā)游戲與創(chuàng)建工作室同時(shí)進(jìn)行 
1.2.2 小團(tuán)隊(duì)式的管理方式與技術(shù) 
1.2.3 臨時(shí)突擊制作教學(xué)關(guān)卡 
1.2.4 學(xué)會(huì)與索尼合作 
1.2.5 敢想敢做 
1.3 本章小結(jié) 第2章 《魔獸世界》 
2.1 正確舉措 
2.1.1 暴雪的傳統(tǒng)與其極致作風(fēng) 
2.1.2 對(duì)任務(wù)的把握 
2.1.3 休息規(guī)則的設(shè)計(jì) 
2.1.4 反復(fù)推敲游戲的團(tuán)隊(duì)副本系統(tǒng) 
2.1.5 測(cè)試為重 
2.2 失策之處 
2.2.1 對(duì)成功準(zhǔn)備不足 
2.2.2 不懂得利用代碼分支 
2.2.3 對(duì)游戲受眾加以細(xì)分 
2.2.4 難以改變 
2.2.5 沒(méi)能及早意識(shí)到數(shù)據(jù)采集及分析工具對(duì)于游戲的重要性 
2.3 本章小結(jié) 第3章 《美女餐廳》 
3.1 正確舉措 
3.1.1 堅(jiān)持使用迭代模式 
3.1.2 及早聯(lián)系到了發(fā)行商 
3.1.3 Flo的角色設(shè)計(jì)是成功的 
3.1.4 做一款我們自己也想玩的游戲 
3.1.5 及早確定模式 
3.2 失策之處 
3.2.1 按照自己的喜好制作游戲 
3.2.2 專注于迭代 
3.2.3 忽視了教學(xué)關(guān)卡的作用 
3.2.4 角色與故事 
3.2.5 發(fā)行決策 
3.3 本章小結(jié) 第4章 《半條命2》 
4.1 正確舉措 
4.1.1 研發(fā)過(guò)程采用協(xié)同設(shè)計(jì) 
4.1.2 重力槍 
4.1.3 反復(fù)進(jìn)行全局迭代 
4.1.4 以測(cè)試來(lái)推動(dòng)生產(chǎn)進(jìn)程 
4.1.5 延后制作最初關(guān)卡 
4.2 失策之處 
4.2.1 嘗試同時(shí)開(kāi)發(fā)游戲內(nèi)容與技術(shù) 
4.2.2 沒(méi)經(jīng)過(guò)測(cè)試的設(shè)計(jì)方案 
4.2.3 減少科幻怪物及武器 
4.2.4 業(yè)已存在的制作方式成為前進(jìn)的桎梏 
4.2.5 5個(gè)合謀小組要比1個(gè)難 
4.3 本章小結(jié) 第5章 《神秘海域2:縱橫四海》 
5.1 正確舉措 
5.1.1 頑皮狗架構(gòu) 
5.1.2 槍?xiě)?zhàn)和場(chǎng)景探索相結(jié)合 
5.1.3 以原型設(shè)計(jì)、迭代及測(cè)試主導(dǎo)制作進(jìn)程 
5.1.4 加入多人模式 
5.1.5 重視演員的作用 
5.2 失策之處 
5.2.1 先于劇情的游戲開(kāi)發(fā) 
5.2.2 貪心不足蛇吞象 
5.2.3 原型的誘惑 
5.2.4 緊密集成的劇情所帶來(lái)的多米諾效應(yīng) 
5.2.5 Alpha與Beta階段界限的模糊 
5.3 本章小結(jié) 第6章 《搖滾樂(lè)隊(duì)》 
6.1 正確舉措 
6.1.1 預(yù)先建立過(guò)打鼓類(lèi)游戲的原型 
6.1.2 同時(shí)開(kāi)發(fā)軟硬件 
6.1.3 采用合謀模式的變體來(lái)把握玩樂(lè)隊(duì)的感覺(jué) 
6.1.4 以真實(shí)性為準(zhǔn)繩 
6.1.5 及早就制定出了較好的聯(lián)網(wǎng)技術(shù)方案 
6.2 錯(cuò)誤舉措 
6.2.1 沒(méi)能及早去中國(guó) 
6.2.2 沒(méi)能大量招人 
6.2.3 高級(jí)人員貢獻(xiàn)乏力 
6.2.4 艱難應(yīng)對(duì)多種獨(dú)特的控制器 
6.2.5 技術(shù)設(shè)計(jì)不充分 
6.3 本章小結(jié) 第7章 《虛擬農(nóng)場(chǎng)》 
7.1 正確舉措 
7.1.1 小型專業(yè)團(tuán)隊(duì) 
7.1.2 盡量不重復(fù)開(kāi)發(fā) 
7.1.3 杰出的藝術(shù)設(shè)計(jì) 
7.1.4 借助整個(gè)公司的資源 
7.1.5 利用Amazon的云平臺(tái)發(fā)布游戲 
7.2 失策之處 
7.2.1 面對(duì)成功毫無(wú)準(zhǔn)備 
7.2.2 升級(jí)過(guò)程不斷出現(xiàn)問(wèn)題 
7.2.3 試運(yùn)行變成了實(shí)際運(yùn)行 
7.2.4 觸發(fā)了Facebook的安全保護(hù)機(jī)制 
7.2.5 本應(yīng)更快地改進(jìn) 
7.3 本章小結(jié) 第8章 《寶石迷陣:旋轉(zhuǎn)》 
8.1 正確舉措 
8.1.1 拓展《寶石迷陣》品牌 
8.1.2 組建更大的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì) 
8.1.3 新工具和新技術(shù)的應(yīng)用 
8.1.4 挑戰(zhàn)制作水平的極限 
8.1.5 簡(jiǎn)潔至上 
8.2 失策之處 
8.2.1 功能蠕變 
8.2.2 技術(shù)難點(diǎn) 
8.2.3 對(duì)于一些休閑玩家來(lái)說(shuō)顯得太難 
8.2.4 開(kāi)發(fā)長(zhǎng)度 
8.2.5 炒作與預(yù)期 
8.3 本章小結(jié) 第9章 《瘋狂橄欖球10》 
9.1 正確舉措 
9.1.1 經(jīng)驗(yàn)豐富的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì) 
9.1.2 目標(biāo)一致 
9.1.3 新設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì) 
9.1.4 社區(qū)交流 
9.1.5 獲取上層支持 
9.2 失策之處 
9.2.1 范圍太廣 
9.2.2 音效不太好 
9.2.3 系統(tǒng)不連貫 
9.2.4 計(jì)劃變更滯后 
9.2.5 Alpha與Beta階段的煎熬 
9.3 本章小結(jié) 第10章 《粘粘世界》 
10.1 正確舉措 
10.1.1 小型化 
10.1.2 不找承包商 
10.1.3 廣泛借助粉絲之力 
10.1.4 嚴(yán)格管控關(guān)卡制作 
10.1.5 把IGF當(dāng)作開(kāi)發(fā)截止日期 
10.2 失策之處 
10.2.1 嚴(yán)重低估所需工作量 
10.2.2 規(guī)劃創(chuàng)意活動(dòng)的種種困難 
10.2.3 應(yīng)該制作Demo 
10.2.4 使用虛擬主機(jī) 
10.2.5 多任務(wù) 
10.3 本章小結(jié) 第二部分 游戲案例總結(jié)分析第11章 正確舉措的共性 
11.1 迭代至關(guān)重要 
11.2 “合謀”逐漸成為主流開(kāi)發(fā)模式 
11.3 想方設(shè)法借用外力 
11.4 重視人才 
11.5 調(diào)動(dòng)公司全部的資源 
11.6 測(cè)試推動(dòng)生產(chǎn) 
11.7 其他方面 
11.8 本章小結(jié) 第12章 失策之處的共性 
12.1 測(cè)試,測(cè)試,還是測(cè)試 
12.2 勇于改變 
12.3 不要忽視教學(xué)關(guān)卡 
12.4 每個(gè)項(xiàng)目都存有差異性 
12.5 注意原型設(shè)計(jì) 
12.6 為成功做好準(zhǔn)備 
12.7 本章小結(jié) 第13章 高效團(tuán)隊(duì) 
13.1 目標(biāo) 
13.2 人員 
13.3 環(huán)境 
13.4 具體流程 
13.4.1 制約條件 
13.4.2 測(cè)試 
13.4.3 溝通 
13.4.4 反省 
13.4.5 勇往直前 
13.5 本章小結(jié) 第14章 學(xué)以致用 
14.1 團(tuán)隊(duì)角色 
14.1.1 制作 
14.1.2 設(shè)計(jì)師與編劇 
14.1.3 項(xiàng)目管理 
14.1.4 美術(shù)設(shè)計(jì)師 
14.1.5 程序員 
14.1.6 技術(shù)指導(dǎo) 
14.1.7 其他角色 
14.2 開(kāi)發(fā)過(guò)程 
14.2.1 概念設(shè)計(jì)階段 
14.2.2 前期制作 
14.2.3 生產(chǎn)階段 
14.2.4 Alpha 
14.2.5 Beta/Gold Master 
14.2.6 后續(xù)跟蹤 
14.3 本章小結(jié) 第15章 招聘與管理 
15.1 招聘 
15.2 管理 
15.3 談?wù)勍獍?br />15.4 本章小結(jié)

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