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當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作MAYAMaya 2013動(dòng)畫制作標(biāo)準(zhǔn)教程

Maya 2013動(dòng)畫制作標(biāo)準(zhǔn)教程

Maya 2013動(dòng)畫制作標(biāo)準(zhǔn)教程

定 價(jià):¥49.80

作 者: 方楠 著
出版社: 科學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAYA 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

ISBN: 9787030360922 出版時(shí)間: 2013-04-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 20開(kāi) 頁(yè)數(shù): 495 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《Maya 2013動(dòng)畫制作標(biāo)準(zhǔn)教程》根據(jù)作者多年從事Maya教學(xué)與應(yīng)用的經(jīng)驗(yàn),從教學(xué)與培訓(xùn)的實(shí)際需求出發(fā),借助大量的實(shí)例,循序漸進(jìn)地講解了Maya動(dòng)畫制作最實(shí)用的功能及其應(yīng)用技巧?!禡aya 2013動(dòng)畫制作標(biāo)準(zhǔn)教程》共分為10章,分別介紹了Maya 2013基礎(chǔ)知識(shí),多邊形建模,創(chuàng)建骨骼與皮膚綁定,Maya動(dòng)畫的基本操作方法,Graph Editor使用方法與行走動(dòng)畫制作,燈光、攝像機(jī)與渲染,材質(zhì)編輯,毛發(fā)及布料動(dòng)畫,n粒子與力場(chǎng),剛體與柔體使用。為方便讀者學(xué)習(xí),《Maya 2013動(dòng)畫制作標(biāo)準(zhǔn)教程》配套一張超大容量的DVD光盤,光盤中提供了書中實(shí)例所用到的材質(zhì)貼圖及模型源文件,同時(shí)還提供了長(zhǎng)達(dá)9小時(shí)的多媒體視頻教學(xué)文件,詳細(xì)地講解了Maya 2013特效制作中的常用命令和操作技巧。

作者簡(jiǎn)介

  方楠,1982年生于長(zhǎng)春,畢業(yè)于吉林藝術(shù)學(xué)院,現(xiàn)任大連藝術(shù)學(xué)院動(dòng)畫教研室主任,大連美術(shù)家協(xié)會(huì)會(huì)員,大連動(dòng)漫協(xié)會(huì)會(huì)員,AutodeskATC教師。遼寧省高等教育教學(xué)改革研究項(xiàng)目——《校企合作——?jiǎng)勇a(chǎn)學(xué)研體系研究與實(shí)踐》參與者大連藝術(shù)學(xué)院科研項(xiàng)目——《生源漸減下的招生形式分析》負(fù)責(zé)人大連藝術(shù)學(xué)院科研項(xiàng)目——《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)》負(fù)責(zé)人大連之戀華視文化傳媒有限公司藝術(shù)總監(jiān)2008年出版著作《Maya8.5動(dòng)畫制作標(biāo)準(zhǔn)教程》2010年出版著作《Maya2010動(dòng)畫制作標(biāo)準(zhǔn)教程》2009年《北京喜訊到邊寨》入選新翼第二屆大連青年美術(shù)家提名展。2009年動(dòng)畫作品《火星猴計(jì)劃》獲全國(guó)民辦高校美術(shù)作品特等獎(jiǎng)。2009年動(dòng)畫作品《北京喜訊到邊寨》獲全國(guó)民辦高校美術(shù)作品二等獎(jiǎng)。2010年動(dòng)畫作品《大連藝術(shù)學(xué)院建筑動(dòng)畫》獲全國(guó)民辦高校美術(shù)作品特等獎(jiǎng)。

圖書目錄

第1章 Maya基礎(chǔ)
1.1 Maya2013簡(jiǎn)介
1.2 Maya2013的應(yīng)用領(lǐng)域
1.3 Maya2013工作界面
1.3.1 菜單欄
1.3.2 狀態(tài)欄
1.3.3 常用工具架
1.3.4 工具欄
1.3.5 視圖切換與布局
1.3.6 通道面板
1.3.7 圖層面板
1.3.8 時(shí)間標(biāo)尺
1.3.9 幫助欄
1.3.10 腳本欄
1.3.11 熱鍵盒
1.3.12 視窗菜單
1.4 Maya2013基本操作
1.4.1 文件管理
1.4.2 合并場(chǎng)景
1.4.3 導(dǎo)出場(chǎng)景
1.4.4 復(fù)制對(duì)象
1.4.5 調(diào)整中心點(diǎn)
1.4.6 清除歷史記錄
1.4.7 組的使用
1.4.8 創(chuàng)建父子關(guān)系
1.5 Maya2013新功能介紹
1.5.1 Node Editor(節(jié)點(diǎn)編輯器)
1.5.2 n Hair系統(tǒng)(n毛發(fā)系統(tǒng))
1.5.3 BSDF Shader(BSDF材質(zhì))
1.5.4 Stepped Preview(臺(tái)階式預(yù)覽)
1.5.5 FreeImage Plane(自由圖像平面)
1.6 本章小結(jié)
第2章 多邊形基礎(chǔ)建模
2.1 多邊形基礎(chǔ)建模
2.1.1 多邊形建模常用命令
2.1.2 多邊形飛機(jī)建模
2.1.3 電視機(jī)建模
2.1.4 空調(diào)建模
2.1.5 椅子建模
2.2 角色建模——制作廣告《阿羅哈餅干》模型
2.2.1 卡通角色頭部建模
2.2.2 卡通角色身體建模
2.2.3 卡通角色腿部及腳部建模
2.2.4 卡通角色手部建模
2.3 本章小結(jié)
第3章 創(chuàng)建骨架與皮膚綁定
3.1 骨架工具
3.1.1 骨架菜單
3.1.2 創(chuàng)建骨架
3.1.3 插入關(guān)節(jié)工具
3.1.4 重定骨架根
3.1.5 移除關(guān)節(jié)
3.1.6 斷開(kāi)與連接關(guān)節(jié)
3.1.7 鏡像關(guān)節(jié)
3.1.8 重新設(shè)置骨架旋轉(zhuǎn)方向
3.1.9 設(shè)置骨架顯示的尺寸
3.1.10 反向動(dòng)力學(xué)手柄工具
3.1.11 反向動(dòng)力學(xué)樣條線控制柄工具
3.2 角色骨架的搭建
3.2.1 創(chuàng)建角色腿部骨架
3.2.2 建立腿部IK系統(tǒng)
3.2.3 創(chuàng)建角色軀干與頭部骨架
3.2.4 創(chuàng)建角色手臂與手部骨架
3.2.5 建立角色手臂IK系統(tǒng)及上半身設(shè)置
3.3 皮膚綁定與權(quán)重處理
3.4 本章小結(jié)
第4章 Maya動(dòng)畫的基本操作方法
4.1 Maya動(dòng)畫簡(jiǎn)介
4.2 動(dòng)畫關(guān)鍵幀的設(shè)置方法
4.2.1 關(guān)鍵幀的設(shè)置方法
4.2.2 在通道面板中設(shè)置關(guān)鍵幀
4.2.3 設(shè)置動(dòng)畫總幀數(shù)
4.3 編輯關(guān)鍵幀
4.4 關(guān)鍵幀動(dòng)畫實(shí)例
4.5 驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀動(dòng)畫
4.6 路徑動(dòng)畫
4.7 變形動(dòng)畫
4.7.1 晶格變形器
4.7.2 混合變形器
4.7.3 簇變形器
4.7.4 雕刻變形器
4.7.5 軟變形
4.7.6 抖動(dòng)變形器
4.7.7 包裹變形器
4.7.8 線變形器
4.7.9 非線性變形器
4.8 本章小結(jié)
第5章 Graph Editor使用方法與行走動(dòng)畫制作
5.1 Graph Editor的概念與使用
5.1.1 Graph Editor的各項(xiàng)功能
5.1.2 Graph Editor的視圖控制
5.1.3 Graph Editor的曲線調(diào)整
5.1.4 Graph Editor曲線的復(fù)制與粘貼
5.1.5 Graph Editor曲線簡(jiǎn)化技巧
5.2 角色動(dòng)畫——行走
5.2.1 人物行走的分析
5.2.2 行走動(dòng)畫的制作
5.3 本章小結(jié)
第6章 燈光、攝影機(jī)與渲染
6.1 燈光類型與屬性
6.1.1 燈光類型
6.1.2 燈光屬性
6.1.3 燈光操縱器
6.1.4 燈光視角
6.2 光的特效
6.2.1 燈光霧的使用技巧
6.2.2 光學(xué)特效的使用技巧
6.3 攝影機(jī)類型與屬性
6.3.1 攝影機(jī)的類型
6.3.2 攝影機(jī)的屬性
6.3.3 利用攝影機(jī)制作景深效果
6.4 各種渲染方法及渲染屬性
6.4.1 Render Settings面板設(shè)置
6.4.2 Maya Software(軟件渲染)
6.4.3 Maya Hardware(硬件渲染)
6.4.4 mentalray渲染
6.5 本章小結(jié)
第7章 材質(zhì)編輯
7.1 材質(zhì)的基本概念
7.2 材質(zhì)編輯器
7.3 金屬材質(zhì)的制作
7.4 玻璃材質(zhì)的制作
7.5 卡通材質(zhì)的制作
7.6 眼球材質(zhì)的制作
7.6.1 利用自帶的節(jié)點(diǎn)連接制作眼球材質(zhì)
7.6.2 利用貼圖制作眼球材質(zhì)
7.7 UV貼圖運(yùn)用——煙盒貼圖的制作
7.8 繪畫材質(zhì)的使用
7.9 雙面材質(zhì)的制作
7.10 本章小結(jié)
第8章 毛發(fā)及布料動(dòng)畫
8.1 毛發(fā)動(dòng)畫
8.1.1 頭發(fā)的制作
8.1.2 角色頭發(fā)的創(chuàng)建
8.1.3 動(dòng)力學(xué)與頭發(fā)動(dòng)畫
8.1.4 毛發(fā)動(dòng)畫的一般概念
8.1.5 毛發(fā)的創(chuàng)建
8.1.6 毛發(fā)的屬性
8.2 布料動(dòng)畫
8.2.1 布料動(dòng)畫的一般概念
8.2.2 布料菜單
8.2.3 創(chuàng)建布料
8.2.4 制造碰撞
8.2.5 制作飄揚(yáng)的窗簾動(dòng)畫
8.2.6 制作氣球動(dòng)畫
8.2.7 角色服裝的制作
8.2.8 角色行走時(shí)的衣服動(dòng)畫
8.3 本章小結(jié)
第9章 n粒子與力場(chǎng)
9.1 n粒子動(dòng)畫
9.1.1 n粒子系統(tǒng)介紹
9.1.2 創(chuàng)建n粒子的方法
9.1.3 n粒子屬性及相關(guān)知識(shí)
9.1.4 n粒子碰撞
9.1.5 n粒子碰撞事件
9.1.6 n粒子替代
9.1.7 制作沖擊波動(dòng)畫
9.1.8 制作動(dòng)畫《火星猴計(jì)劃》爆炸案例
9.2 各種力場(chǎng)的基本概念及屬性
9.2.1 空氣場(chǎng)
9.2.2 阻力場(chǎng)
9.2.3 重力場(chǎng)
9.2.4 牛頓場(chǎng)
9.2.5 徑向場(chǎng)
9.2.6 湍流場(chǎng)
9.2.7 一致場(chǎng)
9.2.8 漩渦場(chǎng)
9.2.9 體積軸場(chǎng)
9.3 本章小結(jié)
第10章 剛體與柔體
10.1 柔體與剛體菜單
……

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