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全視頻3ds Max動畫設(shè)計與制作深度剖析

全視頻3ds Max動畫設(shè)計與制作深度剖析

定 價:¥79.00

作 者: 王珂 編
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標 簽: 3DS MAX 計算機/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

ISBN: 9787302301363 出版時間: 2013-04-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 287 字數(shù):  

內(nèi)容簡介

  《全視頻3ds Max動畫設(shè)計與制作深度剖析》根據(jù)使用3ds Max制作動畫的流程和眾多教學(xué)人員的制作經(jīng)驗編寫而成,并精心設(shè)計了非常系統(tǒng)的學(xué)習(xí)體系。全書共分為16章,分別介紹了3ds Max 2012的動畫設(shè)置流程、創(chuàng)建動畫模型、動畫材質(zhì)設(shè)置、攝影機及光源的創(chuàng)建、動畫設(shè)置知識、動畫設(shè)置基礎(chǔ)、控制器動畫、正向運動、反向運動、粒子動畫、骨骼動畫、Character Studio和Cat工具、合成與特效等內(nèi)容。書中在介紹3ds Max 2012軟件功能的同時,講解了大量實例,這些實例包括:廣告動畫、游戲動畫、建筑動畫、角色動畫等內(nèi)容。附帶的DVD視頻教學(xué)光盤包含了書中案例的多媒體教學(xué)文件、源文件和素材文件?!度曨l3ds Max動畫設(shè)計與制作深度剖析》采用“教程+實例”的編寫形式,兼具技術(shù)手冊和應(yīng)用技巧參考手冊的特點,技術(shù)實用,講解清晰,不僅可以作為動畫相關(guān)初、中級讀者的學(xué)習(xí)用書,也可以作為大中專院校相關(guān)專業(yè)及三維動畫培訓(xùn)班的教材。

作者簡介

暫缺《全視頻3ds Max動畫設(shè)計與制作深度剖析》作者簡介

圖書目錄

第1章 動畫設(shè)置流程
 1.1 設(shè)置動畫
 1.1.1 使用自動關(guān)鍵點模式
 1.1.2 使用設(shè)置關(guān)鍵點模式
 1.2 編輯軌跡曲線
 1.3 預(yù)覽和輸出動畫
 1.3.1 預(yù)覽動畫
 1.3.2 渲染和輸出動畫
第2章 為動畫創(chuàng)建模型
 2.1 設(shè)置對象創(chuàng)建參數(shù)動畫
 2.2 設(shè)置修改器參數(shù)動畫
 2.2.1 設(shè)置“彎曲”修改器
 2.2.2 設(shè)置“路徑變形”修改器
 2.3 使用多邊形建模方法創(chuàng)建汽車模型
 2.3.1 創(chuàng)建基礎(chǔ)模型
 2.3.2 編輯多邊形子對象
 2.4 面片建模
 2.4.1 使用面片柵格創(chuàng)建面片
 2.4.2 使用“曲面”修改器創(chuàng)建面片對象
 2.5 NURBS建模
 2.5.1 創(chuàng)建NURBS曲線
 2.5.2 創(chuàng)建NURBS曲面
第3章 為動畫設(shè)置材質(zhì)
 3.1 材質(zhì)設(shè)置基礎(chǔ)知識
 3.1.1 精簡材質(zhì)編輯器
 3.1.2 Slate材質(zhì)編輯器
 3.1.3 設(shè)置對象材質(zhì)
 3.2 使用材質(zhì)貼圖和材質(zhì)通道
 3.3 使用Ink'n Paint 材質(zhì)
第4章 攝影機和光源動畫
 4.1 設(shè)置攝影機動畫
 4.1.1 創(chuàng)建攝影機
 4.1.2 設(shè)置攝影機動畫
 4.2 設(shè)置攝影機運動模糊
 4.3 設(shè)置光源動畫
 4.3.1 創(chuàng)建光源
 4.3.2 設(shè)置光源動畫
 4.4 設(shè)置自然光源動畫
 4.4.1 創(chuàng)建日光系統(tǒng)
 4.4.2 設(shè)置日光動畫
 4.5 使用mr Sun(Mental Ray太陽)和mr Sky(Mental Ray天空)
 4.6 使用mr Sky門戶
第5章 動畫設(shè)置基礎(chǔ)
 5.1 使用“曲線編輯器”對話框
 5.1.1 精確編輯動畫
 5.1.2 軌跡曲線類型
 5.2 使用運動循環(huán)、增強曲線和減緩曲線
 5.2.1 使用運動循環(huán)
 5.2.2 增強曲線和減緩曲線
 5.3 設(shè)置可見性動畫
 5.4 使用攝影表
 5.4.1 編輯關(guān)鍵點模式
 5.4.2 編輯范圍模式
 5.5 編輯時間
第6章 設(shè)置修改器動畫
 6.1 使用“路徑變形”修改器設(shè)置動畫
 6.2 使用“融化”修改器設(shè)置動畫
 6.3 使用“變形器”修改器設(shè)置動畫
 6.3.1 拾取變形目標
 6.3.2 設(shè)置變形動畫
 6.4 使用“柔體”修改器設(shè)置動畫
 6.4.1 添加和編輯“柔體”修改器
 6.4.2 將“柔體”修改器應(yīng)用于局部
 6.4.3 在“柔體”修改器使用力和導(dǎo)向器
 6.4.4 使用FFD空間扭曲設(shè)置柔體
第7章 設(shè)置復(fù)合對象動畫
 7.1 設(shè)置變形動畫
 7.2 設(shè)置散布動畫
 7.3 設(shè)置一致動畫
 7.3.1 將對象置入容器
 7.3.2 使對象適應(yīng)表面
 7.4 設(shè)置水滴網(wǎng)格對象動畫
 7.4.1 在粒子系統(tǒng)應(yīng)用水滴網(wǎng)格
 7.4.2 使用軟選擇在幾何體中創(chuàng)建水滴網(wǎng)格
 7.5 設(shè)置網(wǎng)格化對象動畫
 7.6 設(shè)置布爾動畫
 7.7 設(shè)置放樣動畫
第8章 動畫控制器
 8.1 編輯動畫控制器
 8.1.1 為對象添加動畫控制器
 8.1.2 設(shè)置“鏈接約束”控制器
 8.2 使用“路徑約束”控制器
 8.3 使用“注視約束”控制器
 8.4 使用“噪波”控制器
 8.5 使用TCB控制器
 8.6 使用“附加”控制器
 8.7 使用“位置約束”控制器
 8.8 使用“方向約束”控制器
第9章 正向運動和反向運動
 9.1 設(shè)置正向運動動畫
 9.2 設(shè)置反向運動
 9.3 設(shè)置IK參數(shù)
 9.4 設(shè)置彈回和阻尼
 9.4.1 設(shè)置阻尼
 9.4.2 設(shè)置彈回
 9.5 使用應(yīng)用式IK
第10章 設(shè)置關(guān)聯(lián)參數(shù)
 10.1 設(shè)置對象的參數(shù)關(guān)聯(lián)
 10.2 關(guān)聯(lián)對象創(chuàng)建參數(shù)
 10.3 設(shè)置對稱關(guān)聯(lián)動畫
 10.4 精確設(shè)置關(guān)聯(lián)參數(shù)
 10.5 一個主參數(shù)控制多個從屬參數(shù)
 10.6 設(shè)置關(guān)聯(lián)參數(shù)的鏈
 10.7 使用滑塊設(shè)置關(guān)聯(lián)
第11章 使用大氣環(huán)境系統(tǒng)
 11.1 設(shè)置背景顏色和圖像
 11.1.1 設(shè)置背景顏色
 11.1.2 在視圖中顯示背景
 11.1.3 設(shè)置背景圖像
 11.2 設(shè)置全局照明
 11.3 設(shè)置環(huán)境特效
 11.3.1 設(shè)置霧效
 11.3.2 設(shè)置體積光
 11.4 設(shè)置火焰和爆炸效果
 11.4.1 設(shè)置火焰效果
 11.4.2 設(shè)置爆炸效果
 11.5 設(shè)置Hair和Fur渲染效果
 11.5.1 編輯“Hair和Fur”渲染光源效果
 11.5.2 編輯“Hair和Fur”渲染效果
 11.5.3 設(shè)置“Hair和Fur”運動模糊效果
 11.5.4 設(shè)置“Hair和Fur”緩沖渲染
 11.5.5 設(shè)置“Hair和Fur”渲染合成效果
 11.5.6 設(shè)置“Hair和Fur”阻擋對象
 11.6 設(shè)置膠片顆粒和運動模糊
 11.6.1 設(shè)置膠片顆粒效果
 11.6.2 設(shè)置運動模糊效果
第12章 粒子動畫
 12.1 設(shè)置“雪”粒子系統(tǒng)
 12.2 使用“粒子陣列”設(shè)置灰塵效果
 12.3 使用“粒子流”設(shè)置炮彈動畫
 12.3.1 創(chuàng)建粒子流并使用操作符
 12.3.2 使用測試
第13章 骨骼動畫
 13.1 創(chuàng)建骨骼和解算器
 13.2 設(shè)置蒙皮
 13.3 設(shè)置骨骼動畫
第14章 Character Studio和Cat工具
 14.1 Character Studio
 14.1.1 創(chuàng)建Character Studio對象
 14.1.2 設(shè)置Character Studio蒙皮
 14.1.3 設(shè)置Character Studio足跡動畫
 14.2 設(shè)置Cat動畫
 14.2.1 創(chuàng)建Cat模型
 14.2.2 設(shè)置Cat動畫
 14.2.3 使CAT對象沿路徑行走
 14.2.4 使CAT對象沿曲面行走
第15章 Video Post工具
 15.1 設(shè)置材質(zhì)ID通道
 15.2 使用Video Post工具
第16章 使用MassFX工具設(shè)置動畫
 16.1 使用MassFX工具設(shè)置動畫的流程
 16.1.1 定義對象類型
 16.1.2 模擬動畫
 16.1.3 烘焙動畫
 16.2 設(shè)置剛體類型
 16.3 使用MassFX Rigid Body修改器
 16.3.1 設(shè)置MassFX Rigid Body修改器的子對象
 16.3.2 將運動學(xué)剛體轉(zhuǎn)換為動力學(xué)剛體
 16.3.3 設(shè)置對象剛體屬性
 16.3.4 設(shè)置對象物理屬性
 16.3.5 使用物理網(wǎng)格
 16.4 使用剛體約束
 16.4.1 使用剛性約束
 16.4.2 使用滑塊約束
 16.4.3 使用轉(zhuǎn)軸約束
 16.4.4 使用扭曲約束
 16.4.5 使用通用約束
 16.4.6 使用球和套管約束
 16.5 使用運動學(xué)骨骼

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