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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds Max 2012高手成長之路

3ds Max 2012高手成長之路

3ds Max 2012高手成長之路

定 價:¥89.00

作 者: 王珂 編
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 3DS MAX 計算機/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

ISBN: 9787302304685 出版時間: 2013-04-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 360 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《3ds Max 2012高手成長之路》定位于3ds Max 2012初中級讀者,通過對《3ds Max 2012高手成長之路》的學(xué)習(xí),讀者可以在最短的時間內(nèi)上手工作。即便是對該軟件一無所知的初學(xué)者也可以做到這一點。通過本書目錄,讀者可以快速檢索到自己所需要學(xué)習(xí)的內(nèi)容。本書具有很強的實際應(yīng)用性,書中所有的實例都精選于實際設(shè)計工作中,不但畫面精美考究,而且包含高水平的軟件應(yīng)用技巧。每個實例都是一個典型的設(shè)計模板,讀者可以直接將其套用至實際工作中,或者作為參考資料進行借鑒,為設(shè)計工作增加創(chuàng)作的靈感。本書內(nèi)容系統(tǒng)全面,語言直白明了,既適合對該軟件一無所知的初級用戶閱讀和學(xué)習(xí),也可以幫助中級用戶提高自身技術(shù),深入掌握軟件的核心功能。另外本書也可作為商業(yè)美術(shù)設(shè)計人員及相關(guān)專業(yè)師生的參考用書。

作者簡介

暫缺《3ds Max 2012高手成長之路》作者簡介

圖書目錄

《3ds max 2012高手成長之路》
第1章熟悉3ds max 2012的工作環(huán)境
1.1 3ds max的應(yīng)用范圍
1.1.1 工業(yè)造型設(shè)計
1.1.2 建筑效果展示
1.1.3 廣告和視頻特效
1.1.4 游戲開發(fā)
1.2 熟悉界面與布局
1.2.1 標(biāo)題欄與菜單欄
1.2.2 主工具欄
1.2.3 工作視圖
1.2.4 狀態(tài)欄和提示行
1.2.5 動畫控制區(qū)
1.2.6 視圖控制區(qū)
1.2.7 命令面板
1.3 3ds max中的對象
1.3.1 參數(shù)化對象
1.3.2 非參數(shù)化對象
1.3.3 復(fù)合對象
1.4 創(chuàng)建與修改對象
.1.4.1 變換對象
1.4.2 復(fù)制對象
1.4.3 鏡像對象
1.4.4 陣列對象
1.5 材質(zhì)與貼圖
1.6 燈光和攝影機
1.7 關(guān)于動畫
1.8 渲染與輸出
第2章使用3ds max 2012進行工作
2.1 創(chuàng)建對象的多種方式
2.1.1 通過菜單命令創(chuàng)建對象
2.1.2 通過“創(chuàng)建”命令面板創(chuàng)建對象
2.2 選擇集與對象組
2.2.1 選擇對象
2.2.2 對象組
2.3 柵格與捕捉對象
2.3.1 使用柵格
2.3.2 使用捕捉工具
2.3.3 柵格和捕捉設(shè)置
2.4 對齊工具
2.4.1 對齊工具
2.4.2 快速對齊
2.4.3 法線對齊
2.4.4 放置高光
2.4.5 對齊攝影機
2.4.6 對齊到視圖
第3章使用基礎(chǔ)模型
3.1 創(chuàng)建標(biāo)準(zhǔn)基本體
3.1.1 長方體
3.1.2 經(jīng)緯球體和幾何球體
3.1.3 圓柱體
3.1.4 圓環(huán)
3.1.5 其他標(biāo)準(zhǔn)基本體
3.2 創(chuàng)建擴展基本體
3.2.1 異面體
3.2.2 環(huán)形結(jié)
3.2.3 切角長方體
3.2.4 軟管
3.2.5 環(huán)形波
3.2.6 其他擴展基本體
3.3 實例操作——卡通角色爵士樂老布
第4章使用編輯修改器建模
4.1 使用修改命令面板
4.1.1 應(yīng)用編輯修改器
4.1.2 塌陷對象
4.2 使用編輯修改器
4.2.1 彎曲
4.2.2 錐化
4.2.3 扭曲
4.2.4 噪波
4.2.5 ffd
4.3 實例操作——餐桌效果圖
第5章二維型建模
5.1 創(chuàng)建二維圖形
5.1.1 樣條線
5.1.2 擴展樣條線
5.1.3 創(chuàng)建不規(guī)則二維型
5.1.4 二維型的公共創(chuàng)建參數(shù)
5.2 編輯樣條線
5.2.1 轉(zhuǎn)換樣條線
5.2.2 頂點
5.2.3 線段
5.2.4 樣條線
5.3 針對二維型的編輯修改器
5.3.1 擠出
5.3.2 車削
5.3.3 倒角
5.3.4 倒角剖面
5.4 實例操作——家具設(shè)計展示圖
5.4.1 古典家具
5.4.2 現(xiàn)代家具
第6章復(fù)合對象建模
6.1 創(chuàng)建復(fù)合對象
6.2 進行布爾運算
6.3 適應(yīng)對象外形
6.4 在網(wǎng)格對象表面嵌入圖形
6.5 分散對象
6.6 對象連接
6.7 proboolern復(fù)合對象
6.8 procutter復(fù)合對象
6.9 實例操作——洗漱臺設(shè)計展示圖
第7章建立放樣對象
7.1 理解放樣
7.2 創(chuàng)建放樣對象
7.3 控制放樣對象表面
7.4 調(diào)整放樣對象的外形
7.5 使用變形曲線
7.6 使用擬合命令
7.7 實例操作——螺絲刀和鼠標(biāo)模型
7.7.1 創(chuàng)建螺絲刀模型
7.7.2 制作鼠標(biāo)模型
第8章多邊形建模
8.1 了解多邊形建模
8.1.1 多邊形建模的工作模式
8.1.2 創(chuàng)建多邊形對象
8.2 關(guān)于多邊形建模
8.2.1 多邊形對象的子對象
8.2.2 “邊界”子對象的定義
8.3 編輯多邊形對象的子對象
8.3.1 多邊形對象的公共命令
8.3.2 編輯“頂點”子對象
8.3.3 編輯“邊”子對象
8.3.4 編輯“邊界”子對象
8.3.5 編輯“多邊形”“元素”子對象
8.4 實例操作——美洲虎坦克模型
8.4.1 制作車身部分
8.4.2 多邊形建模創(chuàng)建炮塔部分
8.4.3 輪子和履帶的創(chuàng)建
8.4.4 整體細節(jié)處理
第9章使用面片建模
9.1 面片建模原理
9.1.1 面片的兩種形式
9.1.2 了解bezier曲線
9.1.3 創(chuàng)建面片對象
9.2 面片對象的子對象
9.2.1 面片對象的子對象類型
9.2.2 關(guān)于“控制柄”子對象
9.3 編輯面片對象
9.3.1 面片對象的公共命令
9.3.2 編輯“頂點”子對象
9.3.3 編輯“邊”子對象
9.3.4 編輯“面片”和“元素”子對象
9.3.5 編輯“控制柄”子對象
9.4 了解“曲面”編輯修改器
9.4.1 應(yīng)用“曲面”編輯修改器
9.4.2 使用“曲面”編輯修改器受到的限制條件
9.4.3 “橫截面”編輯修改器
9.5 實例操作——創(chuàng)建卡通寵物模型
9.5.1 創(chuàng)建拓?fù)渚€
9.5.2 轉(zhuǎn)換為面片對象
第10章材質(zhì)基礎(chǔ)知識
10.1 材質(zhì)的概念
10.1.1 材質(zhì)原理
10.1.2 編輯和觀察材質(zhì)
10.2 使用材質(zhì)編輯器
10.2.1 slate材質(zhì)編輯器界面
10.2.2 slate材質(zhì)編輯器的工具欄
10.2.3 使用視圖導(dǎo)航工具欄
10.2.4 應(yīng)用slate材質(zhì)編輯器設(shè)置材質(zhì)
10.3 精簡材質(zhì)編輯器
10.3.1 菜單欄
10.3.2 材質(zhì)示例窗
10.3.3 功能按鈕區(qū)
10.4 材質(zhì)的基本屬性
10.4.1 明暗器基本參數(shù)
10.4.2 基本參數(shù)卷展欄
10.4.3 擴展參數(shù)卷展欄
10.4.4 材質(zhì)明暗器類型
10.5 生動地設(shè)置各種材質(zhì)
10.5.1 設(shè)置塑料材質(zhì)
10.5.2 設(shè)置金屬材質(zhì)
10.5.3 設(shè)置透明材質(zhì)
10.6 實例操作——為游戲場景設(shè)置材質(zhì)
第11章材質(zhì)類型
11.1 指定材質(zhì)
11.2 ink’n paint材質(zhì)類型
11.2.1 繪制控制卷展欄
11.2.2 墨水控制卷展欄
11.3 高級照明覆蓋材質(zhì)類型
11.4 光線跟蹤材質(zhì)類型
11.4.1 光線跟蹤基本參數(shù)卷展欄
11.4.2 擴展參數(shù)卷展欄
11.4.3 光線跟蹤器控制卷展欄
11.5 建筑材質(zhì)類型
11.5.1 模板卷展欄
11.5.2 物理性質(zhì)卷展欄
11.5.3 特殊效果卷展欄
11.6 殼材質(zhì)類型
11.7 無光/投影材質(zhì)類型
11.8 復(fù)合材質(zhì)類型
11.8.1 混合材質(zhì)類型
11.8.2 合成材質(zhì)類型
11.8.3 雙面材質(zhì)類型
11.8.4 變形器材質(zhì)類型
11.8.5 多維/子對象材質(zhì)類型
11.8.6 蟲漆材質(zhì)類型
11.8.7 頂/底材質(zhì)類型
11.9 實例操作——創(chuàng)建一幅科幻插圖
11.9.1 地面材質(zhì)設(shè)置
11.9.2 身體后部的材質(zhì)與紙材質(zhì)的設(shè)置
11.9.3 屏障材質(zhì)的設(shè)置
11.9.4 鏡頭材質(zhì)的設(shè)置
11.9.5 身體前部材質(zhì)的設(shè)置
11.9.6 頭部的材質(zhì)設(shè)置
第12章貼圖通道和貼圖類型
12.1 貼圖通道
12.1.1 環(huán)境光顏色貼圖通道
12.1.2 漫反射顏色貼圖通道
12.1.3 高光顏色貼圖通道
12.1.4 高光級別貼圖通道
12.1.5 光澤度貼圖通道
12.1.6 自發(fā)光貼圖通道
12.1.7 不透明度貼圖通道
12.1.8 過濾色貼圖通道
12.1.9 凹凸貼圖通道
12.1.10 反射貼圖通道
12.1.11 折射貼圖通道
12.1.12 置換貼圖通道
12.2 貼圖類型
12.2.1 公共參數(shù)卷展欄
12.2.2 2d貼圖
12.2.3 3d貼圖
12.3 實例操作——制作一幅魔幻插圖
12.3.1 木板材質(zhì)的設(shè)置
12.3.2 羊皮書材質(zhì)的設(shè)置
12.3.3 水晶球底座材質(zhì)的設(shè)置
12.3.4 水晶球材質(zhì)的設(shè)置
第13章貼圖和貼圖坐標(biāo)的設(shè)置
13.1 反射和折射貼圖
13.2 實例練習(xí)——游戲場景設(shè)定
13.3 設(shè)置貼圖投影方式
13.3.1 認(rèn)識uvw坐標(biāo)空間
13.3.2 uvw貼圖編輯修改器
13.3.3 uvw展開編輯修改器
13.4 實例操作——音響設(shè)備效果圖
第14章使用燈光照明
14.1 標(biāo)準(zhǔn)燈光
14.1.1 目標(biāo)聚光燈
14.1.2 自由聚光燈
14.1.3 目標(biāo)平行光
14.1.4 自由平行光
14.1.5 泛光燈
14.1.6 天光
14.1.7 mr區(qū)域泛光燈
14.1.8 mr區(qū)域聚光燈
14.2 光度學(xué)燈光
14.2.1 目標(biāo)燈光
14.2.2 自由燈光
14.3 太陽光和日光系統(tǒng)
14.3.1 太陽光
14.3.2 日光系統(tǒng)
14.4 實例操作——書房效果圖設(shè)計
第15章攝像機與鏡頭
15.1 攝影機的特征
15.1.1 焦距
15.1.2 視角
15.2 創(chuàng)建不同種類的攝影機
15.2.1 目標(biāo)攝影機
15.2.2 自由攝影機
15.3 設(shè)置攝影機
15.3.1 多過程景深
15.3.2 多過程運動模糊
15.4 實例操作——設(shè)置游戲場景
第16章環(huán)境效果設(shè)置
16.1 設(shè)置背景顏色與圖案
16.1.1 背景選項組
16.1.2 全局照明選項組
16.2 環(huán)境技術(shù)
16.2.1 火效果
16.2.2 霧
16.2.3 體積霧
16.2.4 體積光
第17章渲染與輸出技術(shù)
17.1 渲染命令
17.1.1 主工具欄的渲染命令
17.1.2 “渲染快捷方式”工具欄
17.1.3 渲染幀窗口
17.2 “渲染設(shè)置”對話框
17.2.1 公用參數(shù)
17.2.2 渲染器
17.2.3 光線跟蹤器
17.2.4 高級照明
第18章創(chuàng)建場景動畫
18.1 動畫的基礎(chǔ)原理
18.2 動畫的設(shè)置方法
18.3 預(yù)覽和渲染動畫
18.4 軌跡視圖
18.4.1 曲線編輯模式
18.4.2 攝影表模式
第19章層級動畫
19.1 建立對象的層級
19.1.1 對象鏈接的方法
19.1.2 正確設(shè)定鏈接順序
19.1.3 觀察層級樹
19.2 正向運動控制動畫
19.2.1 控制軸心點
19.2.2 調(diào)整變換
19.2.3 設(shè)置鎖定與繼承關(guān)系
19.2.4 使用虛擬對象
19.3 使用反向動力學(xué)
19.3.1 反向動力學(xué)設(shè)置動畫的流程
19.3.2 編輯對象ik關(guān)節(jié)
19.3.3 定義運動學(xué)鏈
19.4 實例操作——機械人動畫設(shè)置
第20章粒子系統(tǒng)與空間扭曲
20.1 粒子系統(tǒng)
20.1.1 基本粒子系統(tǒng)
20.1.2 高級粒子系統(tǒng)
20.1.3 粒子流
20.2 空間扭曲
20.2.1 創(chuàng)建與使用空間扭曲
20.2.2 “力”空間扭曲
20.2.3 “導(dǎo)向器”空間扭曲
20.3 實例操作——龍卷風(fēng)奇襲動畫
第21章使用動畫控制器
21.1 理解動畫控制器
21.2 單一參數(shù)控制器
21.2.1 tcb控制器
21.2.2 bezier控制器
21.2.3 線性控制器
21.2.4 噪波控制器
21.3 復(fù)合控制器
21.3.1 xyz控制器
21.3.2 路徑約束
21.3.3 附加控制器
21.3.4 曲面控制器
21.3.5 位置約束控制器
21.3.6 方向約束控制器
21.3.7 注視約束控制器
21.4 整體變換控制器
21.4.1 “鏈接約束”控制器
21.4.2 “變換腳本”控制器
21.5 實例操作——氣墊運輸船
21.5.1 設(shè)置鏈接和編輯水面動畫
21.5.2 為對象添加控制器  

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