注冊(cè) | 登錄讀書(shū)好,好讀書(shū),讀好書(shū)!
讀書(shū)網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書(shū)科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作MAYA精通mental ray專(zhuān)業(yè)渲染技術(shù)解析

精通mental ray專(zhuān)業(yè)渲染技術(shù)解析

精通mental ray專(zhuān)業(yè)渲染技術(shù)解析

定 價(jià):¥99.00

作 者: (美)珍妮弗·奧康納 著,黃海楓 等譯
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: MAYA 計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

購(gòu)買(mǎi)這本書(shū)可以去


ISBN: 9787115308825 出版時(shí)間: 2013-04-01 包裝: 平裝
開(kāi)本: 16開(kāi) 頁(yè)數(shù): 289 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《精通mental ray專(zhuān)業(yè)渲染技術(shù)解析》涵蓋了使用mental ray制作照片級(jí)真實(shí)渲染的內(nèi)容,全面介紹了mentalray的多種功能,包括mental ray的基礎(chǔ)知識(shí)、材質(zhì)和貼圖、光線(xiàn)、渲染、照明和全局照明、發(fā)光粒子和特效等。《精通mentalray專(zhuān)業(yè)渲染技術(shù)解析》的目標(biāo)是討論高級(jí)工具的基礎(chǔ)知識(shí),并提供每個(gè)初級(jí)工具使用的實(shí)際案例。本書(shū)還針對(duì)高級(jí)用戶(hù)深入研究了mentalray許多方面的詳細(xì)信息?!毒╩entalray專(zhuān)業(yè)渲染技術(shù)解析》適用于從中級(jí)到高級(jí)各種級(jí)別的用戶(hù),其中包括建筑師、室內(nèi)設(shè)計(jì)師、產(chǎn)品設(shè)計(jì)師,燈光設(shè)計(jì)師等,同時(shí)也可供3D愛(ài)好者學(xué)習(xí)使用。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《精通mental ray專(zhuān)業(yè)渲染技術(shù)解析》作者簡(jiǎn)介

圖書(shū)目錄

第1章 mental ray基礎(chǔ)知識(shí) 
1.1 mental ray概述 
1.1.1 啟用mental ray 
1.1.2 為現(xiàn)有場(chǎng)景選擇mental ray 
1.1.3 設(shè)置mental ray首選項(xiàng)和使用Renderer Message Window 
1.2 配置3ds Max/Design 
1.2.1 探索與mental ray Design相關(guān)的默認(rèn)值 
1.2.2 使用項(xiàng)目文件夾 
1.2.3 設(shè)置系統(tǒng)單位 
1.2.4 設(shè)置伽馬選項(xiàng) 
1.3 快速開(kāi)始渲染設(shè)置 
1.3.1 介紹Sampling Quality(Antialiasing)設(shè)置 
1.3.2 最終聚集簡(jiǎn)介 
1.4 小結(jié)  第2章 素材和圖 
2.1 Slate Material Editor簡(jiǎn)介 
2.2 使用Slate Material Editor 
2.3 使用位圖 
2.3.1 使用Bitmap Proxies選項(xiàng) 
2.3.2 使用Bitmap Pager選項(xiàng) 
2.3.3 使用mental ray Map Manager 
2.4 在遠(yuǎn)程工作時(shí)使用位圖 
2.4.1 使用項(xiàng)目文件夾 
2.4.2 使用Relative Paths和Resource Collector 
2.4.3 使用Asset Tracking工具 
2.4.4 訪(fǎng)問(wèn)Bitmap/Photometric Path Editor 
2.4.5 編輯圖和場(chǎng)景的XRef路徑 
2.5 使用素材、圖和顏色 
2.5.1 Autodesk素材簡(jiǎn)介 
2.5.2 Autodesk Material Library簡(jiǎn)介 
2.5.3 Arch & Design素材簡(jiǎn)介 
2.5.4 ProMaterials簡(jiǎn)介 
2.5.5 MetaSL Material簡(jiǎn)介 
2.5.6 將現(xiàn)有素材轉(zhuǎn)換為Arch & Design素材 
2.5.7 創(chuàng)建玻璃素材 
2.5.8 使用低動(dòng)態(tài)范圍和高動(dòng)態(tài)范圍圖像格式 
2.5.9 應(yīng)用真實(shí)的刻度 
2.6 小結(jié)  第3章 燈光、陰影和曝光控制 
3.1 使用Material Override 
3.2 曝光控制簡(jiǎn)介 
3.2.1 Logarithmic曝光控制 
3.2.2 mr Photographic曝光控制 
3.2.3 Pseudo Color曝光控制 
3.3 使用燈光對(duì)象 
3.4 在場(chǎng)景中使用照明的8個(gè)簡(jiǎn)單規(guī)則 
3.4.1 從黑暗開(kāi)始 
3.4.2 使用光度學(xué)燈光 
3.4.3 使用陰影 
3.4.4 使用硬件視口成影來(lái)預(yù)覽照明 
3.4.5 使用燈光集合 
3.4.6 使用帶有常用屬性的實(shí)例燈光 
3.4.7 避免環(huán)境光線(xiàn) 
3.4.8 使用Light Lister管理燈光 
3.5 光度學(xué)燈光 
3.5.1 了解陰影類(lèi)型 
3.5.2 使用燈光分布(類(lèi)型)設(shè)置 
3.5.3 使用燈光的顏色、強(qiáng)度和衰減設(shè)置 
3.5.4 形狀和區(qū)域陰影 
3.5.5 Daylight System簡(jiǎn)介 
3.5.6 mr Sky Portal簡(jiǎn)介 
3.6 小結(jié)  第4章 渲染 
4.1 Backburner網(wǎng)絡(luò)渲染簡(jiǎn)介 
4.1.1 啟用對(duì)Backburner的渲染輸出 
4.1.2 使用Split Scan Lines 
4.1.3 修正Split Scan Lines圖像的Gamma 
4.1.4 調(diào)整網(wǎng)絡(luò)渲染的高級(jí)設(shè)置 
4.1.5 使用Backburner Monitor 
4.2 使用Batch Render 
4.3 mental ray代理對(duì)象簡(jiǎn)介 
4.4 渲染設(shè)置 
4.4.1 修改Common選項(xiàng)卡設(shè)置 
4.4.2 定義文件輸出選項(xiàng) 
4.4.3 Renderer選項(xiàng)卡設(shè)置 
4.4.4 Processing選項(xiàng)卡設(shè)置 
4.4.5 轉(zhuǎn)換器設(shè)置和內(nèi)存設(shè)置 
4.4.6 使用分布式塊渲染 
4.5 加速測(cè)試渲染 
4.6 小結(jié)  第5章 間接照明和最終聚集 
5.1 定義直接照明和間接照明 
5.2 mental ray中的Indirect Illumination 
5.3 最終聚集 
5.3.1 最終聚集的工作方式 
5.3.2 使用可視化診斷工具和最終聚集 
5.4 最終聚集設(shè)置簡(jiǎn)介 
5.4.1 使用Final Gather Basic設(shè)置 
5.4.2 使用Project Points和Divide Camera Path by Num.Sgments選項(xiàng) 
5.4.3 調(diào)整最終聚集的Advanced設(shè)置 
5.5 重用最終聚集和全局照明數(shù)據(jù) 
5.5.1 最終聚集的Reuse模式 
5.5.2 Final Gather Map選項(xiàng) 
5.5.3 緩存Caustics And Global Illumination Photon Map 
5.6 調(diào)整對(duì)象的最終聚集選項(xiàng) 
5.7 使用FG生成高分辨率的圖像 
5.7.1 創(chuàng)建低分辨率的最終聚集預(yù)計(jì)算軌道 
5.7.2 創(chuàng)建高分辨率的FG凍結(jié)的渲染軌道 
5.7.3 使用Batch Render創(chuàng)建Final Gather Map和高分辨率的渲染軌道 
5.8 使用日光和最終聚集 
5.8.1 改善黑暗的內(nèi)景及入口通道 
5.8.2 渲染Sponza Palace門(mén)廊 
5.8.3 渲染浴室場(chǎng)景 
5.9 使用最終聚集生成動(dòng)畫(huà) 
5.9.1 靜態(tài)場(chǎng)景的動(dòng)畫(huà) 
5.9.2 動(dòng)態(tài)場(chǎng)景(移動(dòng)對(duì)象)的動(dòng)畫(huà) 
5.10 小結(jié)  第6章 全局照明和焦散 
6.1 了解全局照明 
6.1.1 定義光子 
6.1.2 了解全局照明設(shè)置 
6.1.3 重用全局照明數(shù)據(jù) 
6.1.4 對(duì)全局照明使用可視化診斷模式 
6.2 使用全局照明 
6.2.1 初始渲染設(shè)置的準(zhǔn)備工作 
6.2.2 對(duì)Sponza模型使用全局照明 
6.2.3 在Karina Bay Resort場(chǎng)景中使用全局照明 
6.3 定義焦散 
6.3.1 了解焦散設(shè)置 
6.3.2 使用焦散 
6.4 小結(jié)  第7章 光子采樣優(yōu)化和光子輻射 
7.1 安裝ctrl.ghost插件 
7.2 光子采樣優(yōu)化簡(jiǎn)介 
7.2.1 設(shè)置光子采樣優(yōu)化參數(shù) 
7.2.2 在Sponza場(chǎng)景中使用光子采樣優(yōu)化 
7.3 光子輻射簡(jiǎn)介 
7.3.1 設(shè)置光子輻射參數(shù) 
7.3.2 使用光子輻射 
7.3.3 結(jié)合使用光子輻射 
7.4 小結(jié)  第8章 效果 
8.1 mental ray鏡頭明暗器簡(jiǎn)介 
8.1.1 Depth Of Field/Bokeh參數(shù) 
8.1.2 Distortion參數(shù) 
8.1.3 mr Physical Sky設(shè)置 
8.1.4 Night參數(shù) 
8.1.5 Render Subset Of Scene/Masking參數(shù) 
8.1.6 Shader List(鏡頭、輸出、體積)參數(shù) 
8.1.7 Gamma&Gain參數(shù) 
8.1.8 WrapAround參數(shù) 
8.2 了解攝影機(jī)輸出明暗器 
8.2.1 Glare 
8.2.2 HDR Image Motion Blur參數(shù) 
8.3 了解攝影機(jī)體積明暗器 
8.3.1 Beam參數(shù) 
8.3.2 Mist參數(shù) 
8.3.3 將mr Physical Sky用作體積明暗器 
8.3.4 Parti Volume參數(shù) 
8.3.5 Submerge參數(shù) 
8.4 小結(jié)  第9章 mental ray在建筑中的應(yīng)用 
9.1 在3ds Max/Design中使用Revit Architecture Mode 
9.1.1 使用SAT格式 
9.1.2 使用從Revit導(dǎo)出的DWG 文件 
9.1.3 FBX文件導(dǎo)入和鏈接簡(jiǎn)介 
9.1.4  使用File Link Manager和FBX文件 
9.1.5 比較Revit和3ds Max/Design的渲染效果 
9.1.6 Revit素材和3ds Max/Design 
9.2 Autodesk曝光技術(shù)簡(jiǎn)介 
9.2.1 Lighting Analysis Assistant簡(jiǎn)介 
9.2.2 使用測(cè)光表對(duì)象 
9.3 使用非照片現(xiàn)實(shí)風(fēng)格渲染技術(shù) 
9.3.1 對(duì)NPR圖像使用Material Override 
9.3.2 對(duì)NPR圖像使用Ambient Occlusion 
9.3.3 對(duì)NPR圖像使用輪廓渲染 
9.4 小結(jié)  第10章 mental ray在設(shè)計(jì)中的應(yīng)用 
10.1 創(chuàng)建渲染工作室 
10.1.1 使用環(huán)境貼圖 
10.1.2 使用實(shí)色環(huán)境 
10.1.3 對(duì)環(huán)境使用幾何體 
10.2 使用渲染元素 
10.2.1 3ds Max Composite簡(jiǎn)介 
10.2.2 mr A&D渲染元素簡(jiǎn)介 
10.2.3 創(chuàng)建基本合并 
10.3 處理實(shí)體模型 
10.3.1 SAT格式和形體對(duì)象簡(jiǎn)介 
10.3.2 Inventor原有文件的導(dǎo)入 
10.4 小結(jié)

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書(shū)網(wǎng) ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)