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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計iOS cocos2d 2游戲開發(fā)實戰(zhàn)(第3版)

iOS cocos2d 2游戲開發(fā)實戰(zhàn)(第3版)

iOS cocos2d 2游戲開發(fā)實戰(zhàn)(第3版)

定 價:¥59.80

作 者: (美)史蒂芬(Steffen Itterheim),(德)勒夫(Andreas Löw)著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 程序設(shè)計 計算機/網(wǎng)絡(luò) 移動開發(fā)

ISBN: 9787302318927 出版時間: 2013-05-01 包裝: 平裝
開本: 16 頁數(shù): 480 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《iOScocos2d2游戲開發(fā)實戰(zhàn)(第3版)》詳細(xì)介紹了cocos2d游戲引擎,關(guān)注的是創(chuàng)建完整cocos2d游戲的過程而不是展示大量的iOSSDK或OpenGL代碼。在學(xué)習(xí)cocos2d2游戲開發(fā)的過程中,你還會學(xué)到cocos2d游戲引擎中重要的編程概念并完成一些移動游戲開發(fā)的最佳實踐,包括對精靈批處理技術(shù)、紋理地圖、平行視差滾屏、觸控和加速計輸入。這有助你理解一些內(nèi)部原理,當(dāng)為交互式游戲進(jìn)行設(shè)計、架構(gòu)以及編寫代碼時,這些原理會幫你做出一些艱難決策,你能夠從中獲得許多寶貴的經(jīng)驗,進(jìn)而在以后的項目中獲得成功。本書特色·借助cocos2d2游戲引擎來開發(fā)iPhone和iPad游戲·使用Box2D和Chipmunk物理引擎以及一些其他相關(guān)的工具來提升游戲性能·運用Kobold2D開發(fā)環(huán)境及其自帶的庫,包括cocos3d和Lua·在cocos2d應(yīng)用中添加UIKit視圖,以及在UIKit視圖中嵌入cocos2d·利用一些最好且免費的商用工具·開發(fā)在AppStore上銷路極佳的游戲

作者簡介

  Steffen Itterheim從20世紀(jì)90年代開始就一直熱衷于游戲開發(fā)。他在Doom和Duke Nukem3D社區(qū)表現(xiàn)活躍,并因此獲得了他的第一份自由職業(yè),成為3DRealms的一名beta測試人員。作為職業(yè)游戲開發(fā)者,Steffen擁有10多年的豐富經(jīng)驗,其中大部分時間擔(dān)任ElectronicArts Phenomic的游戲和工具程序員。2009年Steffen第一次接觸cocos2d,那時他與其他人共同創(chuàng)辦了一家iOS游戲公司——FunArmada。他樂于將自己的寶貴經(jīng)驗傳授給其他游戲開發(fā)者,以幫助他們更上一層樓。有機會你可能會在白天看到他在住所附近茂密的葡萄園周圍散步,也可能在晚上看到他在Nevada沙漠收集瓶蓋。Andreas L?w在10歲的時候有了一臺CommodoreC16,從那時起他就對計算機產(chǎn)生了狂熱的興趣。他自學(xué)了編寫游戲的技術(shù),并在1994年發(fā)布了自己的第一款游戲GammaZone,這是一款針對CommodoreAmiga平臺的游戲,用純匯編語言編寫完成。在獲得電子工程學(xué)的學(xué)位后,他進(jìn)入HarmanInternational公司,負(fù)責(zé)為汽車行業(yè)開發(fā)具有語音識別功能的導(dǎo)航和娛樂系統(tǒng)。他開發(fā)了自己的編程語言和開發(fā)工具,現(xiàn)在世界上采用語音識別技術(shù)的每輛汽車都在使用他的編程語言和開發(fā)工具。iPhone出現(xiàn)后,他有了回歸本行的打算,開始開發(fā)一款叫做TurtleTrigger的游戲。他意識到cocos2d社區(qū)存在對好的開發(fā)工具的強烈需求。于是,利用自己在游戲和工具開發(fā)方面的知識,他開發(fā)出了TexturePacker和PhysicsEditor,它們迅速成為cocos2d用戶進(jìn)行開發(fā)時必不可少的工具。

圖書目錄

第1章 簡介
1.1 第3版中的新增內(nèi)容
1.2 選擇iOS版cocos2d的理由
1.2.1 免費
1.2.2 開源
1.2.3 Objective-C
1.2.4 2D游戲引擎
1.2.5 物理引擎
1.2.6 技術(shù)難度較低
1.2.7 依然需要編程
1.2.8 超棒的cocos2d社區(qū)
1.3 為什么要用Kobold2D取代
cocos2d-iphone
1.4 其他cocos2d游戲引擎
1.5 本書讀者對象
1.6 閱讀前提
1.6.1 編程經(jīng)驗
1.6.2 Objective-C
1.7 本書內(nèi)容
1.7.1 iOS游戲開發(fā)新手將學(xué)會
什么
1.7.2 iOS應(yīng)用程序開發(fā)者將學(xué)會
什么
1.7.3 cocos2d開發(fā)者將學(xué)會什么
1.8 章節(jié)介紹
1.9 本書的源代碼
1.10 問題和反饋
第2章 入門
2.1 準(zhǔn)備工作
2.1.1 系統(tǒng)要求
2.1.2 注冊成為iOS 開發(fā)者
2.1.3 證書與授權(quán)文件
2.1.4 下載并安裝Xcode與iOS
SDK
2.1.5 下載cocos2d或Kobold2D
2.1.6 安裝Kobold2D
2.1.7 創(chuàng)建Kobold2D 項目
2.1.8 安裝cocos2d及其Xcode
項目模板
2.1.9 創(chuàng)建cocos2d項目的方式
2.1.10 如何在cocos2d項目中
支持ARC
2.2 cocos2d和Kobold2D應(yīng)用程序
剖析
2.3 支持ARC的內(nèi)存管理
2.4 改變世界
2.5 你還應(yīng)該知道的
2.5.1 iOS設(shè)備
2.5.2 關(guān)于內(nèi)存的使用
2.5.3 iOS模擬器
2.5.4 關(guān)于性能和日志
2.6 本章小結(jié)
第3章 基礎(chǔ)知識
3.1 cocos2d場景圖
3.2 CCNode類的層次結(jié)構(gòu)
3.3 CCNode類
3.3.1 節(jié)點的處理方式
3.3.2 動作的處理方式
3.3.3 消息調(diào)度
3.4 Director類、場景和層
3.4.1 Director類
3.4.2 CCScene類
3.4.3 場景和內(nèi)存
3.4.4 推進(jìn)和彈出場景
3.4.5 CCTransitionScene類
3.4.6 CCLayer類
3.5 CCSprite類
3.6 CCLabelTTF類
3.7 菜單
3.8 動作
3.8.1 延時動作
3.8.2 瞬時動作
3.9 方向、單例、測試、API參考
3.10 本章小結(jié)
第4章 你的第一個游戲
4.1 創(chuàng)建DoodleDrop項目
4.2 從一個支持ARC的cocos2d
項目開始
4.3 創(chuàng)建DoodleDrop場景
4.4 添加Player Sprite
4.5 加速計輸入
4.6 首次測試運行
4.7 玩家速度
4.8 添加障礙物
4.9 碰撞檢測
4.10 標(biāo)簽和位圖字體
4.10.1 添加得分標(biāo)簽
4.10.2 CCLabelBMFont簡介
4.10.3 使用Glyph Designer創(chuàng)建
位圖字體
4.11 播放音頻
4.12 iPad開發(fā)注意事項
4.12.1 支持Retina高清顯示屏
的iPad
4.12.2 單個通用的應(yīng)用程序亦或
兩款獨立的應(yīng)用程序
4.12.3 限定支持設(shè)備
4.13 本章小結(jié)
第5章 游戲組件
5.1 使用多個場景
5.1.1 添加多個場景
5.1.2 正在加載下一段,請做好
準(zhǔn)備
5.2 使用多個層
5.2.1 實現(xiàn)關(guān)卡的最佳方法
5.2.2 CCLayerColor和
CCLayerGradient
5.3 從CCSprite類繼承游戲?qū)ο?br />5.4 使用CCSprite復(fù)合游戲?qū)ο?br />5.5 奇妙的CCNode派生類
5.5.1 CCProgressTimer
5.5.2 CCParallaxNode
5.5.3 CCMotionStreak
5.6 本章小結(jié)
第6章 深入了解精靈
6.1 Retina顯示屏
6.2 CCSpriteBatchNode
6.2.1 何時使用
CCSpriteBatchNode
6.2.2 Sprites01示例項目
6.3 精靈動畫初體驗
6.4 用于創(chuàng)建動畫的輔助類別
6.5 使用紋理圖冊
6.5.1 何為紋理圖冊
6.5.2 TexturePacker工具介紹
6.5.3 為TexturePacker準(zhǔn)備項目
6.5.4 使用TexturePacker創(chuàng)建紋理圖冊
6.5.5 在cocos2d中使用紋理圖冊
6.5.6 改進(jìn)CCAnimation輔助類別
6.5.7 將所有圖像都放入一個紋理圖冊中
6.6 本章小結(jié)
第7章 滾屏射擊游戲(上)
7.1 高級視差滾屏
7.1.1 將背景創(chuàng)建為條紋
7.1.2 在代碼中重建背景
7.1.3 移動ParallaxBackground
7.1.4 視差滾動的速度因素
7.1.5 實現(xiàn)背景的無限滾動
7.1.6 消除閃爍
7.1.7 重復(fù)貼圖
7.2 虛擬手柄
7.2.1 SneakyInput簡介
7.2.2 觸摸按鈕產(chǎn)生射擊
7.2.3 為按鈕添加皮膚
7.2.4 控制動作
7.2.5 數(shù)字控制
7.3 本章小結(jié)
第8章 滾屏射擊游戲(下)
8.1 添加BulletCache類
8.2 添加敵人
8.2.1 Enemy類
8.2.2 EnemyCache類
8.3 組件類
8.4 射擊開火
8.5 大怪物的生命條
8.6 本章小結(jié)
第9章 粒子效果
9.1 粒子效果實例
9.2 用復(fù)雜方法創(chuàng)建粒子效果
9.2.1 繼承CCParticleSystem
9.2.2 CCParticleSystem屬性
9.3 Particle Designer
9.3.1 Particle Designer介紹
9.3.2 使用Particle Designer生成的粒子效果
9.3.3 分享粒子效果
9.4 在射擊游戲中添加粒子效果
9.5 本章小結(jié)
第10章 瓦片地圖
10.1 瓦片地圖簡介
10.2 使用TexturePacker處理圖像
10.3 Tiled(Qt)地圖編輯器
10.3.1 創(chuàng)建新的瓦片地圖
10.3.2 設(shè)計瓦片地圖
10.4 在cocos2d中使用直角瓦片地圖
10.4.1 定位被觸摸的瓦片
10.4.2 使用對象層
10.4.3 繪制對象層矩形
10.4.4 滾動瓦片地圖
10.5 本章小結(jié)
第11章 斜角瓦片地圖
11.1 設(shè)計斜角瓦片地圖圖形
11.2 使用Tiled編輯斜角瓦片地圖
11.2.1 新建斜角瓦片地圖
11.2.2 創(chuàng)建新的斜角瓦片集
11.2.3 設(shè)計斜角瓦片地圖的基本規(guī)則
11.3 將斜角瓦片地圖應(yīng)用到游戲編程中
11.3.1 在cocos2d中加載斜角瓦片地圖
11.3.2 在cocos2d中設(shè)置斜角瓦片地圖
11.3.3 定位斜角瓦片
11.3.4 滾動斜角瓦片地圖
11.3.5 斜角瓦片地圖的邊界問題
11.3.6 增加可移動的玩家角色
11.4 在游戲中加入更多內(nèi)容
11.5 本章小結(jié)
第12章 物理引擎
12.1 物理引擎的基本概念
12.2 物理引擎的局限性
12.3 Box2D與Chipmunk
12.4 Box2D
12.4.1 Box2D眼中的世界
12.4.2 把移動范圍限制在屏幕內(nèi)
12.4.3 轉(zhuǎn)換點
12.4.4 在Box2D世界中添加盒子
12.4.5 更新Box2D世界
12.4.6 碰撞檢測
12.4.7 連接剛體
12.5 Chipmunk
12.5.1 構(gòu)建Chipmunk物理空間
12.5.2 將盒子添加到物理空間中
12.5.3 添加小盒子
12.5.4 更新Chipmunk物理空間
12.5.5 Chipmunk碰撞實踐
12.5.6 Chipmunk中的關(guān)節(jié)
12.6 本章小結(jié)
第13章 彈球游戲
13.1 圖形:凸多邊形和逆時針方式
13.2 使用PhysicsEditor
13.2.1 定義發(fā)射器形狀
13.2.2 定義彈球桌形狀
13.2.3 定義擋板
13.2.4 定義反彈器和球
13.2.5 保存并發(fā)布
13.3 編寫彈球游戲
13.3.1 強制縱向顯示
13.3.2 BodySprite類
13.3.3 創(chuàng)建彈球桌
13.3.4 Box2D調(diào)試?yán)L制
13.3.5 添加球
13.3.6 使球動起來
13.3.7 添加反彈器
13.3.8 發(fā)射器
13.3.9 擋板
13.4 本章小結(jié)
第14章 Game Center
14.1 激活Game Center
14.1.1 在iTunes Connect中創(chuàng)建應(yīng)用程序
14.1.2 建立排行榜和成就
14.1.3 AppController和NavigationController
14.1.4 配置Xcode項目
14.1.5 小結(jié)
14.2 Game Kit編程
14.2.1 GameKitHelper委托
14.2.2 檢查Game Center是否可用
14.2.3 驗證本地玩家身份
14.2.4 block對象
14.2.5 接收本地玩家的好友列表
14.2.6 排行榜
14.2.7 成就
14.2.8 聯(lián)機
14.2.9 收發(fā)數(shù)據(jù)
14.3 本章小結(jié)
第15章 cocos2d與UIKit視圖
15.1 Cocoa Touch是什么
15.2 同時使用Cocoa Touch
和cocos2d
15.2.1 為什么將Cocoa Touch
和cocos2d混合在一起
15.2.2 混合Cocoa Touch和
cocos2d的局限性
15.2.3 Cocoa Touch和cocos2d
的區(qū)別
15.3 注意:你在cocos2d中的
第一個UIKit視圖
15.4 在cocos2d應(yīng)用程序中嵌入
UIKit視圖15.4.1 在cocos2d視圖的前面
添加視圖
15.4.2 使用UIImage改變
UITextField的皮膚
15.4.3 在cocos2d視圖的后面
添加視圖
15.4.4 添加利用Interface Builder
的視圖設(shè)計
15.5 在Cocoa Touch應(yīng)用程序中
嵌入cocos2d視圖
15.5.1 用cocos2d創(chuàng)建基于
視圖的應(yīng)用程序項目
15.5.2 設(shè)計混合應(yīng)用程序的
用戶界面
15.5.3 啟動cocos2d引擎
15.5.4 改變場景
15.6 本章小結(jié)
第16章 Kobold2D入門
16.1 使用Kobold2D的好處
16.1.1 準(zhǔn)備使用Kobold2D
16.1.2 免費使用Kobold2D
16.1.3 Kobold2D升級簡單
16.1.4 Kobold包含流行的類庫
16.1.5 Kobold2D的跨平臺性
16.2 Kobold2D的工作空間
16.3 Hello-Kobold2D模板項目
16.3.1 HelloWorld項目文件
16.3.2 Kobold2D如何啟動應(yīng)用程序
16.3.3 Hello Kobold2D場景和層
16.3.4 用iSimulate運行HelloWorld
16.4 使用KKInput編寫的針對Mac的DoodleDrop
16.5 本章小結(jié)
第17章 番外篇
17.1 其他學(xué)習(xí)和工作資源
17.1.1 尋求幫助
17.1.2 從源碼項目中受益
17.1.3 Cocos2D Podcast
17.1.4 工具介紹
17.1.5 cocos2d參考應(yīng)用程序
17.2 游戲行業(yè)
17.2.1 與出版商合作
17.2.2 尋找自由職業(yè)者
17.2.3 尋找免費的藝術(shù)品和音頻
17.2.4 尋找相關(guān)工具
17.2.5 營銷
17.2.6 使用更多技術(shù)獲得更多收入
17.3 本章小結(jié)

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