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互聯網產品用戶體驗

互聯網產品用戶體驗

定 價:¥35.00

作 者: 阿里巴巴商學院,章劍林,沈千里 編
出版社: 清華大學出版社
叢編項: 新一代高等學校電子商務實踐與創(chuàng)新系列規(guī)劃教材
標 簽: 教材 經濟管理類 經濟學 研究生/本科/??平滩?/td>

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ISBN: 9787302319436 出版時間: 2013-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數: 325 字數:  

內容簡介

  《新一代高等學校電子商務實踐與創(chuàng)新系列規(guī)劃教材:互聯網產品用戶體驗》系統(tǒng)地介紹當前互聯網經濟中的用戶體驗相關理論和互聯網產品設計、開發(fā)和商務運營基本知識,深入探討了互聯網環(huán)境下用戶體驗的設計要素、設計規(guī)劃和體驗度量等專業(yè)理論,并根據互聯網產品的特點,重點對Web產品、ICT系統(tǒng)的用戶體驗設計和商業(yè)應用等進行案例分析,以培養(yǎng)學生在互聯網產品用戶體驗方面分析問題和解決問題的能力?!缎乱淮叩葘W校電子商務實踐與創(chuàng)新系列規(guī)劃教材:互聯網產品用戶體驗》適用于高等院校開展面向互聯網產品用戶體驗設計與應用的教學,可以作為電子商務、市場營銷和商業(yè)設計等相關領域的專業(yè)學習書籍,也可作為企事業(yè)單位和政府部門相應人員在互聯網產品方面學習的培訓用書。

作者簡介

  章劍林,阿里巴巴商學院教授,副院長,主要研究方向為電子商務、商務智能和信息化技術,兼任教育部高等學校電子商務類專業(yè)教學指導委員會委員,中國電子商務協(xié)會移動商務專家委員會委員,中國云計算及SAAS服務專家委員會委員,中國電子商務研究中心特約高級研究員。主持參與科研項目國家級4項、省部級12項以及大型橫向課題多項,出版專著1部,發(fā)表論文35篇,主編教材9本,獲中國核工業(yè)集團科學技術獎二等獎1項和浙江省教學成果獎二等獎1項,先后主持省級精品課程、省級重點教材、省級重點專業(yè)、省級優(yōu)勢專業(yè)、省新世紀教改、國家學生實訓基地等多個教學改革項目。

圖書目錄

第1章 互聯網經濟與用戶體驗
1.1 互聯網經濟與體驗經濟
1.1.1 經濟學與體驗
1.1.2 體驗與經濟價值的遞增
1.1.3 互聯網經濟的經濟學特征
1.2 用戶體驗及其設計范疇
1.2.1 用戶體驗概念
1.2.2 用戶體驗設計及范疇
1.3 國內外知名企業(yè)的用戶體驗
1.3.1 用戶體驗設計歷史與現狀
1.3.2 谷歌用戶體驗
1.3.3 百度用戶體驗
1.3.4 淘寶用戶體驗
1.3.5 騰訊用戶體驗
1.3.6 網易用戶體驗
1.4 拓展閱讀
本章小結
實踐任務
思考題
參考文獻
第2章 用戶體驗設計經典理論
2.1 用戶接受理論
2.1.1 理性行為理論
2.1.2 計劃行為理論
2.1.3 創(chuàng)新擴散理論
2.1.4 技術接受模型
2.1.5 技術采納與使用整合理論
2.2 用戶心理學
2.2.1 設計心理學
2.2.2 需求層次理論
2.2.3 用戶行為與激勵機制
2.3 工業(yè)設計
2.3.1 工業(yè)設計與用戶體驗
2.3.2 交互設計
2.3.3 設計美學
2.4 統(tǒng)計分析
2.4.1 數據與統(tǒng)計
2.4.2 統(tǒng)計分析基本方法
2.4.3 統(tǒng)計分析在用戶體驗中的應用案例
本章小結
實踐任務
思考題
參考文獻
第3章 用戶體驗要素
3.1 用戶體驗的工作分類
3.1.1 信息架構
3.1.2 交互設計
3.1.3 形象設計
3.2 用戶體驗的要素模型
3.2.1 5個層面
3.2.2 要素模型
3.3 用戶體驗要素的應用
3.3.1 戰(zhàn)略層
3.3.2 范圍層
3.3.3 結構層
3.3.4 框架層
3.3.5 表現層
3.4 拓展閱讀
本章小結
實踐任務
思考題
參考文獻
第4章 用戶體驗與產品設計
4.1 用戶體驗設計與心流理論
4.1.1 心流體驗與設計
4.1.2 用戶體驗的經驗設計
4.2 用戶體驗與情感化設計
4.2.1 產品設計的三種水平
4.2.2 互聯網產品設計的三層次
4.2.3 互聯網產品的情感化設計
4.3 用戶體驗與交互設計
4.3.1 互聯網產品用戶體驗與交互設計
4.3.2 互聯網產品交互設計模式
4.3.3 互聯網產品交互設計規(guī)范與原則
4.4 用戶體驗與前端設計
4.4.1 認識前端設計
4.4.2 前端設計優(yōu)化與用戶體驗
本章小結
實踐任務
思考題
參考文獻
第5章 用戶體驗研究規(guī)劃
5.1 用戶體驗研究計劃的設計
5.1.1 為什么需要研究
5.1.2 研究什么問題
5.1.3 如何進行研究
5.2 用戶體驗的研究方法
5.2.1 研究基礎:用戶招募與訪談
5.2.2 簡易人物角色
5.2.3 情境調查
5.2.4 任務分析
5.2.5 卡片分類
5.2.6 焦點小組
5.2.7 可用性測試
5.2.8 問卷調查
5.2.9 日常反饋和行為數據分析
5.2.10 競品分析:競爭產品的用戶體驗與比較研究
5.2.11 用戶體驗研究的方法組合
本章小結
實踐任務
思考題
參考文獻
第6章 用戶體驗度量
6.1 用戶體驗度量基礎
6.1.1 可反映用戶體驗的數據
6.1.2 變量的分析與處理
6.1.3 選擇參加者
6.1.4 研究方案設計
6.1.5 數據類型
6.1.6 常用統(tǒng)計與數據呈現
6.2 用戶需求
6.2.1 用戶需求的獲取
6.2.2 用戶需求的類型
6.2.3 用戶需求度量方法
6.3 用戶行為度量——可用性績效度量
6.3.1 任務成功度量
6.3.2 任務時間度量
6.3.3 錯誤度量
6.3.4 效率度量
6.3.5 易學性度量
6.4 用戶行為度量——可用性問題
6.4.1 可用性問題定義
6.4.2 發(fā)現與評估可用性問題
6.4.3 可用性問題的度量與報告
6.5 用戶態(tài)度度量
6.5.1 用戶態(tài)度的構成與表現
6.5.2 用戶態(tài)度數據獲取
6.5.3 用戶態(tài)度度量方法
6.6 產品數據度量
6.6.1 產品數據記錄的相關技術
6.6.2 產品數據介紹
6.6.3 產品數據度量思路
6.7 其他用戶體驗度量維度
6.7.1 眼動行為度量
6.7.2 言語行為度量
6.7.3 面部表情度量
本章小結
實踐任務
思考題
參考文獻
第7章 Web產品用戶體驗
7.1 Web產品解構與設計原則
7.1.1 Web的特點
7.1.2 網站解構
7.1.3 網站設計的原則
7.2 Web用戶體驗設計
7.2.1 網站結構
7.2.2 功能布局
7.2.3 色彩設計
7.2.4 信息導航
7.2.5 內容優(yōu)化
7.3 社會性Web服務的用戶體驗
7.3.1 社會性網絡服務的特征
7.3.2 社會性網絡服務與人類關系
7.3.3 社會網絡服務用戶體驗設計
7.4 拓展閱讀
本章小結
實踐任務
思考題
參考文獻
第8章 ICT系統(tǒng)用戶體驗
8.1 ICT系統(tǒng)用戶體驗
8.1.1 ICT設備用戶體驗發(fā)展趨勢
8.1.2 移動用戶體驗的三個層次
8.1.3 移動設備的交互設計
8.1.4 手機產品的用戶體驗設計
8.2 觸屏手機與平板的交互設計
8.2.1 觸屏手機概述
8.2.2 觸屏手機界面設計的內容及原則
8.2.3 觸屏手機客戶端界面設計實例
8.2.4 觸屏版網頁應用的設計
8.3 沉浸系統(tǒng)的用戶體驗
8.3.1 虛擬現實
8.3.2 未來的移動用戶體驗——增強現實
8.4 拓展閱讀
本章小結
實踐任務
思考題
參考文獻

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