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Cocos2D-X游戲開發(fā)技術(shù)精解學(xué)習(xí)

Cocos2D-X游戲開發(fā)技術(shù)精解學(xué)習(xí)

定 價(jià):¥69.00

作 者: 劉劍卓 著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 程序語言與軟件開發(fā) 計(jì)算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng)

ISBN: 9787115314840 出版時(shí)間: 2013-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 403 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  Cocos2D-X是一款支持多平臺(tái)的 2D 手機(jī)游戲引擎,支持iOS、Android、BlackBerry等眾多平臺(tái)。當(dāng)前,很多移動(dòng)平臺(tái)流行的游戲,都是基于Cocos2D-X開發(fā)的?!禖ocos2D-X游戲開發(fā)技術(shù)精解》詳細(xì)介紹如何使用Cocos2D-X引擎開發(fā)自己的移動(dòng)平臺(tái)游戲。全書共15章,主要內(nèi)容包括:Cocos2D-X引擎簡介;如何建立跨平臺(tái)的開發(fā)環(huán)境;引擎的核心模塊——渲染框架;如何實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)畫面和用戶交互;二維游戲中背景的實(shí)現(xiàn)方法和技術(shù);Box2D物理引擎;如何掌握聲音引擎的用法;Cocos2D-X引擎的文件操作模塊和內(nèi)存管理機(jī)制;各種各樣的粒子效果;如何掌握利用Lua腳本制作游戲的能力; Cocos2D-HTML5引擎版本;引擎的附加功能等。最后,《Cocos2D-X游戲開發(fā)技術(shù)精解》和讀者一起展望了Cocos2D-X引擎的未來。作為Cocos2D-X的權(quán)威指南,《Cocos2D-X游戲開發(fā)技術(shù)精解》得到了Cocos2D-X引擎開發(fā)者的建議以及指導(dǎo)。本書適合對(duì)Cocos2D-X感興趣的以及有志于學(xué)習(xí)和從事移動(dòng)平臺(tái)游戲開發(fā)的讀者閱讀參考。

作者簡介

  劉劍卓 有點(diǎn)文藝的IT男,會(huì)做美食的運(yùn)動(dòng)男,喜歡電影的80后。擁有八年的游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),精通移動(dòng)平臺(tái)以及PC平臺(tái)游戲的開發(fā),在過往的職業(yè)生涯已有多款上線暢銷游戲。擁有自主研發(fā)開發(fā)工具、引擎以及游戲產(chǎn)品的能力,有應(yīng)用第三方先進(jìn)引擎的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),熟練使用多種編程語言、腳本語言以及3D渲染技術(shù)。熱衷于國內(nèi)外游戲行業(yè)狀況和國際技術(shù)潮流,關(guān)注移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)以及游戲領(lǐng)域的發(fā)展。

圖書目錄

目 錄

第1章 Cocos2D-X引擎的介紹 1
1.1 何為游戲引擎 1
1.1.1 游戲的核心——引擎 1
1.1.2 引擎的特點(diǎn) 2
1.1.3 知名的引擎介紹 4
1.1.4 引擎的分類 5
1.2 Cocos2D-X引擎的來歷 8
1.3 引擎的版本 9
1.4 下載與安裝 10
1.5 引擎的組成 13
1.6 技術(shù)文檔 15
1.7 成功的游戲 17
1.8 Cocos2D-X引擎的體系 18
1.9 Cocos2D-X引擎的版權(quán)聲明 19
1.10 本章小結(jié) 20

第2章 Cocos2D-X引擎的開發(fā)環(huán)境 21
2.1 跨平臺(tái)的開發(fā) 21
2.2 建立開發(fā)環(huán)境 23
2.2.1 PC開發(fā)環(huán)境 23
2.2.2 Android開發(fā)環(huán)境 26
2.2.3 iOS開發(fā)環(huán)境 35
2.3 引擎中的混合編譯 38
2.3.1 Java與C++的混合編譯 38
2.3.2 Objective-C與C++的混合編譯 41
2.4 引擎的起點(diǎn) 42
2.4.1 應(yīng)用程序入口 43
2.4.2 引擎應(yīng)用入口 44
2.5 豐富的示例程序 46
2.5.1 TestCpp示例項(xiàng)目 46
2.5.2 腳本示例項(xiàng)目 47
2.5.3 MoonWarriors示例項(xiàng)目 47
2.6 本章小結(jié) 48

第3章 引擎的核心——渲染框架 49
3.1 基本框架 50
3.1.1 引擎的位置 50
3.1.2 根源種子 51
3.1.3 子類結(jié)構(gòu) 57
3.2 渲染框架 57
3.2.1 框架結(jié)構(gòu) 58
3.2.2 攝像機(jī)類(CCCamera) 59
3.2.3 導(dǎo)演類(CCDirector) 59
3.2.4 場景類(CCScene) 62
3.2.5 圖層類(CCLayer) 64
3.2.6 精靈類(CCSprite) 68
3.2.7 精靈集合類(CCSpriteBatchNode) 72
3.2.8 精靈幀緩沖(CCSpriteFrameCache) 74
3.2.9 Zwoptex紋理編輯器 76
3.3 文字與字體 80
3.3.1 TTF類型標(biāo)簽(CCLabelTTF) 81
3.3.2 BMFont標(biāo)簽類(CCLabelBMFont) 84
3.3.3 Atlas標(biāo)簽類(CCLabelAtlas) 87
3.4 菜單按鈕 89
3.5 幾何繪制DrawPrimitives 94
3.6 CocosBuilder編輯器 95
3.6.1 CocosBuilder使用指南 95
3.6.2 引擎中的應(yīng)用 97
3.7 本章小結(jié) 98

第4章 動(dòng)作功能 100
4.1 概述 100
4.2 動(dòng)作基類 101
4.2.1 動(dòng)作類的繼承關(guān)系 102
4.2.2 動(dòng)作基類CCAction的成員函數(shù) 102
4.2.3 類CCNode中與動(dòng)作有關(guān)的函數(shù) 104
4.3 時(shí)間動(dòng)作 105
4.3.1 即時(shí)動(dòng)作 105
4.3.2 持續(xù)動(dòng)作 109
4.4 組合動(dòng)作類 116
4.4.1 序列動(dòng)作類(CCSequence) 116
4.4.2 同步動(dòng)作類(CCSpawn) 118
4.4.3 重復(fù)動(dòng)作類(CCRepeat &CCRepeatForever) 119
4.5 可變速度類(CCEaseAction) 120
4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 122
4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 124
4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 124
4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 125
4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 125
4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 125
4.6 速度類(CCSpeed) 125
4.7 延遲動(dòng)作類(CCDelay) 127
4.8 跟隨動(dòng)作類(CCFollow) 128
4.9 擴(kuò)展動(dòng)作類 129
4.9.1 概述 129
4.9.2 翻頁動(dòng)作(CCPageTurn3D) 130
4.9.3 波紋動(dòng)作(CCWaves3D) 130
4.9.4 格子動(dòng)作類(CCGridAction) 131
4.10 動(dòng)畫動(dòng)作類 132
4.10.1 精靈幀 133
4.10.2 精靈幀緩沖 134
4.10.3 動(dòng)畫類 135
4.10.4 動(dòng)畫動(dòng)作 136
4.11 動(dòng)畫編輯器 136
4.11.1 概述 136
4.11.2 CocosBuilder編輯器中的精靈動(dòng)畫 137
4.11.3 SpriteX草莓編輯器 138
4.11.4 MotionWelder動(dòng)畫編輯器 139
4.12 樣例程序 141
4.13 本章小結(jié) 143

第5章 用戶交互 147
5.1 概述 147
5.2 玩家交互信息 149
5.3 觸摸操作的處理機(jī)制 149
5.4 接收操作 153
5.5 分發(fā)機(jī)制 154
5.6 處理響應(yīng) 157
5.7 多點(diǎn)觸碰 159
5.8 加速計(jì)的響應(yīng)函數(shù) 161
5.9 本章小結(jié) 162

第6章 游戲背景 164
6.1 概述 164
6.2 2D游戲背景的類型 164
6.3 磚塊地圖Tile Map 166
6.4 磚塊地圖編輯器 168
6.4.1 地圖編輯器概述 168
6.4.2 Tile Map Editor(磚塊地圖編輯器) 169
6.4.3 制作一張游戲地圖 171
6.4.4 編輯器中的屬性功能 173
6.5 地圖數(shù)據(jù)的格式 175
6.5.1 編輯器導(dǎo)出的文件 175
6.5.2 地圖文件分析 176
6.6 磚塊地圖的實(shí)現(xiàn) 178
6.6.1 磚塊地圖類CCTMXTiledMap 179
6.6.2 地圖圖層類CCTMXLayer 181
6.6.3 地圖物體層CCTMXObjectGroup 183
6.7 示例項(xiàng)目 184
6.8 背景的滾動(dòng)與角色移動(dòng) 186
6.9 多層背景滾動(dòng)效果 188
6.10 本章小結(jié) 190

第7章 物理模擬與碰撞檢測 192
7.1 概述 192
7.2 游戲中的碰撞檢測 193
7.3 碰撞檢測的方法 194
7.3.1 平面幾何在碰撞檢測中的應(yīng)用 194
7.3.2 物體的包圍盒 197
7.3.3 AABB碰撞檢測技術(shù) 198
7.4 基本物理知識(shí) 199
7.5 你好!Box2D! 201
7.5.1 概述 201
7.5.2 物理世界 202
7.5.3 游戲中的兩個(gè)世界 202
7.6 Box2D的基礎(chǔ)知識(shí) 203
7.6.1 概述 204
7.6.2 概念定義 204
7.6.3 物理引擎的模塊 205
7.7 引擎內(nèi)核 205
7.7.1 基本配置 206
7.7.2 內(nèi)存管理機(jī)制 207
7.7.3 工廠模式 208
7.7.4 數(shù)據(jù)單位 208
7.7.5 用戶數(shù)據(jù) 209
7.8 物理世界World 210
7.8.1 創(chuàng)建和摧毀一個(gè)世界 210
7.8.2 讓世界運(yùn)轉(zhuǎn)起來 211
7.8.3 探索世界 212
7.8.4 AABB查詢 213
7.8.5 光線投射(Ray Casts) 214
7.9 形狀Shapes 216
7.9.1 碰撞模塊 216
7.9.2 形狀Shape的作用 216
7.9.3 圓形(Circle Shapes) 216
7.9.4 多邊形(b2PolygonShape) 217
7.10 框架Fixtures 218
7.10.1 動(dòng)態(tài)模塊(DynamicsModule) 219
7.10.2 框架(Fixtures) 219
7.10.3 密度(Density) 219
7.10.4 摩擦(Friction) 220
7.10.5 恢復(fù)(Restitution) 220
7.10.6 篩選(Filtering) 220
7.10.7 感應(yīng)器(Sensors) 221
7.11 物體Bodies 222
7.11.1 物體定義 222
7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 223
7.11.3 阻尼(Damping) 223
7.11.4 休眠參數(shù)(Sleep Parameters) 224
7.11.5 固定旋轉(zhuǎn)(Fixed Rotation) 224
7.11.6 子彈(Bullets) 224
7.11.7 活動(dòng)狀態(tài)(Activation) 225
7.11.8 用戶數(shù)據(jù)(User Data) 226
7.12 關(guān)節(jié)(Joints) 226
7.12.1 關(guān)節(jié)的定義(JointDef) 226
7.12.2 關(guān)節(jié)的屬性 227
7.12.3 距離關(guān)節(jié)(Distance Joint) 228
7.12.4 旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)(Revolute Joint) 229
7.12.5 移動(dòng)關(guān)節(jié)(Prismatic Joint) 230
7.12.6 滑輪關(guān)節(jié)(Pulley Joint) 231
7.12.7 齒輪關(guān)節(jié)(Gear Joint) 232
7.12.8 鼠標(biāo)關(guān)節(jié)(Mouse Joint) 234
7.12.9 線性關(guān)節(jié)(Line Joint) 235
7.12.10 焊接關(guān)節(jié)(Weld Joint) 235
7.13 接觸(Contants) 235
7.13.1 概述 236
7.13.2 接觸類(Contact Class) 237
7.13.3 訪問接觸(Accessing Contacts) 237
7.13.4 接觸監(jiān)聽器(Contact Listener) 238
7.13.5 接觸篩選(Contact Filtering) 240
7.14 示例項(xiàng)目 241
7.14.1 Box2dTest示例項(xiàng)目 241
7.14.2 調(diào)試?yán)L圖DebugDraw 243
7.14.3 創(chuàng)建精靈剛體 244
7.15 本章小結(jié) 246

第8章 游戲中的聲音 249
8.1 概述 249
8.2 音樂與音效 250
8.3 聲音格式 250
8.4 CocosDenshion聲音模塊 252
8.5 背景音樂操作函數(shù) 253
8.6 聲音音效操作函數(shù) 255
8.7 示例程序 256
8.8 本章小結(jié) 259

第9章 文件操作模塊 261
9.1 概述 261
9.2 引擎文件操作模塊 261
9.3 讀取文件 263
9.4 寫入文件 267
9.5 游戲中用戶數(shù)據(jù) 269
9.5.1 游戲中的用戶數(shù)據(jù) 269
9.5.2 用戶數(shù)據(jù)的基本類型 270
9.5.3 讀取與寫入操作 271
9.6 示例程序 272
9.7 本章小結(jié) 274

第10章 內(nèi)存管理機(jī)制 277
10.1 內(nèi)存管理概述 277
10.2 引用計(jì)數(shù) 278
10.3 自動(dòng)釋放池 280
10.3.1 使用方法 280
10.3.2 實(shí)現(xiàn)原理 281
10.4 管理模式 284
10.4.1 引擎當(dāng)中的應(yīng)用 284
10.4.2 緩沖區(qū) 285
10.5 日志調(diào)試方式 286
10.6 本章小結(jié) 288

第11章 粒子系統(tǒng) 290
11.1 概述 290
11.2 粒子效果 291
11.3 粒子系統(tǒng)的來歷 292
11.4 引擎當(dāng)中的粒子系統(tǒng) 293
11.5 粒子的生命周期 294
11.6 粒子的屬性 295
11.7 粒子發(fā)射器屬性 296
11.7.1 發(fā)射器共有的屬性 296
11.7.2 重力發(fā)射器模式(Gravity) 304
11.7.3 半徑發(fā)射器模式(Radius) 306
11.8 粒子效果編輯器 307
11.8.1 概述 308
11.8.2 Particle Designer的使用方法 308
11.8.3 引擎中應(yīng)用 310
11.9 本章小結(jié) 312

第12章 Lua腳本語言 314
12.1 概述 314
12.2 Lua腳本語言簡介 315
12.3 為什么需要它? 316
12.3.1 簡易性 316
12.3.2 可擴(kuò)展性 316
12.3.3 高效性 317
12.3.4 可移植性 317
12.4 Lua腳本語言的語法 318
12.4.1 類型與數(shù)值 318
12.4.2 表達(dá)式 320
12.4.3 語句 322
12.4.4 函數(shù) 326
12.5 Lua在引擎中的應(yīng)用 328
12.5.1 Lua與C/C++ 328
12.5.2 引擎中的腳本引擎 329
12.6 樣例程序 331
12.6.1 腳本引擎初始化 332
12.6.2 游戲內(nèi)容的實(shí)現(xiàn)腳本 333
12.6.3 農(nóng)場層的實(shí)現(xiàn) 334
12.6.4 菜單層的實(shí)現(xiàn) 337
12.7 本章小結(jié) 338

第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本 340
13.1 概述 340
13.2 HTML的發(fā)展史 341
13.2.1 HTML版本 341
13.2.2 XHTML版本 342
13.2.3 HTML5是未來之星 342
13.3 HTML5新特性 342
13.3.1 跨平臺(tái)的特性 343
13.3.2 Canvas API 343
13.3.3 WebGL 344
13.3.4 其他特性 345
13.4 JavaScript語言基礎(chǔ) 346
13.4.1 概述 346
13.4.2 變量 347
13.4.3 數(shù)據(jù)類型 348
13.4.4 運(yùn)算符 348
13.4.5 語句 351
13.4.6 對(duì)象 352
13.4.7 函數(shù) 353
13.4.8 事件 354
13.5 Cocos2d-HTML5引擎 356
13.5.1 HTML5版本介紹 356
13.5.2 安裝引擎 357
13.5.3 示例程序 357
13.5.4 引擎的架構(gòu) 360
13.6 JS Binding技術(shù)的實(shí)現(xiàn) 362
13.6.1 概述 362
13.6.2 SpiderMonkey 362
13.6.3 示例程序 363
13.7 本章小結(jié) 364

第14章 引擎之外的附加功能 366
14.1 概述 366
14.2 網(wǎng)絡(luò)通信支持 367
14.2.1 HTTP介紹 367
14.2.2 curl庫(libcurl) 368
14.2.3 HTTP在引擎中的應(yīng)用 368
14.2.4 HTTP示例項(xiàng)目 372
14.2.5 Socket的介紹 376
14.2.6 BSD Socket在引擎中的應(yīng)用 378
14.3 收費(fèi)模式 379
14.3.1 下載計(jì)費(fèi) 379
14.3.2 內(nèi)置計(jì)費(fèi) 380
14.3.3 廣告版本 380
14.4 社交網(wǎng)絡(luò)在游戲中的應(yīng)用 381
14.4.1 Game Center 382
14.4.2 OpenFeint 384
14.5 數(shù)據(jù)分析 385
14.5.1 Flurry介紹 386
14.5.2 友盟 390

第15章 Cocos2D-X引擎的未來 391
15.1 概述 391
15.2 Cocos2D引擎的走勢 391
15.3 Cocos2D-X引擎的不足 392
15.3.1 豐富的UI 393
15.3.2 完善的工具 393
15.3.3 支持網(wǎng)絡(luò)通信 395
15.3.4 版本的統(tǒng)一 395
15.3.5 數(shù)據(jù)安全 396
15.4 Cocos2D-X引擎增強(qiáng)的功能 396
15.4.1 良好的中文支持 397
15.4.2 游戲基本框架 397
15.4.3 游戲邏輯支持 398
15.4.4 腳本化編程 399
15.4.5 可視化的操作界面 400
15.5 會(huì)不會(huì)有Cocos3D 401
15.6 本章小結(jié) 403

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