注冊(cè) | 登錄讀書好,好讀書,讀好書!
讀書網(wǎng)-DuShu.com
當(dāng)前位置: 首頁(yè)出版圖書科學(xué)技術(shù)計(jì)算機(jī)/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁(yè)制作其他處理軟件Cinema 4D特效制作與電視包裝大揭秘

Cinema 4D特效制作與電視包裝大揭秘

Cinema 4D特效制作與電視包裝大揭秘

定 價(jià):¥79.00

作 者: 雄視星空,田凱祥 編著
出版社: 清華大學(xué)出版社
叢編項(xiàng):
標(biāo) 簽: 計(jì)算機(jī)與互聯(lián)網(wǎng) 圖形圖像/視頻

ISBN: 9787302314882 出版時(shí)間: 2013-06-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁(yè)數(shù): 294 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡(jiǎn)介

  《Cinema 4D特效制作與電視包裝大揭秘》以基礎(chǔ)內(nèi)容加案例模式講述,根據(jù)編者多年從業(yè)經(jīng)驗(yàn),由易到難、深入淺出地介紹了使用Cinema 4D制作電視欄目包裝及影視特效的方法。《Cinema 4D特效制作與電視包裝大揭秘》內(nèi)容涵蓋Cinema 4D應(yīng)用范疇及軟件的基本操作、模型與修改命令,并通過幾個(gè)實(shí)際的應(yīng)用案例進(jìn)行了實(shí)際說明、Cinema 4D燈光、材質(zhì)與渲染的相關(guān)知識(shí),并通過幾個(gè)實(shí)際的應(yīng)用案例進(jìn)行了實(shí)際說明、Cinema 4D運(yùn)動(dòng)圖形與動(dòng)力學(xué)的相關(guān)知識(shí),并通過幾個(gè)實(shí)例的應(yīng)用案例進(jìn)行了實(shí)際說明,最后通過4個(gè)大型案例講解Cinema 4D在影視特效制作中的實(shí)際應(yīng)用與項(xiàng)目制作流程,為大家提供練習(xí)。《Cinema 4D特效制作與電視包裝大揭秘》的每個(gè)范例都是精心準(zhǔn)備的,制作難度由易入難,制作步驟盡量詳細(xì),非常適合從事影視特效制作與電視包裝的初學(xué)者使用,也可以作為大中專院校相關(guān)專業(yè)的的教材使用。

作者簡(jiǎn)介

暫缺《Cinema 4D特效制作與電視包裝大揭秘》作者簡(jiǎn)介

圖書目錄

第1章 初識(shí)Cinema 4D
1.1 Cinema 4D介紹及應(yīng)用
1.1.1 影視特效制作
1.1.2 電視包裝
1.1.3 新媒體
1.1.4 建筑設(shè)計(jì)
1.1.5 工業(yè)設(shè)計(jì)
1.2 Cinema 4D的發(fā)展進(jìn)程與業(yè)內(nèi)成就
1.2.1 Cinema 4D的發(fā)展進(jìn)程
1.2.2 Cinema 4D特有的運(yùn)動(dòng)圖形
1.2.3 Cinema 4D的渲染引擎
1.2.4 Cinema 4D快捷預(yù)設(shè)和插件組合
1.2.5 Cinema 4D與后期軟件的良好結(jié)合
1.2.6 Cinema 4D在電視包裝領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)
1.3 Cinema 4D的界面操作
1.3.1 Cinema 4D的菜單選項(xiàng)
1.3.2 Cinema 4D的工具欄
1.3.3 Cinema 4D粒子基礎(chǔ)與應(yīng)用
1.3.4 Cinema 4D毛發(fā)基礎(chǔ)與應(yīng)用
1.4 本章小結(jié)
第2章 Cinema 4D模型創(chuàng)建與修改
2.1 Cinema 4D幾何體與修改
2.1.1 工作視窗操作
2.1.2 物體的顯示方式
2.1.3 撤銷、恢復(fù)視圖
2.1.4 物體的Normal(法線)
2.1.5 轉(zhuǎn)換多邊形
2.1.6 多邊形的編輯
2.1.7 選取元素
2.1.8 如何選擇模型背面的元素
2.1.9 創(chuàng)建幾何體模型
2.2 C1nema4D曲線與Nurbs建模
2.2.1 控制點(diǎn)的刪除
2.2.2 控制點(diǎn)的添加
2.2.3 選擇多個(gè)點(diǎn)
2.3 Cinema 4D復(fù)合建模
2.3.1 Hyper NURBS(平滑細(xì)分)
2.3.2 Extrude NURBS(擠出NURBS)
2.3.3 Lathe NURBS(旋轉(zhuǎn)NURBS)
2.3.4 Sweep NURBS(掃描NURBS)
2.3.5 Atom Array(晶格)
2.3.6 Boole(布爾)
2.3.7 Metaball(融球)
2.4 Cinema 4D多邊形建模
2.5 Cinema 4D綜合建模實(shí)例——麥克風(fēng)模型
2.6 Cinema 4D綜合建模實(shí)例——鉆石模型
2.7 Cinema 4D綜合建模實(shí)例——籃球模型
2.8 本章小結(jié)
第3章 Cinema 4D燈光、材質(zhì)與渲染
3.1 燈光的類型與屬性
3.1.1 Light(燈光)
3.1.2 SpotLight(聚光燈)
3.1.3 InfiniteLight(遠(yuǎn)光燈)
3.1.4 AreaLight(面光源)
3.1.5 IESLight(光域網(wǎng))
3.1.6 燈光的屬性
3.2 燈光的特效控制
3.3 材質(zhì)創(chuàng)建與屬性
3.3.1 創(chuàng)建材質(zhì)
3.3.2 編輯材質(zhì)
3.4 材質(zhì)UV的投射
3.5 材質(zhì)保存
3.6 輸出Alpha通道
3.7 Cinema 4D的渲染面板
3.8 演染格式與輸出設(shè)置
3.9 渲染質(zhì)量的控制
3.10 合成標(biāo)簽與多通道設(shè)置
3.11 燈光體積渲染
3.12 絢麗光效材質(zhì)調(diào)節(jié)
3.13 本章小結(jié)
……
第4章 Cinema 4D運(yùn)動(dòng)圖形與動(dòng)力學(xué)
第5章 數(shù)字頻道演繹
第6章 中華美食
第7章 經(jīng)濟(jì)生活
第8章 快樂大燜燒

本目錄推薦

掃描二維碼
Copyright ? 讀書網(wǎng) ranfinancial.com 2005-2020, All Rights Reserved.
鄂ICP備15019699號(hào) 鄂公網(wǎng)安備 42010302001612號(hào)