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當(dāng)前位置: 首頁出版圖書科學(xué)技術(shù)計算機/網(wǎng)絡(luò)圖形圖像、多媒體、網(wǎng)頁制作3D Studio MAX3ds Max/VRay印象建筑動畫制作專業(yè)技法

3ds Max/VRay印象建筑動畫制作專業(yè)技法

3ds Max/VRay印象建筑動畫制作專業(yè)技法

定 價:¥98.00

作 者: 時代印象,王勝前 編著
出版社: 人民郵電出版社
叢編項:
標(biāo) 簽: 3DS MAX 計算機/網(wǎng)絡(luò) 圖形圖像 多媒體

ISBN: 9787115311658 出版時間: 2013-07-01 包裝: 平裝
開本: 16開 頁數(shù): 312 字?jǐn)?shù):  

內(nèi)容簡介

  《3ds Max/VRay印象建筑動畫制作專業(yè)技法》是講解建筑動畫制作的專業(yè)圖書,全書系統(tǒng)地介紹了三維建筑動畫的制作流程,從前期腳本的創(chuàng)作,到中期各個鏡頭的詳細(xì)制作,以及后期的剪輯與合成,其內(nèi)容全面且專業(yè)?!?dsMax/VRay印象 建筑動畫制作專業(yè)技法》以3ds Max 2010為主要創(chuàng)作軟件,通過不同案例的講解,讓讀者深入掌握3dsMax在建筑動畫制作中的基本應(yīng)用,以及PF粒子系統(tǒng)、MultiScatter等高級功能和插件的應(yīng)用方法。VRay渲染器作為現(xiàn)今極為流行的渲染工具,在本書中也當(dāng)仁不讓地成為了渲染主角,如VRay陽光系統(tǒng)、VRay物理相機等重要功能,這些都是本書講解的重點。另外,EyeonFusion 6.0和EDIUS 5.0后期工具的介紹則是《3ds Max/VRay印象建筑動畫制作專業(yè)技法》的又一大亮點,雖然篇幅不多,但可以讓讀者從中有個系統(tǒng)的了解與提高,同時讀者可以配合本書的視頻教學(xué)來深入學(xué)習(xí)這一方面技術(shù)。作為一本建筑動畫書,《3dsMax/VRay印象建筑動畫制作專業(yè)技法》更致力于對整個建筑動畫制作系統(tǒng)的講解,目的是為了提高讀者對整個建筑動畫的了解,使其不僅成為一個制作者,更是一個項目的管理者。《3dsMax/VRay印象 建筑動畫制作專業(yè)技法》主要面向有一定技術(shù)基礎(chǔ)的,想要學(xué)習(xí)建筑動畫制作的讀者?!?ds Max/VRay印象建筑動畫制作專業(yè)技法》附帶1張DVD光盤,內(nèi)容包括案例源文件和案例視頻教學(xué)。

作者簡介

  王勝前:2003-2007年就讀于中國美術(shù)學(xué)院藝術(shù)設(shè)計系環(huán)境藝術(shù)專業(yè),主要學(xué)習(xí)建筑學(xué)和環(huán)境藝術(shù)學(xué),主攻方向為園林景觀設(shè)計和室內(nèi)設(shè)計。從2007年至今一直從事建筑動畫方面的工作,在上海多家建筑動畫公司擔(dān)任項目負(fù)責(zé)以及動畫主管,在建筑動畫制作與項目管理領(lǐng)域積累了豐富的經(jīng)驗。

圖書目錄

第1章 建筑動畫項目的制作步驟 
1.1 建筑動畫概念 
1.2 制作人員組成結(jié)構(gòu) 
1.3 腳本是建筑動畫的骨架 
1.4 最初模型的設(shè)定與制作要求 
1.4.1 圖層的使用 
1.4.2 物體面數(shù)與物體個數(shù) 
1.5 分鏡頭的制作與要點 
1.6 后期校色剪輯軟件 
1.7 本章小結(jié)  第2章 各學(xué)科在建筑動畫中的應(yīng)用 
2.1 構(gòu)成在建筑動畫中的運用 
2.1.1 構(gòu)成的概念 
2.1.2 構(gòu)成藝術(shù)與建筑動畫畫面構(gòu)圖 
2.1.3 構(gòu)成藝術(shù)中的構(gòu)圖法 
2.1.4 黃金分割法的拓展 
2.2 建筑設(shè)計在建筑CG中的應(yīng)用 
2.2.1 建筑設(shè)計的概念 
2.2.2 建筑構(gòu)成要素與分類 
2.2.3 建筑設(shè)計的依據(jù) 
2.3 環(huán)境藝術(shù)設(shè)計在建筑動畫中的應(yīng)用 
2.3.1 環(huán)境藝術(shù)設(shè)計中的形態(tài) 
2.3.2 環(huán)境藝術(shù)設(shè)計中的色彩 
2.3.3 環(huán)境藝術(shù)設(shè)計中的材質(zhì) 
2.3.4 環(huán)境藝術(shù)設(shè)計中的光影 
2.4 本章小結(jié)  第3章 建筑房產(chǎn)動畫之入口篇 
3.1 概述繪畫藝術(shù)與建筑動畫的關(guān)系 
3.1.1 繪畫藝術(shù)的概念 
3.1.2 以藝術(shù)的眼光設(shè)定相機 
3.2 對場景進行規(guī)范的整理 
3.2.1 貼圖與代理的指定 
3.2.2 圖層的使用 
3.2.3 場景的刪減與物體的合并 
3.3 場景材質(zhì)的設(shè)置 
3.3.1 地面材質(zhì)的設(shè)置 
3.3.2 建筑材質(zhì)的設(shè)置 
3.4 對場景進行燈光設(shè)置 
3.4.1 布燈前的設(shè)置 
3.4.2 主燈的設(shè)置 
3.4.3 點綴燈的設(shè)置 
3.5 對場景整體效果的調(diào)節(jié) 
3.5.1 場景燈光的細(xì)化 
3.5.2 場景材質(zhì)的細(xì)化 
3.6 根據(jù)畫面合理地布置小品與植物 
3.6.1 代理的制作 
3.6.2 藤蔓插件的使用 
3.6.3 植物配置的具體應(yīng)用 
3.7 最終圖像的渲染設(shè)置 
3.7.1 序列光子貼圖文件的渲染 
3.7.2 文件的網(wǎng)絡(luò)路徑的指定 
3.7.3 最終任務(wù)的提交渲染 
3.8 本章小結(jié)  第4章 商業(yè)住宅動畫之景觀篇 
4.1 將建筑動畫融入環(huán)境藝術(shù)設(shè)計的理念 
4.1.1 環(huán)境藝術(shù)的基本概念 
4.1.2 尋找更具環(huán)境藝術(shù)設(shè)計理念的參考 
4.2 對場景進行前期的工作 
4.2.1 場景的設(shè)置 
4.2.2 相機的設(shè)置 
4.3 場景材質(zhì)的設(shè)置 
4.3.1 地面材質(zhì)的設(shè)置 
4.3.2 景觀亭廊材質(zhì)的設(shè)置 
4.4 燈光照明的設(shè)置 
4.4.1 主燈的設(shè)置 
4.4.2 單獨為場景設(shè)置環(huán)境照明 
4.5  MultiScatter的廣泛應(yīng)用 
4.5.1 MultiScatter的基本介紹 
4.5.2 MultiScatter的基本使用 
4.6 根據(jù)畫面合理地布置小品與植物 
4.6.1 灌木的布置 
4.6.2 喬木的布置 
4.6.3 細(xì)節(jié)的深化 
4.7 最終圖像的渲染設(shè)置 
4.7.1 序列光子貼圖文件的渲染 
4.7.2 文件的網(wǎng)絡(luò)路徑的指定 
4.7.3 最終任務(wù)的提交渲染 
4.8 本章小結(jié)  第5章 黃昏回廊的制作與應(yīng)用 
5.1 建筑與建筑動畫的關(guān)系 
5.2 意向性鏡頭的前期制作 
5.2.1 對場景模型進行設(shè)計與細(xì)化 
5.2.2 為場景設(shè)定相機動畫 
5.3 場景材質(zhì)的設(shè)置 
5.3.1 地面材質(zhì) 
5.3.2 墻面材質(zhì) 
5.3.3 橫梁材質(zhì) 
5.3.4 水面材質(zhì) 
5.3.5 雕塑與噴泉材質(zhì) 
5.4 對場景進行燈光設(shè)置 
5.4.1 主燈的設(shè)置 
5.4.2 輔助燈的設(shè)置 
5.4.3 最后的定光設(shè)置 
5.5 對植物的添加與規(guī)劃 
5.5.1 灌木的調(diào)配與設(shè)置 
5.5.2 喬木的調(diào)配與設(shè)置 
5.6 PF粒子系統(tǒng) 
5.6.1 Particle View(粒子視圖)菜單欄命令詳解 
5.6.2 操作器的使用 
5.7 PF粒子的實際應(yīng)用 
5.7.1 花瓣飄落的制作 
5.7.2 為花瓣通道渲染效果 
5.8 最終通道文件的渲染設(shè)置 
5.8.1 對場景物體屬性的更改 
5.8.2 通道渲染的環(huán)境設(shè)置 
5.9 最終網(wǎng)絡(luò)渲染輸出 
5.9.1 序列光子貼圖文件的渲染 
5.9.2 文件的網(wǎng)絡(luò)路徑的指定 
5.9.3 最終任務(wù)的提交渲染 
5.10 本章小結(jié)  第6章 建筑夜景實戰(zhàn)演練 
6.1 建筑動畫夜景的要點 
6.1.1 夜景的難點 
6.1.2 解決難點的方法 
6.2 夜景場景整理與鏡頭設(shè)置 
6.2.1 夜景場景整理不同點 
6.2.2 夜景相機的設(shè)置 
6.3 夜景材質(zhì)的設(shè)定 
6.3.1 地面材質(zhì) 
6.3.2 水面材質(zhì) 
6.3.3 墻面材質(zhì) 
6.3.4 廣告材質(zhì) 
6.3.5 玻璃材質(zhì) 
6.3.6 室內(nèi)燈光材質(zhì) 
6.3.7 室外燈光材質(zhì) 
6.4 夜景燈光的設(shè)定 
6.4.1 夜景主燈與環(huán)境燈的設(shè)定 
6.4.2 夜景輔助燈的設(shè)定 
6.4.3 夜景點綴燈的設(shè)定 
6.5 夜景場景的細(xì)化 
6.5.1 夜景材質(zhì)上的細(xì)化 
6.5.2 夜景燈光上的細(xì)化 
6.5.3 夜景商業(yè)設(shè)施的細(xì)化 
6.6 夜景最終序列的渲染輸出 
6.6.1 序列幀光子貼圖文件的渲染 
6.6.2 文件的網(wǎng)絡(luò)路徑的指定 
6.6.3 最終任務(wù)的提交渲染 
6.7 本章小結(jié)  第7章 建筑雨景制作詳解 
7.1 建筑動畫雨景前期設(shè)置 
7.1.1 尋找適合的參考 
7.1.2 為場景設(shè)置相機 
7.2 雨景燈光設(shè)置 
7.2.1 主燈的設(shè)置 
7.2.2 輔燈的設(shè)置 
7.3 雨景材質(zhì)設(shè)置 
7.3.1 建筑材質(zhì)設(shè)置 
7.3.2 地形材質(zhì)設(shè)置 
7.4 雨景場景的細(xì)化 
7.4.1 雨景材質(zhì)上的細(xì)化 
7.4.2 雨景植物小品的細(xì)化 
7.5 VRayPhysicalCamera(VRay物理相機)的基本應(yīng)用 
7.6 夜景最終序列的渲染輸出 
7.6.1 序列幀光子貼圖文件的渲染 
7.6.2 文件的網(wǎng)絡(luò)路徑的指定 
7.6.3 最終任務(wù)的提交渲染 
7.7 本章小結(jié)  第8章 會所建筑的夜景表現(xiàn) 
8.1 會所建筑夜景動畫制作要點 
8.1.1 夜景會所的特點 
8.1.2 尋找適合的夜景會所參考 
8.2 設(shè)定夜景相機 
8.2.1 設(shè)定相機前的基本設(shè)置 
8.2.2 相機的基本設(shè)置 
8.2.3 鏡頭預(yù)演的基本設(shè)置 
8.3 會所建筑場景的整理 
8.3.1 為場景設(shè)置統(tǒng)一的貼圖代理路徑 
8.3.2 場景的刪減與物體的合并 
8.4 會所建筑動畫中材質(zhì)的設(shè)定 
墻面材質(zhì)的設(shè)定 
8.5 對會所場景進行燈光設(shè)置 
8.5.1 布燈前的設(shè)置 
8.5.2 主燈的設(shè)置 
8.5.3 輔助燈的設(shè)置 
8.6 會所夜景景觀的布置 
8.6.1 灌木植被布置 
8.6.2 喬木的布置 
8.7 會所夜景細(xì)節(jié)深化 
8.7.1 材質(zhì)細(xì)節(jié)的深化 
8.7.2 燈光的深化 
8.8 最終網(wǎng)絡(luò)渲染輸出 
8.8.1 序列光子貼圖文件的渲染 
8.8.2 文件的網(wǎng)絡(luò)路徑的指定 
8.8.3 最終任務(wù)的提交渲染 
8.9 本章小結(jié)  第9章 商業(yè)建筑動畫的表現(xiàn) 
9.1 商業(yè)建筑動畫制作要點 
9.1.1 商業(yè)建筑的概念 
9.1.2 氣勢是商業(yè)建筑的精神 
9.1.3 商業(yè)氛圍是商業(yè)建筑的靈魂 
9.2 商業(yè)建筑動畫鏡頭的設(shè)定 
9.2.1 相機設(shè)定前的基本設(shè)置 
9.2.2 相機的設(shè)定 
9.3 商業(yè)建筑動畫中燈光的設(shè)定 
9.3.1 布燈前的基本設(shè)置 
9.3.2 主體燈光的設(shè)置 
9.3.3 人工照明的基本設(shè)置 
9.4 商業(yè)建筑動畫中材質(zhì)的設(shè)定 
9.4.1 貼圖燈光的設(shè)置 
9.4.2 建筑材質(zhì)的設(shè)置 
9.5 商業(yè)場景細(xì)化 
9.5.1 平面商業(yè)布置 
9.5.2 立體商業(yè)布置 
9.5.3 如何增加人氣 
9.6 最終渲染的基本設(shè)置 
9.6.1 單機渲染的基本設(shè)置 
9.6.2 網(wǎng)絡(luò)渲染的基本設(shè)置 
9.7 本章小結(jié)  第10章 動畫后期剪輯技術(shù) 
10.1 Eyeon Fusion的基礎(chǔ)知識 
10.1.1 Eyeon Fusion的介紹 
10.1.2 Eyeon Fusion的界面 
10.2 Eyeon Fusion的基本使用 
10.2.1 Eyeon Fusion的系統(tǒng)設(shè)置 
10.2.2 Eyeon Fusion的合成 
10.2.3 Eyeon Fusion對序列的基本校色 
10.2.4 Eyeon Fusion序列的輸出 
10.3 Eyeon Fusion之進階 
10.3.1 Eyeon Fusion之景深特效 
10.3.2 Eyeon Fusion之快慢鏡頭 
10.4 EDIUS 的基礎(chǔ)知識 
10.4.1 EDIUS 的基本介紹 
10.4.2 EDIUS 的功能界面 
10.4.3 EDIUS的剪輯與使用 
10.5 本章小結(jié)  附錄1:3ds Max常用快捷鍵 
附錄2:常見物體折射率

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